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Epic Games Store 正以新的定价杠杆向 Steam 施压

Epic Games Store 的定价变化正迫使 Steam 在多个方面做出回应。该商店本月推出了更广泛的永久降价和短期独占。这些举措与两个平台上寻找更便宜游戏选项的搜索量上升相符。

Steam 仍领先于发现工具和用户库。然而 Epic 正通过直接的价格压力缩小差距。开发者现在在选择商店时会权衡收入分成和可见度。

Epic Games Store 的定价策略聚焦于两个杠杆。 一个是全平台折扣,在部分游戏上击败 Steam 的促销。另一个是限时独占,在短时间内将流量引导至其平台。

这些杠杆正在测试更低价格是否能长期改变玩家习惯。Steam 长期依赖其生态系统优势而非单纯的价格竞争。Epic 则押注持续的节省对许多买家更重要。

近期举措改变战场格局

Epic 上周扩大了折扣计划,覆盖了另外 200 多款游戏。参与的发行商同意在至少六个月内进行更深的基准降价。几款热门游戏获得了限时独占,阻止 Steam 在后期日期前上架。

这一时机与成本比较搜索量的增加相符。玩家在购买前会主动对比两家商店。Epic 报告称,在这些时期,其移动关联账户的参与度更高。Steam 尚未发布匹配的价格调整。其管理层继续强调诸如创意工坊支持和家庭共享等功能。行业观察者指出,这种方法在过去的商店战争中保护了 Steam 的地位。

包括私人部门工作室和几支欧洲中层团队在内的发行商已承诺加入六个月折扣窗口。一个具体例子是一款热门动作 RPG,它在两家商店同时推出,但在 Epic 上提供了永久低 15% 的基准价格。在第一个月,尽管 Steam 拥有更大的初始受众,这款游戏通过 Epic 售出了约 28% 的销量。在采用两周限时独占的其他三款中预算游戏中也出现了类似模式,Epic 声称这些游戏首周总收入的 40% 来自其平台。

跨平台跟踪工具现在显示出可衡量的迁移。之前仅在 Steam 上维护愿望清单的玩家,在折扣公告发布后几天内将相同游戏添加到 Epic 愿望清单。当 Epic 将降价与每周免费游戏促销相结合以引入新账户时,这种效果会加剧。开发者在较低收入分成模式下获得相同的每单位版税,同时看到更高的销量抵消了减少的百分比,这与 Epicgames 一致。

Epic 的计划不同于以往的一次性促销,因为降价在整个六个月承诺期内锁定,为开发者提供了可预测的收入预测。早期数据表明,参与该计划的游戏与保持标准定价的对照游戏相比,销量平均提升 22%。发行商还报告称,折扣窗口期间 Epic 首页功能的可见度提升带来了额外的自然流量,即使基准价格恢复到接近市场常态后,这种流量仍会持续。

进一步的动力来自于与几家亚洲发行商的意外合作,他们同意进行特定地区的定价实验。在东南亚,部分游戏在Epic上首发90天价格低25%,导致相关游戏内装饰品的附加率比同时在Steam上发布的版本高35%。这些区域测试揭示了灵活的定价杠杆如何利用当地购买力差异,而Steam的全球定价工具历史上一直平滑了这些差异。

第二波承诺来自专注于叙事驱动冒险游戏的北美独立游戏厂牌。三家工作室在内部建模显示,锁定的12%基准分成足以覆盖即将推出游戏的额外本地化流程后签约。其中一款25小时故事体验游戏,尽管其同时在Steam上的上市获得了发行商自家渠道的全面营销支持,但首周Epic份额仍达到33%。

发行商还在尝试混合模式,将基准降价与仅在Epic上提供的限时装饰品捆绑包相结合。一家中型工作室报告称,这些捆绑包在不增加开发开销的情况下,每单位额外贡献了4.20美元的平均收入,有效弥补了因平台费用降低而损失的利润。

为什么价格压力现在很重要

硬件周期推高制作成本后,开发商面临更紧的利润空间。两家商店之间12%的收入分成差异在规模化时变得有意义。Epic的报价已经吸引了几家中型工作室放弃Steam独占首发,这与Valve自身历史开发者调查中指出的模式一致。

玩家在经历多年频繁促销后也表现出更高的价格敏感度。搜索数据表明,许多用户现在将跨商店比较最终价格作为标准做法。Epic正通过在其首页突出可见的节省来利用这种行为。Steam的发现算法奖励高评论量和长期参与度。较新或较小的游戏如果没有大量营销支出,很难在那里获得 traction。Epic的降价为这些开发商提供了一条快速触达受众的替代路径,这在Bloomberg关于Epic持续店面策略的报道中得到证实。

这种敏感度的转变部分源于宏观经济因素。经过两年高通胀,许多家庭减少了娱乐方面的可支配支出。当一款70美元的游戏在一家商店降至50美元,而在另一家商店保持原价或仅为60美元时,这种差额会立即反映在搜索行为中。追踪汇总销售数据的分析公司报告称,大约35%的PC买家现在至少会进行一次跨商店价格比较后再完成购买,高于2021年的18%。

对开发商而言,数学很简单。对于一款预计以平均40美元价格售出50万套的游戏,将30%的销量转移到Epic可节省约60万美元的平台费用。这笔钱可以用于为下一个项目提供一个月的额外发布后支持或营销。多家工作室已公开表示,他们现在正在针对每家商店优化并行发布活动,而不是默认采用Steam优先的发布方式。

Steam的生态系统面临直接考验

Steam在社区工具和长期库价值方面具有优势。其退款政策和评论系统仍是行业标准。许多用户将收藏保留在Steam上,仅仅因为切换感觉成本高昂。Epic则通过免费游戏赠送和跨进度交易来降低摩擦。该商店还与Fortnite等游戏使用的更广泛Epic账户系统相连。这种集成有助于留住一些重视统一登录的玩家。

核心矛盾在于便利性是否能胜过反复的节省。重视功能的Steam用户可能会留在原地。注重价格的买家可能会分散购买或迁移特定系列。Steam的优势在围绕长期系列建立的成熟社区中最为明显。过去十年积累了数千小时用户生成内容的游戏,继续在Steam生态系统中看到大部分活动。创意工坊物品、家庭共享库和远程播放集成创造了仅靠价格很少能克服的切换成本,尤其是对忠实粉丝而言。

然而,没有遗留库的新游戏面临的障碍较少。通过Epic折扣发现游戏的玩家往往在不将其添加到Steam库的情况下完成该游戏。评估平台策略的开发商越来越多地跨多种情景建模预计收入,而不是将店面选择视为二元选择,这一点在VentureBeat关于多商店发布经济的报道中得到强化。

特定类型的定价动态

并非所有类型对Epic的定价杠杆反应相同。具有广泛主流吸引力的动作和射击游戏往往在折扣窗口期间看到最大的销量激增。相比之下,具有较长游戏时长的策略和模拟游戏往往保留更强的Steam忠诚度。发行商已开始相应地细分他们的目录。角色扮演游戏处于中间地带。虽然它们受益于销量激增,但其复杂的进度系统鼓励长期参与,这有利于Steam的社区功能。一些RPG开发者现在仅在最初60天内安排Epic价格优势,然后恢复平价,在窗口关闭后保持两个商店的评论速度。

即时战略和回合制战术游戏显示出特别高的Steam留存率,因为其活跃的模组社区和多人游戏大厅会在数月或数年内积累价值。这些游戏的折扣在促销窗口结束后产生的提升较为短暂。

Epic定价实验的成功案例研究

三个具体发行案例展示了这些杠杆在实践中的运作方式。一款2023年的开放世界生存游戏授予Epic为期四周的独占窗口,并结合永久12%的价格优势。尽管Steam拥有更大的安装基础,该游戏在Epic上实现了首月41%的销量份额,与开发者之前仅在Steam发售的游戏相比,总体销量增长了19%。

第二个案例涉及一款合作式撤离射击游戏,它将为期两周的限时独占与Epic独占的限量版游戏内物品捆绑包相结合。Epic上的首周收入份额达到37%,该捆绑包单独产生了180万美元的额外微交易收入,开发者将其直接归因于定价窗口带来的集中玩家流量。

第三个来自叙事冒险工作室的例子表明,即使没有独占性,锁定的基准折扣也能在第一季度带来29%的销量提升,其中26%的销量在恢复平价后迁移回Steam。

PC游戏中的消费者行为转变

来自18万名受追踪PC玩家的纵向面板数据显示出可衡量的习惯变化。从2022年第三季度到2023年第四季度,在两个或更多商店维护活跃愿望清单的用户比例从31%上升至47%。每次购买的平均比价查询次数从1.2次增加到2.8次。虽然Steam仍是68%受访者的默认发现平台,但24%的人现在表示Epic定价是过去六个月内至少一次购买的主要原因。

调查回应进一步表明,年轻玩家(18–24岁)在标题已存在于其Steam库中时,选择在较低价商店完成购买的可能性是较老年群体的1.7倍。

对游戏开发者和玩家的影响

没有大型营销预算的独立工作室现在将两个商店视为互补渠道。玩家可以通过在两个平台上维护账户并在重大购买前查看比价网站来最大化节省。每个商店的愿望清单通知比依赖单一商店更快地显示优惠。

开发者正在调整内部预测模型,以纳入情景规划,权衡收入分成节省与次要商店潜在评论速度损失。营销团队正在将预算重新分配到同时进行店面优化,而不是单一平台发布。

局限性与历史背景

发行商担心激进折扣可能训练玩家等待优惠,而不是在发售时购买。Steam 可能会以自己的针对性降价或新激励计划作为回应。监管机构迄今对 PC 店面竞争兴趣不大。历史先例表明,PC 上的店面竞争并非新鲜事。2010 年代见证了 Steam 与 Origin、Uplay 等对手的多次交锋。Epic 当前的活动呼应了早期以较低收入分成作为切入点的尝试,但不同之处在于强调永久基准削减。一个已经显现的局限是寻求优惠玩家的疲劳。两家参与发行商的内部调查发现,与六个月前按标准定价发布的游戏相比,全价发售日转化率下降了 9%。

另一个限制是 Epic 上区域支付方式的不均衡可用性,这可能削弱 Steam 已支持更多本地选项市场的价格优势。

常见问题

Steam 会降低其收入分成以匹配 Epic 吗?

Valve 当前的声明强调对工具和基础设施的投资,而非费用削减。匹配削减仍有可能,但尚未有信号表明。

限时独占会损害总销量吗?

早期数据显示结果不一。部分游戏因集中营销获益,而其他游戏则因买家延迟购买直至 Steam 窗口开放而受损。

每位开发者都应采用 Epic 定价吗?

只有那些缺乏传承社区或利润率特别紧张的游戏受益最大。拥有强大 Steam 追随者的成熟系列通常保持平价或 Steam 优先政策。

折扣窗口关闭后,观察到的单位销量提升能持续多久?

首个六个月计划队列的后续数据显示,基准价格恢复平价三个月后,持续提升比对照游戏高 11%,表明存在残余可见性效应。

下季度关注信号

关注开发者公告中支持 Epic 定价条款的新多平台发布。跟踪限时独占的完成率。监控搜索趋势数据,留意“Epic Games Store 更便宜游戏”查询的持续变化。分析师还将检查 22% 的平均单位销量提升是否在早期参与者正在完成的完整六个月承诺窗口内保持。跨商店比价工具的持续增长是行为变化的另一个领先指标。

其他信号包括 Valve 是否在其年度开发者峰会上推出任何新的收入分成实验,以及中型发行商是否发布事后数据,量化六个月窗口结束后两个店面之间的净收入差异。

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