La cobertura de shaders de AnyPS5 alcanza el 100%, pero los juegos nativos de PS5 en PC siguen estando muy lejos
La cobertura de shaders de AnyPS5 ha alcanzado el 100% en sus 1.166 instrucciones de GPU registradas, lo que supone un importante hito técnico para el proyecto de código abierto, aunque con una limitación relevante. Todas las instrucciones enumeradas ya pueden reconocerse, pero el reconocimiento no garantiza una traducción correcta ni un renderizado fiable de los juegos.
Esa distinción separa un valioso logro de ingeniería de la afirmación más llamativa de que los juegos de PlayStation 5 están listos para ejecutarse de forma nativa en PCs convencionales. AnyPS5 aún afronta semánticas de shaders sin terminar, bibliotecas de sistema incompletas, problemas de sincronización y comportamientos específicos de cada título.
El proyecto también sigue una ruta distinta a la de emuladores experimentales como SharpEmu y Kyty. En lugar de mantener un entorno de consola virtual, AnyPS5 convierte ejecutables para Windows o Linux y proporciona bibliotecas de sistema de reemplazo. Por tanto, su avance pone a prueba una idea más amplia: si el software de PS5 puede adaptarse más como una carga de trabajo de capa de compatibilidad que como una consola emulada de manera tradicional.
La cobertura de shaders de AnyPS5 incluye ahora 1.166 instrucciones
El nuevo hito elimina una carencia en el decodificador de shaders de AnyPS5, no todos los obstáculos entre un ejecutable de PS5 y un juego funcional en PC.
Una instantánea de progreso con fecha del 9 de octubre de 2026 registra 1.166 de 1.166 instrucciones de GPU implementadas. La lista procede de los conjuntos de instrucciones AMD RDNA 1 y RDNA 2 y cubre múltiples familias de instrucciones utilizadas en programas de shaders.
Estas familias incluyen operaciones escalares, operaciones vectoriales, acceso a memoria, procesamiento de imágenes, compartición de datos e instrucciones de control de flujo. En conjunto, forman gran parte del vocabulario que utilizan los programas gráficos de PlayStation 5 al dirigir la GPU de AMD de la consola.
AnyPS5 utiliza una definición concreta de «implementada» para este seguimiento. Una instrucción cumple el requisito cuando el decodificador de shaders la reconoce. El decodificador es el componente que lee una instrucción de máquina e identifica su operación, sus operandos y su codificación.
El reconocimiento importa porque una instrucción desconocida puede detener inmediatamente el proceso de traducción. La herramienta no puede convertir un shader si no puede determinar qué significa una parte del programa original.
Sin embargo, reconocer una instrucción es distinto de recrear su comportamiento. Esto último requiere traducir su semántica a código que produzca los mismos resultados mediante una pila gráfica de PC.
Según la documentación pública del proyecto, su recompilador de shaders produce SPIR-V. SPIR-V es una representación intermedia que permite a las herramientas expresar programas de GPU para API como Vulkan sin dirigirse directamente al código de máquina de un único proveedor.
El proyecto afirma que su salida generada puede comprobarse con SPIRV-Tools cuando se activa una opción de validación específica. Esa validación puede detectar módulos malformados e infracciones estructurales. No demuestra que cada instrucción traducida devuelva el resultado exacto que espera un juego de PS5.
La diferencia se parece a analizar un diccionario técnico completo frente a traducir correctamente todas las frases posibles. Un traductor debe reconocer primero cada palabra, pero la cobertura del vocabulario por sí sola no resuelve el contexto, la temporización ni los comportamientos ambiguos.
El informe de cobertura también situó la implementación de bibliotecas de sistema registradas en 2.575 de 3.038 funciones declaradas, o el 84,76%. Esa cifra tiene su propia salvedad.
Mide funciones que el proyecto ya conoce y ha declarado. El denominador puede crecer cuando los desarrolladores descubren funciones adicionales necesarias para más juegos. No es un porcentaje fijo de la interfaz privada completa de software de Sony.
La cifra de shaders es más concreta dentro de su alcance declarado. Todas las instrucciones incluidas actualmente en la lista de seguimiento RDNA del proyecto alcanzan ya el umbral de reconocimiento. Eso deja a los colaboradores con menos callejones sin salida inmediatos al examinar shaders desconocidos.
También cambia el trabajo que queda por delante. Los desarrolladores pueden pasar cada vez más de completar entradas ausentes del decodificador a probar semánticas, diagnosticar fallos de renderizado y comparar la salida con el comportamiento esperado del hardware.
Ese cambio convierte el 100% en un hito significativo. Simplemente no lo convierte en un veredicto de compatibilidad.
Cómo funciona AnyPS5 sin un emulador tradicional
AnyPS5 apuesta por que las conocidas bases x86-64 y gráficas de AMD de PS5 hacen que la conversión sea más práctica que reconstruir toda la consola mediante software.
La arquitectura del proyecto comienza con una ventaja de hardware. PlayStation 5 utiliza un procesador AMD basado en el conjunto de instrucciones x86-64, que también emplean los PCs convencionales con Windows y Linux.
Las consolas más antiguas dependían a menudo de arquitecturas de CPU muy distintas del hardware de escritorio. Ejecutar su software exigía una traducción continua de instrucciones o una simulación detallada de procesadores desconocidos.
AnyPS5 adopta otro enfoque. Su visión general del proyecto describe una herramienta para portar automáticamente ejecutables a Linux y Windows. Un relinker convierte el ejecutable original en un formato nativo para el sistema operativo de destino.
El relinking aborda la estructura y las dependencias del ejecutable. Un programa de PS5 espera módulos, interfaces y comportamientos de carga específicos de Sony que no existen en una instalación estándar de PC.
Por ello, AnyPS5 proporciona reemplazos para las bibliotecas de sistema PRX de PS5. Las bibliotecas PRX son módulos ejecutables que exponen funciones del sistema operativo y del entorno de ejecución utilizadas por el software de consola.
La aplicación convertida se enlaza con esas implementaciones de reemplazo. En principio, el juego puede operar entonces como un proceso nativo del sistema anfitrión en lugar de ejecutarse dentro de un proceso de emulación independiente.
Los gráficos siguen una ruta de conversión paralela. El recompilador de shaders decodifica instrucciones de GPU y genera SPIR-V para Vulkan, una API gráfica multiplataforma compatible con Windows y Linux.
Esta arquitectura explica por qué importa el reconocimiento completo de instrucciones. Cualquier shader que contenga una codificación desconocida crea un hueco en la cadena de conversión. Completar la lista registrada permite al decodificador avanzar más antes de encontrarse con otra clase de fallo.
También explica por qué el hito sigue siendo incompleto. Un decodificador puede identificar correctamente una instrucción mientras que el recompilador carece de una traducción terminada a SPIR-V para su comportamiento.
Incluso una traducción generada puede ser sutilmente errónea. Las reglas de coma flotante, el orden de memoria, el enmascaramiento de lanes, las operaciones de wave, el muestreo de texturas y el comportamiento indefinido del hardware pueden producir defectos que solo aparecen en cargas de trabajo concretas.
Los juegos de consola también dependen de algo más que código de CPU y shaders. Esperan distribuciones de memoria, reglas de sincronización, comportamientos de comandos gráficos, servicios de audio, interfaces de almacenamiento, entrada de controladores, temporización y respuestas del sistema operativo específicos.
Un ejecutable nativo puede fallar porque falta una función esperada. También puede fallar porque una función existente devuelve un valor ligeramente distinto, gestiona incorrectamente un caso límite o completa el trabajo en un orden erróneo.
Las normas de contribución del proyecto reconocen esta dificultad. Los cambios en shaders deben identificar si su semántica procede de documentación de AMD, Mesa, LLVM, mediciones de hardware u otra fuente técnica precisa.
La política de contribución indica que los revisores comprueban la semántica de los shaders frente al hardware. Los comportamientos que sigan sin resolverse deben lanzar un error o incorporarse al registro de deuda técnica del proyecto.
Esa política refleja una preferencia deliberada por un fallo visible frente a una aproximación silenciosa. Un bloqueo explícito puede revelar el comportamiento ausente. Un stub discreto pero impreciso puede corromper el estado y producir resultados engañosos mucho más tarde.
Por tanto, AnyPS5 no se limita a cambiar extensiones de archivo. Está reconstruyendo una parte suficiente del entorno de software de PS5 para que los programas convertidos se comporten correctamente en otro sistema operativo.
El relinker, las bibliotecas de reemplazo y el recompilador de shaders forman una sola cadena. El avance en cualquiera de sus componentes solo importa cuando toda la cadena puede sostener un título real.
La verdadera disputa es cobertura frente a corrección
El conflicto central no es AnyPS5 contra Sony ni siquiera el porting frente a la emulación. Es el porcentaje visible de cobertura del proyecto frente al estándar mucho más difícil de la corrección del comportamiento.
Un panel de progreso comprime un trabajo complejo en cifras legibles. Ayuda a los colaboradores a localizar áreas pendientes y ofrece a los observadores una manera de seguir un proyecto que evoluciona rápidamente.
El peligro comienza cuando una métrica interna de ingeniería se convierte en una afirmación pública de compatibilidad. «100% de cobertura de instrucciones de shaders de GPU» suena cercano a «compatibilidad total con GPU», aunque ambas afirmaciones describen umbrales diferentes.
La cobertura responde a si el decodificador sabe que una instrucción existe. La corrección pregunta si el shader traducido completo se comporta como el original en todas las condiciones relevantes.
Esa segunda pregunta opera en varios niveles. La instrucción debe producir los valores correctos, interactuar adecuadamente con las instrucciones vecinas y preservar las suposiciones del juego sobre el orden de ejecución.
Después, el shader debe integrarse con el enlace de recursos, las texturas, los búferes, los objetivos de renderizado y el flujo de comandos. Una operación independiente correcta puede seguir fallando dentro de una canalización gráfica incompleta.
Por último, el resultado debe mantenerse estable entre las GPU y los controladores del sistema anfitrión. Vulkan reduce las diferencias entre plataformas mediante una API común, pero no elimina todos los detalles de implementación.
La validación de SPIR-V desempeña una función igualmente limitada. Un validador puede confirmar que un módulo sigue reglas estructurales formales. No puede determinar si el programa representa el shader de PS5 previsto.
Una frase gramaticalmente válida puede seguir afirmando un hecho incorrecto. Del mismo modo, un módulo SPIR-V válido puede compilarse y ejecutarse mientras produce una imagen incorrecta.
Esta distinción se vuelve especialmente importante para los exigentes juegos comerciales. Los títulos modernos utilizan grandes combinaciones de shaders, sistemas de motor, módulos middleware, cargas de trabajo asíncronas y técnicas de renderizado personalizadas.
Un error de instrucción podría aparecer solo en un material, un pase de iluminación o un efecto de posprocesado. Un defecto de sincronización podría permanecer oculto hasta que una escena concreta tenga suficiente trabajo en curso.
El resultado puede ir desde una textura ausente hasta geometría parpadeante, un reinicio del controlador, memoria dañada o un bloqueo completo. Ninguno de esos resultados contradiría una cobertura del decodificador del 100%.
La estricta política de errores de AnyPS5 puede hacer que la compatibilidad inicial parezca peor mientras mejora el valor diagnóstico. Su documentación indica que los estados no compatibles o inesperados lanzan un error de ejecución y terminan el proceso.
Ese enfoque evita fingir que una ruta no implementada funciona. También ofrece a los colaboradores un punto de fallo más claro que un juego que continúa con un estado interno dañado.
La misma cautela se aplica a la cifra del 84,76% de bibliotecas de sistema comunicada junto al hito de GPU. Implementar miles de funciones declaradas representa un trabajo considerable, pero la cobertura numérica dice poco sobre qué funciones ausentes bloquean un juego concreto.
Una función poco conocida puede impedir el inicio. A la inversa, un título sencillo puede utilizar solo un subconjunto limitado de la interfaz disponible y ejecutarse pese a grandes carencias en otros ámbitos.
Por tanto, la compatibilidad avanza de forma desigual. Un proyecto puede alcanzar un elevado porcentaje agregado mientras tiene dificultades con un juego popular y, después, lograr avances visibles gracias a un servicio implementado con cuidado.
La lectura correcta de la cobertura de shaders de AnyPS5 es acotada, pero significativa. El vocabulario de decodificación seguido está completo, lo que permite a los colaboradores investigar problemas más profundos de traducción y ejecución sin esa clase concreta de instrucción desconocida.
La métrica no debe extrapolarse a afirmaciones sobre renderizado universal, soporte de GPU finalizado o compatibilidad a corto plazo con el catálogo de PS5.
La conversión nativa y la emulación de PS5 afrontan cuellos de botella distintos
AnyPS5 y los emuladores convencionales de PS5 comparten muchos problemas técnicos, pero sus arquitecturas los exponen en puntos diferentes.
Un emulador suele proporcionar al software un entorno diseñado para parecerse a la consola original. Coordina hardware virtualizado, servicios del sistema, comportamiento de memoria, traducción gráfica y entrada detrás de un límite de emulación.
En cambio, AnyPS5 convierte el ejecutable y lo conecta con implementaciones compatibles con el host. Esto puede reducir capas cuando el sistema invitado y el host comparten una arquitectura de CPU, pero no elimina la necesidad de reproducir el comportamiento de la consola.
La vía nativa plantea una hipótesis de rendimiento convincente. Si el código x86-64 original puede ejecutarse directamente, el host evita la pesada traducción de CPU asociada a consolas que usan conjuntos de instrucciones distintos.
Esa ventaja no genera automáticamente un alto rendimiento. La traducción gráfica, la gestión de llamadas al sistema, la sincronización y las correcciones de compatibilidad siguen consumiendo recursos. El trabajo de corrección también puede requerir rutas conservadoras que reducen la velocidad.
La emulación tradicional puede ofrecer mejor aislamiento y control centralizado. Un emulador puede interceptar el comportamiento dentro de un entorno de ejecución gestionado, lo que puede simplificar el registro, la gestión de estado y la abstracción de plataforma.
Un proceso nativo convertido obtiene acceso directo a la ejecución del host, pero debe coexistir con el modelo de aplicaciones del sistema operativo anfitrión. Las diferencias en formatos ejecutables, convenciones de llamada, comportamiento de excepciones y enlazado dinámico se convierten en preocupaciones de ingeniería inmediatas.
SharpEmu ofrece una comparación útil porque sigue la vía del emulador y, al mismo tiempo, se beneficia de la CPU x86-64 de PS5. En septiembre de 2026, sus desarrolladores informaron de que 12 de 55 títulos probados alcanzaron jugabilidad y seis funcionaron a 60 fotogramas por segundo.
No todos esos seis títulos se habían probado de principio a fin. La etiqueta «jugable» seguía permitiendo pequeños problemas gráficos o de audio, según la información del proyecto citada en una actualización de compatibilidad.
Kyty ha seguido otra implementación de emulador y ha producido resultados visibles con software más exigente. Sin embargo, las demostraciones públicas, las cifras de fotogramas por segundo y las secuencias breves de juego no establecen compatibilidad completa.
Estos proyectos ilustran por qué la evidencia a nivel de título importa más que un único porcentaje de subsistema. Una lista de compatibilidad registra cómo se comporta toda la pila bajo cargas de trabajo reales.
Actualmente, AnyPS5 destaca Dreaming Sarah como juego verificado. La documentación del proyecto indica que el plataformas 2D funciona a 60 fotogramas por segundo estables en una GeForce GTX 1050 Ti y un Intel Core i5-7500.
Es una prueba significativa de que su arquitectura puede llevar al menos un juego a través de la conversión, el enlazado, la traducción gráfica, la entrada y la ejecución. No demuestra que el mismo camino escale directamente a un lanzamiento complejo de primera parte.
Algunos experimentos de la comunidad también han informado de conversiones nativas de otros títulos, incluido Dead Cells. Estas demostraciones pueden revelar rutas funcionales, pero cada una requiere una evaluación cuidadosa de los parches necesarios, las funciones ausentes y la reproducibilidad.
Por tanto, la comparación más sólida no es un marcador entre proyectos. Es una comparación entre métodos para descubrir y resolver fallos de compatibilidad.
Los emuladores pueden mostrar una compatibilidad de juego más amplia mientras mantienen un límite de entorno de ejecución. AnyPS5 puede comprobar si la conversión estática y la ejecución nativa en el host ofrecen una vía más limpia a largo plazo para cargas de trabajo compatibles.
Ambas vías siguen enfrentándose al mismo estándar implacable. A un jugador le importa que un juego se inicie, se renderice correctamente, acepte entrada, guarde el progreso, mantenga el rendimiento y llegue de principio a fin.
Ninguna etiqueta arquitectónica sustituye esos resultados.
Lo que una cobertura del 100% aún no garantiza
AnyPS5 ha completado una capa medible, pero sus incertidumbres restantes se sitúan precisamente donde los juegos reales se vuelven difíciles de admitir.
La primera incertidumbre se refiere a la semántica de los shaders. La cobertura pública indica que el decodificador reconoce todas las instrucciones seguidas, pero no especifica cuántas cuentan con traducciones completas a SPIR-V.
Tampoco revela cuántas traducciones se han comparado con hardware de PS5 usando entradas representativas. Las pruebas de hardware importan cuando la documentación pública deja ambiguo el comportamiento.
La segunda incertidumbre se refiere a las combinaciones. Una instrucción individual puede superar una prueba centrada, mientras que un shader más largo expone interacciones relacionadas con flujo de control, precisión, acceso a memoria u operaciones de subgrupos.
Los programas de shader también dependen de recursos suministrados por la canalización gráfica. Una aritmética correcta no puede compensar una imagen, búfer, sampler u objetivo de renderizado descritos incorrectamente.
La tercera incertidumbre se refiere al propio universo seguido. La cifra de 1.166 representa la lista de instrucciones mantenida por AnyPS5. Las pruebas futuras pueden revelar variantes, codificaciones o comportamientos no documentados que el rastreador actual no recoge.
Esa posibilidad no invalida el porcentaje. Significa que el porcentaje describe un alcance de ingeniería versionado, en lugar de una especificación inmutable de todo comportamiento de la GPU de PS5.
Las bibliotecas del sistema presentan un objetivo cambiante similar. El proyecto contabilizó 3.038 funciones declaradas en la instantánea del 9 de octubre, de las cuales 2.575 estaban marcadas como implementadas.
Pueden entrar más funciones en la base de datos cuando otro juego importa interfaces que antes no se habían visto. Un denominador creciente puede reducir el porcentaje mostrado incluso mientras mejora el código base.
Los recuentos de funciones también ocultan profundidad. Un simple envoltorio y un servicio complejo con estado ocupan una fila cada uno, aunque sus costes de implementación difieran drásticamente.
La reproducción correcta de medios, las redes, los servicios de cuentas, el comportamiento de almacenamiento y el envío gráfico pueden requerir estado persistente y una gestión precisa de errores. No siempre pueden reducirse a un valor de retorno.
La cuarta incertidumbre implica acceso legal y práctico. AnyPS5 afirma que no distribuye juegos protegidos por derechos de autor, firmware, claves criptográficas ni bibliotecas propietarias.
Su documentación atribuye a los usuarios la responsabilidad de obtener los binarios legalmente y cumplir los términos de licencia pertinentes. Ese límite es esencial para los proyectos de preservación e interoperabilidad que operan en torno al software comercial.
La herramienta no es una tienda alternativa de juegos de PS5. Los usuarios siguen necesitando acceso legítimo al software que prueban, junto con cualquier proceso técnico necesario para obtener archivos compatibles.
La quinta incertidumbre implica mantenimiento. Los juegos, los controladores y los sistemas operativos anfitriones crean una gran matriz de pruebas. Una conversión que funciona en una GPU puede revelar un problema distinto en otro entorno.
AnyPS5 usa Vulkan para dirigirse a varios sistemas, pero Windows y Linux siguen difiriendo en carga de ejecutables, bibliotecas, controladores, comportamiento del sistema de archivos y herramientas de depuración.
El historial de versiones del proyecto ya muestra trabajo en shaders, redes, reproducción de medios, bibliotecas, validación de compilación y reenlazado. Esa amplitud demuestra hasta qué punto el problema se extiende más allá de la decodificación de GPU.
También muestra por qué una rápida actividad de commits no debe confundirse con compatibilidad terminada. Un proyecto joven puede cambiar rápidamente mientras sigue siendo experimental e inadecuado para jugadores habituales.
Los usuarios también deben resistirse a extrapolar de títulos ligeros a futuros superproducciones. Un pequeño juego 2D puede validar la arquitectura sin ejercer las rutas de renderizado y sistema más exigentes.
Los juegos grandes amplifican cada punto débil. Usan más módulos, más funciones gráficas, conjuntos de recursos mayores, tiempos más ajustados y supuestos específicos de cada motor construidos durante años de optimización para consola.
Por tanto, un resumen técnicamente preciso debe preservar ambos lados del hito. AnyPS5 eliminó todos los elementos desconocidos actualmente seguidos de su decodificador de shaders, lo que constituye un valioso trabajo fundacional.
No ha establecido una traducción completa de shaders, equivalencia total de GPU, amplia compatibilidad de bibliotecas del sistema ni soporte fiable para el catálogo de PS5.
Tres señales mostrarán si AnyPS5 está cerrando la brecha
La siguiente evidencia significativa procederá de pruebas semánticas, compatibilidad de juegos reproducible y un denominador de bibliotecas del sistema que resista cargas de trabajo más amplias.
La primera señal es el comportamiento verificado de las instrucciones. Los colaboradores necesitan pruebas que demuestren que las operaciones decodificadas se traducen a SPIR-V correcto y coinciden con la salida esperada del hardware.
Las reglas de contribución del proyecto ya apuntan en esta dirección. Los cambios en shaders deben citar una fuente técnica precisa o mediciones de hardware real, mientras que los casos no resueltos permanecen como deuda técnica explícita.
Una colección más amplia de pruebas semánticas automatizadas reforzaría la cifra del 100%. Transformaría el rastreador de un mapa de reconocimiento en evidencia sobre el comportamiento traducido.
La información más útil separaría al menos tres estados: decodificado, traducido y verificado en hardware. Ese desglose permitiría a los observadores ver si la profundidad de implementación está alcanzando la amplitud.
Si los recuentos de elementos traducidos y verificados aumentan rápidamente, el hito parecerá el inicio de una fase de corrección centrada. Si el reconocimiento sigue siendo la única capa completa, persistirá la brecha detrás del titular.
La segunda señal es una lista de compatibilidad reproducible. Más juegos deben ejecutarse mediante compilaciones públicas con hardware, sistemas operativos, ajustes, defectos conocidos y profundidad de pruebas documentados.
Iniciar un título debe seguir siendo distinto de llegar a los menús, entrar en la jugabilidad, funcionar a una tasa de fotogramas objetivo y completar el juego. Combinar esos estados ocultaría más de lo que revelaría.
Una entrada útil también debería identificar los parches externos o pasos manuales. La conversión nativa se vuelve mucho más convincente cuando otro usuario puede reproducir el resultado sin código privado ni modificaciones no documentadas.
Pasar de un juego ligero verificado a varios títulos independientes demostraría que la arquitectura se generaliza. El soporte para un título 3D exigente proporcionaría una prueba de estrés mucho más sólida.
La tercera señal es la relación entre las funciones del sistema descubiertas e implementadas. El 84,76% informado parece alentador, pero su valor depende de la estabilidad del denominador.
Si probar más juegos revela muchas funciones adicionales, el porcentaje bruto puede caer. Eso representaría un mejor conocimiento de la plataforma, no una regresión.
Lo importante es si las funciones recién descubiertas reciben implementaciones precisas y desbloquean software real. Los resultados a nivel de título deberían mejorar a medida que se amplía el mapa de interfaces.
Los observadores también deberían vigilar si los fallos se desplazan hacia fases más profundas de la ejecución. Un juego que avanza de errores de inicio a menús, jugabilidad y sesiones más largas puede mostrar un progreso significativo incluso antes de calificarse como jugable.
La cobertura de shaders de AnyPS5 merece atención porque elimina una amplia clase de fallo inmediato. Cada instrucción seguida puede ahora entrar en el decodificador en lugar de detenerse como una entrada desconocida.
La fase más difícil comienza después de ese reconocimiento. Los desarrolladores deben demostrar que los shaders traducidos se comportan correctamente, que las bibliotecas de reemplazo reproducen los servicios esperados y que los juegos convertidos siguen siendo estables bajo cargas de trabajo completas.
Para desarrolladores, investigadores de preservación y jugadores con curiosidad técnica, la mejor pregunta ya no es si el rastreador puede alcanzar el 100%. Ya lo ha hecho.
La cuestión es qué porcentaje de esas 1.166 instrucciones puede superar pruebas semánticas dentro de juegos reales, en distintos PC y sin parches ocultos. Sigue la lista de compatibilidad verificada y las pruebas de shaders respaldadas por hardware. Esos resultados determinarán si el hito de AnyPS5 se convierte en una base para juegos nativos de PS5 en PC o se queda en una impresionante estadística de decodificación.



