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DLSS 5 auf AMD läuft jetzt über drei Radeon-Generationen hinweg, doch die Hardwarelücke bleibt

vor 32 Minuten
13 Min. Lesezeit

Daniel Blanco hat DLSS 5 auf AMD von einem experimentellen Einzeleffekt zu einer vierteiligen Grafik-Suite für drei Radeon-Generationen ausgebaut. Die Alpha-Version 0.8.0 vom 17. Oktober ergänzt die bestehende Sammlung aus Super Resolution, Ray Reconstruction und Neural Rendering um DLSS Frame Generation.

Das ist eine bedeutende Kehrtwende für Funktionen, die rund um Nvidias RTX-Hardware vermarktet werden. Blancos Projekt DLSS-NR-on-AMD richtet sich nun an Radeon-RX-9000-, RX-7000- und RX-6000-Karten, wobei sich die Unterstützung je nach Architektur unterscheidet. Zudem bündelt es Nvidias bislang getrennte Technologien als auswählbare Module in einem einzigen Manager.

Die technische Leistung hebt die Hardware-Kluft nicht auf. Das Projekt bleibt inoffiziell, mehrere Ergebnisse stammen aus Entwicklertests, und frühe unabhängige Versuche haben Abstürze oder starke Leistungseinbußen gezeigt. Nvidia kontrolliert weiterhin die ursprünglichen Modelle, unterstützte Hardware und Spielintegrationen.

Verändert hat sich der Zugang. Radeon-Besitzer können nun nahezu jede wichtige DLSS-Komponente über ein Framework ausprobieren, selbst wenn AMDs offizielle Alternativen eine engere Hardware- oder Spielunterstützung bieten. Die Frage lautet nicht mehr, ob diese Funktionen auf Radeon laufen können, sondern ob sie gut genug laufen, um relevant zu sein.

DLSS 5 auf AMD wird zu einer vollständigen Grafik-Suite

Alpha 0.8.0 verwandelt DLSS-NR-on-AMD von einem Neural-Rendering-Experiment in ein modulares Paket, das Nvidias wichtigste DLSS-Funktionen abdeckt.

Blanco veröffentlichte das Projekt erstmals am 3. September, dem Tag, an dem Nvidia DLSS 5 in NBA 2K27 verfügbar machte. Sein ursprünglicher Zweck war enger gefasst: Nvidias neues Neural-Rendering-Modell über eine Radeon-spezifische Laufzeit für neuronale Netzwerke auf AMD-Hardware auszuführen.

Neural Rendering ist die ungewöhnliche Komponente. Nvidia beschreibt es als abschließende Rendering-Stufe, die ein generatives Modell nutzt, um Beleuchtung, Haut, Materialien, Reflexionen und weitere visuelle Details zu verbessern. Anders als gewöhnliches Upscaling verändert es das endgültige Erscheinungsbild, statt lediglich ein Bild mit höherer Auflösung zu rekonstruieren.

Blancos Oktober-Update ergänzt die begleitenden Technologien, die für eine umfassendere DLSS-Pipeline nötig sind. Laut den Versionshinweisen zu 0.8.0 umfasst das Paket nun DLSS Super Resolution 4.5, DLSS Ray Reconstruction, DLSS Frame Generation und Neural Rendering.

Super Resolution rekonstruiert ein Bild mit höherer Auflösung aus einer Eingabe mit niedrigerer Auflösung. Ray Reconstruction ersetzt mehrere manuell abgestimmte Entrauscher durch ein gelerntes Modell, das Raytracing-Details wiederherstellt. Frame Generation erzeugt zusätzliche Bilder zwischen konventionell gerenderten Frames.

Version 0.8.0 unterstützt bis zu 4X Multi Frame Generation, wenn ein Spiel die erforderlichen Eingaben für DLSS Frame Generation bereitstellt. Die Bezeichnung bedeutet, dass die Pipeline für jeden konventionell gerenderten Frame bis zu vier Frames anzeigen kann, einschließlich generierter Ausgabe.

Das Update akzeptiert außerdem Nvidias Neural-Rendering-Dateien der Version 310.9.16 und bündelt FSR-4.1.1-Upscaling. Die Bündelung einer FSR-Version verschafft dem Mod eine einheitliche Grundlage, statt von der jeweiligen Implementierung eines Spiels oder Treibers abhängig zu sein.

Blanco fasst diese Funktionen in einem von ihm so genannten Neural Rendering Supermod zusammen. Nutzer können Module über ein Overlay auswählen, statt für jede Funktion eine eigene Umgehungslösung zu installieren. Der NeuralHub-Manager des Projekts durchsucht Spiele, installiert den Loader, zentralisiert große Modelldateien und hält installierte Komponenten aktuell.

Der Manager ist wichtig, weil der frühere Installationsprozess mehr manuelle Dateiverwaltung erforderte. Nutzer mussten Bibliotheken in einzelne Spielverzeichnisse legen und jeden Titel separat auf Fehler untersuchen. NeuralHub reduziert diese Reibung, macht das Projekt jedoch nicht zu einer unterstützten Treiberfunktion.

Ein kompatibles Spiel muss DirectX 12 verwenden und Eingaben für FSR, DLSS oder Intel XeSS bereitstellen. Nach der Installation des Loaders aktiviert ein Spieler eine dieser Technologien im Spiel. Der Mod fängt diese Pipeline ab und leitet die verfügbaren Eingaben durch die ausgewählten Ausgabemodule.

Nutzer müssen die passenden Nvidia-DLL-Dateien für die jeweiligen DLSS-Funktionen selbst bereitstellen. FSR wird mit dem Manager gebündelt, die Nvidia-Bibliotheken jedoch nicht. Dadurch bleibt das Projekt von Dateien abhängig, die mit Spielen verteilt werden, welche diese Technologien unterstützen.

Auch die Architekturunterstützung muss eingeordnet werden. Das Projekt gibt an, dass jede zentrale DLSS-Funktion auf RDNA 4 und RDNA 3 läuft, den Architekturen hinter Radeon-RX-9000- und RX-7000-Karten. Die Unterstützung für RDNA 2 befindet sich weiterhin in Tests; Neural Rendering ist verfügbar, bevor mehrere andere Module diese Generation erreichen.

Damit ist „drei Generationen“ auf Projektebene zutreffend, entspricht aber nicht vollständiger Funktionsgleichheit auf jeder unterstützten Karte. Besitzer einer Radeon RX 6000 sollten die aktuelle Kompatibilität als teilweise und in Entwicklung betrachten.

Die Veröffentlichung ergänzt einen nativen DirectX-12-Modus, der Stottern verringern soll, das mit der Interoperabilität zwischen Grafik- und Rechensystemen verbunden ist. Außerdem bringt sie die DirectX-12-Ausführung für mehrere Funktionen auf RDNA 3 sowie schnellere Ladezeiten und allgemeine Netzwerkoptimierungen.

Dies sind nicht bloß Ergänzungen im Menü. Blanco zufolge handelt es sich bei der Laufzeitumgebung um eine von Grund auf neu implementierte Ausführungsschicht für neuronale Netzwerke auf AMD-Architekturen, einschließlich HIP-Kernels, Speicherlayouts und Spielintegration. Das Projekt erklärt, dass während der Laufzeit kein Nvidia-Code übersetzt wird.

Dieser Unterschied erklärt, warum das Update mehr als einen Schalter für einen Markennamen darstellt. Das System muss Modelle, die auf Nvidias Stack zugeschnitten sind, über Radeon-kompatiblen Code ausführen und zugleich die von jedem Spiel erwarteten Eingaben erhalten.

Das neue Paket erzeugt daher die zentrale Spannung des Artikels. Software hat Nvidias Suite ausreichend portabel gemacht, um sie anderswo auszuführen, doch erfolgreiche Ausführung ist nicht dasselbe wie native Effizienz, Zuverlässigkeit oder offizieller Support.

Radeon-Zugang setzt AMDs Funktionsstrategie unter Druck

Der Mod setzt AMD unter Druck, weil er eine Nachfrage nach breiterer Kompatibilität sichtbar macht, obwohl Radeon bereits Alternativen zu den meisten DLSS-Funktionen bietet.

AMD startet nicht mit einem leeren Grafik-Stack. Die FSR-Familie deckt Upscaling und Frame Generation ab, während FSR „Redstone“ maschinell lernbasierte Ray Regeneration und Radiance Caching ergänzt. Radeon Anti-Lag 2 befasst sich in unterstützten Spielen mit Latenz.

Die Lücke liegt in der ungleichmäßigen Verfügbarkeit. AMD erklärt, dass seine aktuelle FSR-Funktionssuite von unterstützten Spielen, Radeon-Generationen und spezifischen Integrationsanforderungen abhängt. Nicht jede FSR-Funktion erreicht jeden Radeon-Besitzer auf demselben Weg.

Die vollständige Sammlung von FSR Redstone richtet sich an Radeon-RX-9000-Hardware. AMD führt maschinell lernbasiertes Upscaling für RX-7000- und RX-9000-Karten auf; Unterstützung für RX 6000 ist für 2027 vorgesehen. Ältere FSR-Versionen decken mehr Hardware ab, bieten aber nicht dieselben gelernten Modelle.

Blancos Projekt greift diese Fragmentierung aus einer anderen Richtung an. Es nutzt bestehende FSR-, DLSS- oder XeSS-Integrationspunkte als Zugänge und lässt Spieler anschließend aus mehreren rekonstruierten Nvidia- und AMD-Modulen auswählen.

Das bedeutet nicht, dass der Mod jedes DirectX-12-Spiel unterstützt. Ein Titel benötigt weiterhin eine geeignete Upscaling-Schnittstelle und die für die gewählte Funktion erforderlichen Eingaben. Ray Reconstruction braucht Raytracing-Daten, während DLSS Frame Generation einen kompatiblen Frame-Generation-Pfad benötigt und derzeit GPU-Spoofing erfordert.

Dennoch erweitert der Ansatz den praktischen Suchraum. Anstatt darauf zu warten, dass ein Entwickler eine bestimmte Herstellerfunktion ergänzt, können Modder versuchen, Informationen wiederzuverwenden, die in der Rendering-Pipeline eines Spiels bereits verfügbar sind.

Das ist relevant, weil PC-Spieler Bildrekonstruktion und generierte Frames zunehmend als Teil des Werts einer Grafikkarte betrachten. Die reine Rasterisierungsleistung erzählt nicht mehr die ganze Geschichte, wenn anspruchsvolles Raytracing von Upscaling, Entrauschung und Frame-Synthese abhängen kann.

Nvidia hat diese Verbindung verstärkt, indem das Unternehmen seine Technologien unter DLSS bündelt. Ein Spiel mit DLSS-Unterstützung kann Super Resolution, Ray Reconstruction und Frame Generation über verwandte Schnittstellen bereitstellen, auch wenn die Hardwareberechtigung je nach Funktion variiert.

AMD verfügt über vergleichbare Werkzeuge, doch die Implementierung ist weniger einheitlich. FSR erstreckt sich über mehrere Generationen und technische Ansätze, von räumlichem Upscaling über temporale Rekonstruktion bis zu Modellen des maschinellen Lernens. Diese Unterschiede sichern eine breite Kompatibilität, erschweren jedoch zugleich Erwartungen an Funktionen.

Der Mod setzt AMD daher beim Softwarezugang unter Druck und nicht durch bloße Funktionsanzahl. Radeon verfügt bereits über eine offizielle Antwort für Upscaling, generierte Frames und rekonstruierte Raytracing-Details. Einen direkten Gegenpart zu DLSS 5s generativer finaler Rendering-Stufe bietet AMD jedoch noch nicht.

Nvidias Neural-Rendering-Forschung beschreibt ein einstufiges Diffusionsmodell im Pixelraum, das durch den aktuellen Frame, Bewegungsvektoren, zeitlichen Zustand und Entwicklersteuerungen konditioniert wird. Das Unternehmen sagt, es bewahre die vom Entwickler geschaffene Struktur und füge gleichzeitig gelernte Erscheinungsdetails hinzu.

Das ist ein anderes Ziel als die Rekonstruktion fehlender Auflösung. DLSS 5 kann visuelle Eigenschaften synthetisieren, die der konventionelle Renderer nicht vollständig berechnet hat. Nvidia positioniert es als Ergänzung zum physikalisch basierten Rendering und nicht als Ersatz für Spiel-Assets oder die künstlerische Ausrichtung.

Blanco zielte zunächst auf diese fehlende Fähigkeit, weil keine direkte Radeon-Funktion sie ermöglichen konnte. Die vollständige Suite kam später hinzu und machte aus einer Lösung für eine fehlende Funktion eine umfassendere Kompatibilitätsschicht.

Das schafft einen unangenehmen Vergleich für AMD. Ein unabhängiger Entwickler zeigt, dass Radeon-Hardware mit Nvidias Grafik-Stack verbundene Workloads ausführen kann, selbst wenn die Ergebnisse langsamer und weniger zuverlässig bleiben.

Die Schlussfolgerung lautet nicht, dass AMD Nvidias Technologie übernehmen sollte. Sie lautet, dass Radeon-Nutzer flexiblen Zugang über mehr Spiele und Hardwaregenerationen hinweg schätzen. Die Beliebtheit inoffizieller Loader spiegelt eine Nachfrage wider, die offizielle Kompatibilitätslisten nicht immer erfüllen.

Das Projekt hatte bei der Prüfung am 20. Oktober rund 2.800 GitHub-Stars. Diese Zahl ist kein Beleg für eine weit verbreitete tägliche Nutzung, signalisiert aber für ein Alpha-Tool, das manuelle Bibliotheken und nicht unterstützte Spielmodifikationen erfordert, nennenswerte Aufmerksamkeit.

Für AMD ist die erzwungene Reaktion langfristig. Das Unternehmen muss die Redstone-Unterstützung ausbauen, die generationsübergreifende Verfügbarkeit verbessern und Entwickler dazu ermutigen, konsistente Eingaben bereitzustellen. Andernfalls werden Community-Projekte weiterhin definieren, was ältere Radeon-Hardware versuchen kann.

Der Software-Port beseitigt Nvidias Hardwarevorteil nicht

DLSS 5 auf AMD hebt die Zugangsbeschränkung auf, doch weder Nvidias Kontrolle über die Modelle noch dessen Vorteil bei auf neuronale Workloads zugeschnittener Hardware wird dadurch umgekehrt.

DLSS 5 richtet sich offiziell an GeForce-RTX-50-Serie-GPUs. Nvidias DLSS-5-Leitfaden vom September besagt, dass die Technologie zusammen mit Super Resolution, Frame Generation, Ray Reconstruction, Raytracing und Path Tracing funktioniert.

RTX-Hardware enthält Tensor Cores, die für Matrixoperationen in neuronalen Netzwerken ausgelegt sind. Radeon-Architekturen können ebenfalls Matrixberechnungen ausführen, doch ihre Ressourcenaufteilung und unterstützten Formate unterscheiden sich. Eine Software-Implementierung muss innerhalb dieser architektonischen Grenzen arbeiten.

Blancos Runtime erreicht genau das, indem es den Ausführungspfad für AMD-GPUs neu aufbaut. Es bildet die neuronalen Netzwerke auf Radeon-freundliche HIP-Kernels und Speicherlayouts ab, statt auf eine native Nvidia-Laufzeitumgebung zu setzen.

Darin liegen sowohl der Mechanismus hinter diesem Erfolg als auch seine Grenzen. Portabilität entsteht durch die Neuimplementierung der Ausführung, nicht dadurch, dass Radeon-Karten identische Hardware erhalten. Je stärker eine Arbeitslast auf kontinuierliche neuronale Inferenz ausgerichtet ist, desto stärker können sich diese architektonischen Unterschiede auf die Geschwindigkeit auswirken.

Die Leistung des Projekts hat sich schnell verbessert. Die Hinweise zu Version 0.8.0 nennen eine Verbesserung des Neural Rendering um 25 Prozent auf RDNA 3. Außerdem wird ein Zuwachs von 6 bis 16 Prozent bei hoher DirectX-12-Spielelast genannt, der aus mit Version 0.7.0 eingeführten Änderungen an der temporalen Akkumulation resultieren soll.

Diese Zahlen beschreiben vom Entwickler gemeldete Änderungen zwischen Builds. Sie sind keine standardisierten Vergleiche mit nativer Nvidia-Ausführung. Spieleinstellungen, Ausgabeauflösung, Modellauswahl, Treiber und Rendering-Eingaben können das Ergebnis jeweils verändern.

Blanco zufolge kann eine RX 9070 XT bei 1080p mit dem vollständigen HT-Neural-Rendering-Modell 90 bis 100 Bilder pro Sekunde erreichen. Er sagt außerdem, die Ausgabe sei mit nativem DLSS vergleichbar, auch wenn einige Effekte nicht vollständig funktionierten.

Als Entwicklungsziel wird eine Leistung auf dem Niveau einer GeForce RTX 5070 Ti genannt. Das bleibt ein Anspruch, kein verifiziertes Ergebnis. Eine umfassende unabhängige Benchmark-Suite belegt bislang keine Gleichwertigkeit über Spiele und Bildqualitätsbedingungen hinweg.

Frühere Tests zeigen, wie schnell sich die Leistung verändern kann und wie schwierig Vergleiche weiterhin sind. Im September durchgeführte Tests, auf die in der DLSS-NR-Berichterstattung verwiesen wird, zeigten, dass Cyberpunk 2077 nach schnellen Verbesserungen der Runtime von etwa 30 auf rund 50 Bilder pro Sekunde stieg.

Dieselbe Berichterstattung beschrieb einen behaupteten Zuwachs von 74 Prozent über zwei aufeinanderfolgende Alpha-Builds hinweg. Dieser Fortschritt war für die Entwicklung wichtig, begann jedoch von einem niedrigen Ausgangsniveau. Ohne aktiviertes Neural Rendering lief das Spiel weiterhin deutlich schneller.

Diese Entwicklung deutet auf Optimierungspotenzial innerhalb der Runtime hin. Sie belegt nicht, dass Software allein die verbleibende Lücke schließen kann. Die Radeon-Ausführung könnte letztlich an eine Grenze stoßen, die durch verfügbare Matrix-Rechenleistung, Speicherbewegungen oder gemeinsam genutzte Rechenressourcen vorgegeben ist.

Auch Frame Generation verkompliziert Leistungsangaben. Generierte Frames erhöhen die angezeigte Bildrate, ohne die Rate neuer Aktualisierungen des Spielzustands zu erhöhen. Ein höherer Zähler kann die wahrgenommene Flüssigkeit verbessern, während die Eingabereaktion an die zugrunde liegende gerenderte Rate gebunden bleibt.

Multi Frame Generation macht diese Unterscheidung noch wichtiger. Wenn das System mehrere Frames um jeden traditionell gerenderten Frame erzeugt, hängen Artefakte und Latenzverhalten stark von Qualität und Timing des Basisstreams ab.

Ray Reconstruction hat eine andere Abhängigkeit. Sie stützt sich auf Bewegungsvektoren, Tiefeninformationen, Oberflächeninformationen und Raytracing-Eingaben aus dem Spiel. Ein unvollständiger oder inkompatibler Eingabepfad kann die Qualität mindern, selbst wenn das neuronale Modell korrekt ausgeführt wird.

Das modulare Design des Projekts ermöglicht es Nutzern, Eingaben und Ausgaben auf unkonventionelle Weise zu kombinieren. Beispielsweise können die XeSS-Eingaben eines Spiels Neural Rendering versorgen, während FSR das Upscaling übernimmt. Diese Flexibilität ist für Experimente wertvoll, doch jede Kombination schafft eine weitere Kompatibilitätsfläche.

Nvidia behält einen wichtigen Vorteil, weil das Unternehmen die ursprünglichen Modelle, Treiber, Entwicklerintegrationen und Hardwareziele koordiniert. Es kann den vollständigen Pfad abstimmen, statt sich an Schnittstellen anzupassen, die für einen anderen Anbieter entwickelt wurden.

AMD behält durch die breite Bereitstellungsstrategie von FSR einen anderen Vorteil. Einige FSR-Versionen funktionieren auf GPUs mehrerer Anbieter, und Entwickler können sie integrieren, ohne Radeon-Hardware vorauszusetzen. Redstone schränkt diese Universalität ein, da AMD mehr Komponenten für maschinelles Lernen ergänzt.

Blancos Projekt positioniert sich zwischen diesen Ansätzen. Es behandelt Technologien verschiedener Anbieter als Module, die von ihrem vorgesehenen Hardwarepfad entkoppelt werden können. Seine Existenz legt nahe, dass die Schnittstellen stärker wiederverwendbar sind, als ihre Marketinggrenzen vermuten lassen.

Der Port macht diese Grenzen nicht bedeutungslos. Offizieller Support bestimmt weiterhin, welche Konfigurationen Treibertests, Entwicklerhilfe, vorhersehbare Updates und Kundendienst erhalten. Die Mod-Kompatibilität kann beeinträchtigt werden, wenn sich ein Spiel, ein Treiber oder eine Anbieterbibliothek ändert.

Die tatsächliche Umkehr ist daher spezifisch. Nvidia besitzt nicht länger die absolute technische Exklusivität darüber, wo seine sichtbaren DLSS-Ausgaben erscheinen können. Das Unternehmen hat weiterhin den stärkeren Anspruch auf kontrollierte Leistung und Support.

Leistung, Stabilität und Anti-Cheat schränken den Erfolg ein

Die größte Unsicherheit besteht nicht darin, ob sich DLSS-Funktionen auf Radeon starten lassen, sondern ob gewöhnliche Spieler sich in realen Spielen auf sie verlassen können.

Das Projekt bleibt Alpha-Software. Die Release Notes zu Version 0.8.0 nennen Fehlerbehebungen für ein GPU-Speicherleck und einen seltenen Startfehler, weisen jedoch auch auf ungelöste Installationsprobleme hin. Der neuere Epic Games Launcher wird nicht unterstützt, und das manuelle Hinzufügen von Spielen kann fehlschlagen.

Zu den genannten Anforderungen gehören Windows 11, ein Adrenalin-Treiber ab Version 26.1.1, ein DirectX-12-Spiel sowie vom Nutzer bereitgestellte DLSS-Bibliotheken. Unterstützung für Vulkan und Linux ist geplant, steht in der aktuellen Version jedoch nicht zur Verfügung.

Anti-Cheat stellt eine deutlichere Grenze dar. Das Projekt warnt, dass Spiele mit Anti-Cheat seine DLL blockieren. Nutzer müssen Anti-Cheat deaktivieren, sofern ein Spiel diese Option erlaubt, was Experimente im Allgemeinen auf Offline- oder anderweitig genehmigte Modi beschränkt.

Diese Einschränkung schließt viele kompetitive Multiplayer-Titel praktisch aus der Zielgruppe aus. Sie entspricht zudem einem sinnvollen Sicherheitsdesign: Anti-Cheat-Systeme sollen unbekannten Code zurückweisen, der in einen Spielprozess eingeschleust wird.

Die Installation wurde durch NeuralHub verbessert, doch eine einfachere Installation entspricht nicht automatisch einem verbrauchertauglichen Verhalten. Ein Manager kann Dateien zentralisieren und die Erkennung automatisieren, während die zugrunde liegende Spielkompatibilität weiterhin fragil bleibt.

Unabhängige Tests haben diese Fragilität bereits gezeigt. Ein RX-9070-XT-Test stieß auf eine Windows-Sicherheitswarnung, eine schwarze 3D-Szene, Abstürze, ein Treiber-Rollback und Probleme beim Start von Cyberpunk 2077 über Steam.

Dieser Test führte Neural Rendering letztlich aus, doch die Leistung fiel bei 4K mit Raytracing und ausgewogenem FSR von 61 auf 9 Bilder pro Sekunde. Das Ergebnis entsprach in dieser Konfiguration einem Rückgang von 85 Prozent.

Ein einzelner Versuch kann nicht jeden aktuellen Build oder jede Konfiguration definieren. Er ging einigen späteren Optimierungen voraus, und die Leistung von Neural Rendering verändert sich erheblich mit Auflösung, Modelleinstellungen, Szenenkomplexität und Anzahl der Durchläufe.

Er bietet dennoch ein notwendiges Gegengewicht zum 1080p-Ergebnis des Entwicklers. Eine Funktion, die in einem Setup 90 bis 100 Bilder pro Sekunde erreicht, kann unter einer höheren Arbeitslast dennoch unpraktisch werden.

Tom’s Hardware berichtete nach Version 0.8.0 über ähnlich gemischte Nutzerergebnisse. Einige Nutzer beschrieben im Vergleich zu nativem FSR geringe oder keine Verluste, während andere je nach Spiel einstellige Rückgänge oder Leistungseinbußen von bis zu 25 Prozent meldeten.

Diesen Berichten fehlen die Kontrollen einer formalen Benchmark-Suite. Sie zeigen dennoch, dass „funktioniert auf Radeon“ ein breites Spektrum von Erfahrungen abdeckt – von brauchbarer Nutzung bis zu instabilen Experimenten.

Auch bei der Bildqualität ist dieselbe Vorsicht nötig. Blanco sagt, die Ausgabe ähnele nativem DLSS, mit Ausnahme von Effekten, die nicht vollständig funktionierten. Diese Einschränkung ist wichtig, weil Neural Rendering Materialien und Beleuchtung verändert, statt lediglich die Schärfe zu erhöhen.

Eine fehlende Reflexion, ein instabiles Gesicht, eine veränderte Oberfläche oder zeitlich inkonsistente Details lassen sich schwerer quantifizieren als die durchschnittliche Bildrate. Nebeneinanderstehende Screenshots können Probleme verbergen, die erst in Bewegung sichtbar werden.

Der Multipass-Modus fügt einen weiteren Zielkonflikt hinzu. Version 0.8.0 kann bis zu drei Neural-Rendering-Durchläufe pro Frame ausführen, jeweils mit eigenen Stilen und Intensitäten. Mehr Durchläufe können den visuellen Effekt verstärken, erhöhen aber auch den Rechenaufwand.

Das Projekt ist außerdem auf proprietäre Modellbibliotheken angewiesen, die von unterstützten Spielen bereitgestellt werden. Obwohl Blanco sagt, sein Code enthalte keine Nvidia-Implementierung, benötigen Nutzer weiterhin kompatible Nvidia-DLLs. Ein künftiges Bibliotheksupdate könnte das Verhalten ändern oder eine neue Kompatibilitätshürde schaffen.

Es gibt außerdem keine Garantie, dass Spielestudios Fehler unterstützen werden, die durch den Loader verursacht werden. Ein Entwickler kann nicht vernünftigerweise jede Kombination aus eingeschleuster Runtime, Modelldatei, Upscaler-Eingabe und Radeon-Treiber validieren.

Keine dieser Einschränkungen schmälert die technische Leistung. Alpha-Modding-Projekte beginnen häufig mit eingeschränkter Kompatibilität, manueller Installation und hohen Leistungskosten. Schnelle Iterationen können Probleme lösen, die anfangs grundlegend erscheinen.

Die Beweislast hat sich nun jedoch verändert. Die erste Veröffentlichung bewies, dass DLSS 5 Neural Rendering auf Radeon ausgeführt werden kann. Version 0.8.0 beweist, dass eine breitere Sammlung einen modularen Rahmen teilen kann.

Der nächste Nachweis muss aus reproduzierbaren Ergebnissen stammen. Reviewer benötigen identische Szenen, Treiber, Auflösungen, Modellversionen und Latenzmessungen auf RDNA 2, RDNA 3, RDNA 4 und nativer GeForce-Hardware.

Bis diese Ergebnisse vorliegen, sollten Behauptungen über native Nvidia-Qualität oder RTX-5070-Ti-Leistung dem Entwickler zugeschrieben bleiben. Das Projekt hat Zugang demonstriert, nicht Gleichwertigkeit.

Drei Signale entscheiden, ob der Mod Radeon-Gaming verändert

Die nächste Phase wird durch reproduzierbare Benchmarks, vollständige RDNA-2-Unterstützung und offizielle Reaktionen von AMD oder Nvidia bestimmt.

Das erste Signal ist ein unabhängiger Benchmark-Satz für Version 0.8.0 oder später. Er sollte dieselben Spielszenen auf einer RX 9070 XT und einer passenden GeForce-Karte vergleichen und dabei Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation und Neural Rendering voneinander trennen.

Die durchschnittliche Bildrate allein wird nicht ausreichen. Tests sollten die Leistung in niedrigen Perzentilen, Eingabelatenz, Frame Pacing, Videospeichernutzung, zeitliche Stabilität und visuelle Artefakte einbeziehen. Generierte Frames müssen getrennt von traditionell gerenderten Frames ausgewiesen werden.

Konsistente Ergebnisse nahe den 1080p-Angaben des Entwicklers würden die These stärken, dass die Runtime den Schritt von der Demonstration zur praktischen Nutzung geschafft hat. Große Unterschiede zwischen Titeln würden darauf hindeuten, dass Kompatibilitätsarbeit weiterhin wichtiger ist als reine Optimierung.

Das zweite Signal ist die versprochene Erweiterung des Projekts für Radeon-RX-6000-Karten. Die aktuelle Dokumentation besagt, dass RDNA 2 Neural Rendering im Testbetrieb ausführen kann, während mehrere andere Funktionen noch fehlen.

Die Bereitstellung des Großteils der Suite auf RDNA 2 würde zeigen, dass die Architekturabstraktion über neuere Radeon-Designs hinaus skaliert. Sie würde zudem einer großen installierten Basis Zugang zu Funktionen geben, die über AMDs neuesten offiziellen Stack voraussichtlich nicht bald verfügbar sein werden.

Ein Ausbleiben dieser Module würde die Einordnung als „drei Generationen“ schwächen. Die vollständige Suite bliebe dann auf RDNA 3 und RDNA 4 konzentriert, während RX 6000 nur als eingeschränktes experimentelles Ziel fungiert.

Das dritte Signal ist eine Reaktion der GPU-Anbieter. AMD könnte die Verfügbarkeit von Redstone beschleunigen, die Unterstützung älterer Hardware ausweiten oder Upgrade-Pfade auf Treiberebene für Spiele mit kompatiblen FSR-Integrationen verbessern.

Nvidia könnte das Projekt unangetastet lassen, das Verhalten seiner Bibliotheken ändern oder klarstellen, wie seine Modelldateien außerhalb unterstützter GeForce-Konfigurationen verwendet werden dürfen. Selbst ein technisches Update, das den Mod unbeabsichtigt beeinträchtigt, würde zeigen, wie stark das Projekt von Nvidias Veröffentlichungszyklus abhängt.

Auch Spieleentwickler sind Teil dieses Signals. Stärker standardisierte Eingaben für Bewegung, Tiefe, Belichtung und Raytracing würden Rekonstruktionstechnologien leichter austauschbar machen. Strengere Validierung oder Anti-Tamper-Systeme würden in die entgegengesetzte Richtung wirken.

Das wahrscheinlichste kurzfristige Ergebnis ist weder vollständige Gleichwertigkeit noch ein unmittelbares Scheitern. DLSS-NR-on-AMD kann zu einem nützlichen Werkzeug für Enthusiasten werden, bleibt aber ungeeignet für Käufer, die Zuverlässigkeit per Mausklick erwarten.

Das wäre dennoch relevant. Modder haben die Nutzungsdauer von Grafikfunktionen wiederholt verlängert, indem sie Wrapper entwickelt, Bibliotheken ersetzt und Optionen zugänglich gemacht haben, die Hersteller nach Produktgeneration beschränken.

Version 0.8.0 geht noch weiter, indem sie vier zentrale Technologien hinter einem auf Radeon ausgerichteten Manager bündelt. Sie zeigt, dass sich Teile moderner Grafik-Stacks von ihrem vorgesehenen Herstellerpfad trennen lassen, auch wenn das endgültige Erlebnis weiterhin von der Hardware abhängt.

Für Radeon-Besitzer ist die praktische Frage einfach: Würden Sie auf offiziellen Support und vorhersehbare Kompatibilität verzichten, um Zugriff auf Rendering-Funktionen zu erhalten, für die Ihre Grafikkarte nie vorgesehen war? Beobachten Sie die nächsten Benchmark-Veröffentlichungen, die Funktionsliste für RDNA 2 und Hersteller-Updates, bevor Sie DLSS 5 auf AMD als mehr als ein überzeugendes Experiment betrachten.

 
 

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