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Game Compressor promete un importante ahorro de espacio SSD para las crecientes bibliotecas de juegos de PC

Tom Hardware ha puesto el foco en Game Compressor después de que la utilidad de Windows afirmara alcanzar reducciones de hasta el 50 por ciento, pese a que las bibliotecas de juegos de PC requieren cada vez más almacenamiento.

El momento da nueva relevancia a una antigua función de Windows. Los jugadores se enfrentan a instalaciones enormes, almacenamiento limitado en dispositivos portátiles y precios elevados de los SSD. Game Compressor promete otra opción: mantener los juegos instalados mientras reduce el espacio físico que ocupan en disco.

La utilidad no incorpora un nuevo algoritmo de compresión. Reúne en una sola interfaz la compresión LZX de Windows, el análisis de bibliotecas, las estimaciones de ahorro, las colas de tareas, la detección de actualizaciones y la descompresión reversible.

Esa distinción genera la tensión central. Windows ya proporciona la capacidad subyacente, mientras que alternativas gratuitas ofrecen controles similares. Game Compressor debe demostrar que sus funciones de comodidad y mantenimiento justifican añadir otra aplicación a un PC para juegos.

Tom Hardware informó de ejemplos llamativos, entre ellos un juego que pasó de 169 GB a 91 GB. Sin embargo, esos resultados no pueden representar a todas las bibliotecas. Los formatos de archivo, la compresión existente, el comportamiento de las actualizaciones, la capacidad de la CPU y la compatibilidad con DirectStorage afectan al resultado.

Tom Hardware encontró grandes ahorros, pero los resultados dependen de cada juego

El cambio importante no es la llegada de la compresión en sí. Es el intento de hacer comprensible y manejable para los jugadores habituales la compresión selectiva de Windows.

Game Compressor alcanzó su lanzamiento completo el 10 de julio de 2026, tras entrar en Early Access en febrero. Stone Pit Sons desarrolla y publica la utilidad de Windows.

El lanzamiento siguió a varias actualizaciones centradas en la precisión de los informes, la gestión de bibliotecas y la velocidad de compresión. Esos cambios importan porque los usuarios necesitan mediciones fiables antes de permitir que una utilidad de almacenamiento procese instalaciones grandes.

Según la ficha de Game Compressor, la aplicación analiza los juegos instalados y estima los posibles ahorros. Los usuarios pueden entonces priorizar las instalaciones con la mayor reducción prevista.

La estimación no garantiza el resultado final. El desarrollador afirma que los ahorros reales varían según la versión del juego, la estructura de archivos y los archivos presentes en el sistema del usuario.

Esa advertencia es esencial. Un juego que contenga audio, texturas o datos almacenados sin optimizar puede mostrar una redundancia considerable. Otro juego puede colocar la mayoría de sus recursos dentro de contenedores que ya usan una compresión eficaz.

Intentar comprimir el segundo juego puede consumir tiempo y recursos del procesador mientras recupera muy poco espacio. Por ello, un sistema de vista previa aporta más valor que un simple botón de Comprimir.

La cobertura de Tom Hardware citó ARK: Survival Evolved, que pasó de 169 GB a 91 GB. Ese cambio representa 78 GB de capacidad recuperada.

El mismo informe indicó que Crimson Desert liberó 32 GB. Incluso un solo resultado de ese nivel puede crear espacio para otra instalación considerable.

Una biblioteca con varios candidatos favorables puede generar ahorros acumulados de cientos de gigabytes. Sin embargo, esa conclusión depende de la composición de la biblioteca, no solo de su tamaño original.

Una colección dominada por juegos antiguos o poco empaquetados presenta un mejor objetivo de compresión. Una colección repleta de archivos optimizados, cinemáticas comprimidas y formatos modernos de streaming ofrece menos oportunidades.

El lanzamiento completo de Game Compressor introdujo una configuración de compresión rápida que omite formatos que probablemente se resistan a una compresión adicional. El desarrollador afirma que los medios pueden representar entre el 40 y el 70 por ciento de un juego grande.

Según se informa, omitir esos archivos reduce el tiempo de procesamiento de los juegos con mucho contenido multimedia sin disminuir los ahorros útiles. Esto sigue siendo una afirmación del desarrollador, pero su lógica encaja con la limitación más amplia de la compresión sin pérdida.

Los datos ya comprimidos contienen menos redundancia que otro algoritmo pueda eliminar. Por tanto, ejecutar LZX sobre cada byte puede desperdiciar tiempo sin cambiar de forma significativa el uso físico del disco.

La utilidad también mide los archivos antes y después del procesamiento. Una actualización anterior cambió sus informes a mediciones del sistema de archivos después de que los usuarios detectaran discrepancias entre los ahorros mostrados y Windows.

Ese historial aporta un contexto útil a las cifras principales. Las tasas de compresión solo son valiosas cuando la aplicación distingue entre el tamaño lógico del archivo y el espacio físico que ocupa en disco.

Game Compressor ahora afirma que lee los tamaños comprimidos directamente del sistema de archivos. También utiliza resultados de la comunidad únicamente cuando existen datos para el juego exacto.

Si no existen informes pertinentes, la interfaz debería mostrar esa ausencia en lugar de generar una estimación sin respaldo. Esto hace que la función sea más honesta, aunque los datos de la comunidad aún pueden reflejar parches e instalaciones diferentes.

Los ejemplos de Tom Hardware demuestran el potencial máximo, no un resultado universal. La cuestión práctica es si suficientes juegos de la biblioteca de una persona siguen siendo comprimibles.

Windows LZX convierte trabajo de CPU en capacidad de almacenamiento

Game Compressor intercambia parte del trabajo del procesador por menos tráfico de disco, utilizando compresión transparente integrada en Windows en lugar de reenvasar los juegos como archivos comprimidos.

LZX es la opción de compresión ejecutable más eficiente en espacio que Windows expone mediante el comando Compact. Almacena archivos compatibles en forma comprimida y descomprime su contenido cuando una aplicación los lee.

Microsoft incluye LZX junto a XPRESS4K, XPRESS8K y XPRESS16K en su documentación del comando Compact. XPRESS4K prioriza la velocidad, mientras que LZX prioriza el resultado más pequeño.

Este proceso es transparente a nivel del sistema de archivos. Un juego sigue abriendo los archivos esperados mediante operaciones normales de Windows, sin pedir al usuario que extraiga primero un archivo independiente.

Ese comportamiento separa a LZX del almacenamiento ZIP o RAR. Los juegos archivados normalmente requieren extracción antes de que sus archivos puedan funcionar con normalidad. La compresión transparente introduce la descompresión en la ruta de lectura.

Microsoft describe la compresión de archivos de Windows como sin pérdida, lo que significa que la descompresión reconstruye los datos originales sin descartar información. Por lo general, las aplicaciones ven datos sin comprimir aunque permanezcan menos bytes en disco.

Game Compressor utiliza esta infraestructura consolidada de Windows. Añade un flujo de trabajo visual alrededor de una operación que los usuarios experimentados ya pueden realizar con herramientas de línea de comandos.

El beneficio de almacenamiento conlleva un coste computacional. Windows debe descomprimir los datos a medida que el juego los lee, lo que añade trabajo a la CPU.

Tom Hardware sostiene que muchos sistemas tienen suficiente capacidad de procesador sin utilizar para absorber esa sobrecarga. El informe también señala que la reducción del tráfico de disco a veces puede mejorar las cargas en almacenamiento más lento.

Ese resultado es plausible, pero no está garantizado. El equilibrio depende del procesador, el dispositivo de almacenamiento, el motor del juego, la disposición de los archivos y el patrón de acceso.

Un disco mecánico o un dispositivo de almacenamiento lento puede beneficiarse cuando leer menos bytes físicos elimina un cuello de botella de entrada. Un SSD NVMe rápido puede cambiar el cálculo porque el almacenamiento ya suministra datos con rapidez.

La CPU tiene entonces menos tiempo para descomprimir archivos antes de pasar a formar parte de la ruta de carga. Los sistemas con menos núcleos, procesadores antiguos o juegos con un uso intensivo de hilos merecen pruebas más detalladas.

La tasa de fotogramas también es una medición incompleta. Los fotogramas por segundo medios pueden mantenerse estables mientras el streaming de recursos produce latencia intermitente o tirones visibles.

Por ello, los jugadores deberían examinar los tiempos de carga, los tirones durante el desplazamiento, la consistencia de los tiempos de fotograma y la utilización de la CPU. Un único número de referencia no puede capturar todos los efectos secundarios de la compresión.

El diseño reversible de la utilidad reduce el compromiso. Los usuarios pueden descomprimir una instalación si sus ahorros son pequeños o su rendimiento cambia.

La reversión sigue requiriendo espacio libre. Restaurar los archivos comprimidos a su huella original en disco puede fallar cuando una unidad se ha llenado demasiado.

Game Compressor afirma que comprueba la capacidad disponible antes de la descompresión. Esa protección aborda un problema previsible, especialmente después de que los usuarios llenen el espacio recién recuperado con juegos adicionales.

El mecanismo también explica por qué los ahorros varían tanto. La compresión sin pérdida elimina patrones repetidos, pero no puede crear redundancia donde apenas existe.

Los recursos grandes sin procesar o poco procesados pueden reducirse de forma considerable. El vídeo, el audio, las imágenes y los archivos cifrados suelen resistirse a otra pasada de compresión.

Los motores de juego también utilizan distintas estrategias de empaquetado. Por tanto, dos instalaciones con tamaños listados similares pueden producir resultados LZX muy diferentes.

Esta variabilidad convierte la capa de estimación en un elemento central del producto. La contribución real de la aplicación no es LZX por sí solo, sino identificar cuándo parece que merece la pena aplicarlo.

La comodidad compite con la compresión gratuita de Windows

La competencia principal es entre comodidad de pago y capacidad nativa gratuita, no entre Game Compressor y una nueva tecnología de almacenamiento.

Los usuarios de Windows pueden invocar LZX mediante compact.exe sin instalar Game Compressor. El sistema operativo proporciona el algoritmo y realiza el trabajo del sistema de archivos.

Ese hecho limita cómo puede diferenciarse la utilidad. Stone Pit Sons empaqueta descubrimiento, predicción, gestión de colas, supervisión y recuperación alrededor de una función gratuita de Windows.

La distinción se parece a la de muchas utilidades de sistema. La operación principal puede existir ya, pero su interfaz nativa no se dirige a un público específico ni a un flujo de trabajo recurrente.

Un jugador que use la línea de comandos debe identificar las carpetas correctas, seleccionar un algoritmo, supervisar la ejecución, inspeccionar los resultados y recordar qué se comprimió. Los parches de juegos introducen otro paso de mantenimiento.

Game Compressor analiza bibliotecas y coloca las instalaciones candidatas en una sola vista. Muestra tamaños actuales, reducciones estimadas, estados de compresión, uso de unidades e historial de operaciones.

Los usuarios pueden poner varios juegos en cola, pausar el trabajo, cancelar una tarea y restaurar instalaciones seleccionadas. Esos controles facilitan procesar bibliotecas grandes frente a una colección de comandos manuales.

El monitor de actualizaciones aborda un problema menos evidente. Un lanzador puede sustituir archivos comprimidos durante un parche, lo que hace que una instalación vuelva a ocupar espacio físico en disco.

Game Compressor comprueba si hay juegos modificados y permite a los usuarios volver a aplicar la compresión. Sin ese paso, los ahorros iniciales pueden erosionarse a medida que los editores publican contenido nuevo o sustituyen paquetes grandes.

Según la descripción de su tienda, la aplicación no necesita permanecer abierta continuamente. Los usuarios pueden volver a analizar tras las actualizaciones y centrarse en los juegos que requieren otra pasada.

Ese modelo de mantenimiento representa su respuesta más sólida al argumento de las herramientas gratuitas. El valor procede de preservar los resultados en una biblioteca cambiante, no de completar un único trabajo de compresión.

Sin embargo, Game Compressor no es la única interfaz para la compresión de Windows. El proyecto de código abierto CompactGUI también envuelve las API nativas de Windows y admite juegos, programas y otras carpetas.

CompactGUI ofrece modos XPRESS y LZX, análisis de compresión, integración con Explorer y un vigilante de carpetas modificadas. La documentación del proyecto también advierte contra comprimir juegos con DirectStorage.

Esta comparación presiona a la interfaz propietaria de Game Compressor. Debe diferenciarse mediante estimaciones fiables, detección de bibliotecas, gestión de actualizaciones, facilidad de uso y soporte.

Tom Hardware presenta sus funciones de cola, vista previa, registro y recomprensión como comodidades significativas. Estas funciones reducen el conocimiento necesario para usar LZX de forma segura en muchos juegos.

La versión completa también añadió un procesamiento más rápido para archivos con pocas probabilidades de reducirse. Introdujo selección personalizada de ejecutables, integración con Explorer, controles de renombrado y una gestión de bibliotecas más amplia.

Estas incorporaciones buscan reducir la fricción en torno a la compresión, en lugar de cambiar la ratio de compresión. Tanto Game Compressor como CompactGUI dependen en última instancia de los algoritmos de Windows.

Eso hace que la fiabilidad sea inusualmente importante. Una interfaz gráfica pierde valor si sus indicadores de estado se congelan, sus estimaciones se desvían o deja de rastrear archivos comprimidos.

El desarrollador reconoció varios problemas de este tipo antes de la versión 1.0. Una actualización indicó que los usuarios habían encontrado procesos persistentes, progresos aparentemente congelados y ahorros que no coincidían con Windows.

Las correcciones posteriores añadieron progreso ponderado por bytes, mediciones directas del sistema de archivos, recuperación tras operaciones interrumpidas y conservación de los registros de biblioteca en caché.

Estos cambios muestran un mantenimiento receptivo. También muestran por qué los usuarios deberían tratar a un gestor de almacenamiento como software operativo, no como una calculadora de un solo uso.

El resumen de reseñas de Steam ofreció una señal temprana de adopción el 26 de julio. La tienda mostraba 182 reseñas de compradores, de las cuales el 82 por ciento se clasificaba como positiva.

Las reseñas recientes eran más débiles: el 78 por ciento de 79 reseñas de compradores se clasificaba como positiva. Estas cifras pueden cambiar rápidamente y no sustituyen las pruebas de rendimiento independientes.

Las discusiones de la comunidad incluyen informes de ahorros sustanciales, pero también preguntas sobre colas congeladas y juegos competitivos. Esta combinación es típica de una nueva utilidad de sistema que gestiona bibliotecas diversas.

Game Compressor no modifica el código de los juegos en ejecución, según el desarrollador. Opera mediante la compresión de archivos de Windows, en lugar de inyectarse en procesos de juegos.

Esta arquitectura debería reducir ciertas preocupaciones de compatibilidad. Aun así, los usuarios con juegos que usan mucho anti-cheat necesitan pruebas del título, launcher y parche actuales exactos.

Por tanto, la posición competitiva de la utilidad se basa en la confianza. Debe predecir correctamente los ahorros, completar operaciones, sobrevivir a los parches y permitir a los usuarios revertir cambios sin confusión.

La excepción de DirectStorage importa más que el titular

La razón más sólida para la cautela es DirectStorage, porque una capa adicional de descompresión por CPU puede entrar en conflicto con una canalización diseñada para trasladar el trabajo de recursos hacia la GPU.

DirectStorage es la API de almacenamiento de Microsoft para la carga de recursos de juegos de alto rendimiento. Las versiones recientes admiten descompresión por GPU, lo que reduce la dependencia del procesamiento de recursos mediado por la CPU.

Microsoft puso la descompresión por GPU a disposición con DirectStorage 1.1. Su documentación explica que trasladar el trabajo de descompresión a la GPU puede mejorar la ruta de carga.

La empresa amplió esta dirección en marzo de 2026. La vista previa de DirectStorage 1.4 añadió compatibilidad con Zstandard y una base abierta de descompresión por GPU.

Esta arquitectura difiere de añadir compresión LZX transparente alrededor de los archivos instalados. Los recursos compatibles con DirectStorage siguen una canalización seleccionada por el desarrollador del juego y el entorno de ejecución.

CompactGUI aconseja explícitamente a los usuarios no comprimir juegos que usan DirectStorage. Tom Hardware repite la misma preocupación para Game Compressor.

El riesgo no es que LZX necesariamente corrompa esos juegos. El problema es que Windows podría necesitar descompresión por CPU antes de que DirectStorage pueda continuar por la ruta prevista.

Ese paso adicional puede reducir la ventaja de mover directamente el almacenamiento hacia la GPU. También puede introducir tirones si la descompresión retrasa la entrega de recursos sensibles al tiempo.

La adopción de DirectStorage sigue siendo desigual, por lo que la advertencia no elimina la utilidad de Game Compressor. Sí exige decisiones específicas por título en lugar de automatización para toda la biblioteca.

Los usuarios deberían identificar la compatibilidad con DirectStorage antes de elegir una compresión agresiva. Un flujo de trabajo conservador comienza con juegos antiguos, títulos que se juegan poco o resultados favorables conocidos de la comunidad.

Las pruebas deberían realizarse después de cada actualización importante del juego. Un editor puede cambiar el empaquetado, el comportamiento de streaming o la composición de recursos sin cambiar el nombre conocido de la instalación.

Las pruebas de rendimiento también requieren una escena repetible. Compare el tiempo de carga, los tiempos de fotograma, el desplazamiento por el mapa, las pausas relacionadas con shaders y el uso de CPU antes y después de la compresión.

Unos minutos en una zona poco exigente no pueden establecer la compatibilidad. Las secciones con mucho streaming ofrecen una mejor prueba de estrés porque solicitan recursos mientras el juego continúa.

La afirmación principal del desarrollador sobre reducciones de hasta el 50 por ciento requiere una cautela similar. “Hasta” describe un resultado favorable, no la reducción esperada en todos los juegos compatibles.

El ejemplo de ARK de Tom Hardware ilustra esta distinción. La instalación comprimida ocupaba aproximadamente el 54 por ciento de su tamaño original, pero ese resultado dice poco sobre títulos ya empaquetados de forma eficiente.

Los usuarios también deben tener en cuenta el tiempo de procesamiento. LZX prioriza una salida compacta, y aplicarlo a una instalación muy grande puede ser una tarea prolongada.

Game Compressor puede pausar o cancelar el trabajo en cola, lo que reduce las molestias. Las operaciones de almacenamiento interrumpidas aún requieren cuidado, especialmente durante apagados del sistema o desconexiones de unidades.

La versión completa incluye lógica de recuperación para tareas interrumpidas. Según se informa, el software comprueba el estado real del disco en el siguiente inicio y repara sus registros.

Eso es tranquilizador, pero los usuarios deberían mantener la disciplina habitual de copias de seguridad para archivos valiosos. Un juego normalmente puede volver a descargarse, mientras que los datos de guardado pueden estar en otro lugar o depender de la sincronización en la nube.

El formato de la unidad crea otro límite. La utilidad requiere una unidad con formato NTFS compatible con LZX, además de una instalación de Windows de 64 bits.

Este requisito excluye muchas unidades externas formateadas para una mayor compatibilidad entre dispositivos. También limita la aplicación a Windows, en lugar de ofrecer una estrategia de compresión única para todas las plataformas.

El espacio libre disponible importa tanto durante las actualizaciones como durante la reversión. Los launchers pueden requerir capacidad temporal al aplicar parches a archivos grandes, independientemente de la huella final comprimida.

Por tanto, una unidad casi llena puede crear problemas operativos incluso cuando Game Compressor informa de ahorros sustanciales. La capacidad recuperada no debería convertirse automáticamente en capacidad totalmente asignada.

Los usuarios deberían conservar un margen razonable para parches, cachés de shaders, archivos temporales y descompresión. La aplicación gestiona archivos de juegos, no todas las fuentes de crecimiento del almacenamiento.

También existe una cuestión de medición más amplia. Las estimaciones de la comunidad agregan tamaños comunicados antes y después, pero las instalaciones pueden diferir por paquetes de idioma, contenido descargable y texturas opcionales.

Game Compressor afirma que utiliza medianas y una validación más estricta. Este enfoque puede reducir la influencia de valores atípicos, aunque no puede hacer que todas las instalaciones locales sean idénticas.

La mejor interpretación es probabilística. Las estimaciones ayudan a priorizar candidatos, mientras que los resultados locales medidos determinan si la compresión merece seguir habilitada.

Lo que ocurra a continuación decidirá si la utilidad perdura

El futuro de Game Compressor depende de tres señales: precisión de las estimaciones, evidencia de rendimiento específica por título y recomprensión fiable después de los parches.

La primera señal es la diferencia entre los ahorros previstos y los medidos. La versión completa se apoya en datos de la comunidad para ayudar a los usuarios a evitar tareas de poco valor.

Un conjunto de datos creciente debería mejorar la cobertura de los juegos populares. Sin embargo, las actualizaciones pueden volver obsoletos los informes antiguos cuando los desarrolladores sustituyen paquetes o añaden recursos grandes.

Game Compressor necesita asociar los resultados con suficiente contexto de versión para seguir siendo útil. Si las predicciones divergen repetidamente de los resultados locales, su ventaja más clara se debilita.

Observe si los informes de la comunidad cubren más lanzamientos actuales y configuraciones de contenido descargable. Las estimaciones consistentes reforzarían el argumento a favor de una capa de compresión gestionada.

La segunda señal son las pruebas de rendimiento independientes. Los ahorros de almacenamiento por sí solos no demuestran que LZX sea inocuo para todos los juegos y sistemas.

Las pruebas útiles deberían incluir tiempos de carga, mediciones de tiempos de fotograma, comportamiento durante el desplazamiento por el mapa y utilización de CPU. Deberían comparar varios procesadores y dispositivos de almacenamiento.

Los títulos con DirectStorage merecen su propia categoría. La evidencia de tirones o cargas más largas respaldaría mantener esas instalaciones sin comprimir.

Los resultados estables en juegos antiguos y sin DirectStorage reforzarían una estrategia selectiva. La palabra importante es selectiva, porque una sola configuración no puede servir para todas las bibliotecas.

La tercera señal es el comportamiento tras los parches. Steam y otros launchers modifican o sustituyen archivos de forma rutinaria, lo que puede reducir los ahorros medidos previamente.

La detección de actualizaciones y el flujo de trabajo de recomprensión de Game Compressor abordan directamente ese ciclo. Su utilidad a largo plazo depende de identificar los juegos modificados sin producir información de estado falsa.

Los usuarios deberían observar si las futuras versiones mejoran la cobertura de launchers y se recuperan limpiamente de trabajos interrumpidos. Los informes de colas bloqueadas o cifras de disco incorrectas debilitarían la confianza.

La competencia también dará forma a las expectativas. CompactGUI ya ofrece una ruta de código abierto hacia la compresión nativa de Windows, incluidas varias opciones de algoritmos.

Windows sigue siendo el competidor de referencia porque compact.exe no cuesta nada aparte del tiempo y conocimiento del usuario. Game Compressor no puede reclamar acceso exclusivo a LZX.

Su valor defendible es la orquestación. Identifica candidatos, estima resultados, gestiona el trabajo, mide resultados, detecta cambios y revierte la compresión desde una única interfaz.

Esta propuesta debería atraer sobre todo a propietarios de dispositivos portátiles Windows y jugadores que gestionan varias unidades. Estos usuarios sienten con frecuencia los límites de almacenamiento, pero pueden evitar la administración mediante línea de comandos.

Los archivistas con muchos juegos instalados también encajan en el modelo. Pueden priorizar títulos que cambian raramente, donde una pasada de compresión tiene una vida útil más larga.

Los jugadores que instalan solo unos pocos lanzamientos muy optimizados tienen menos que ganar. Lo mismo ocurre con usuarios con almacenamiento abundante o bibliotecas con mucho DirectStorage.

La lección más amplia se extiende más allá de una sola aplicación. Windows ha incluido controles de almacenamiento útiles durante años, pero la disponibilidad nativa no garantiza una adopción práctica.

Una interfaz especializada puede hacer accesible una función de sistema poco conocida. También hereda la responsabilidad de explicar limitaciones que un usuario técnico investigaría manualmente de otro modo.

Tom Hardware llamó la atención sobre el resultado más convincente: decenas de gigabytes recuperados de una instalación y, potencialmente, cientos en una biblioteca.

La historia más duradera se refiere a la gestión. La compresión debe seguir siendo medible, reversible, compatible y mantenible después de las actualizaciones de los juegos.

Antes de procesar una biblioteca entera, revise los ahorros estimados y elija un candidato bien compatible. Registre su uso físico de disco y luego pruebe una sesión de juego representativa tras la compresión.

Repita esa comprobación después del próximo parche importante. Si los ahorros persisten sin regresiones en la carga o los tiempos de fotograma, amplíe gradualmente a títulos similares.

Si la estimación falla por mucho, cambia el comportamiento de DirectStorage o las colas se vuelven poco fiables, revierta la operación y espere mejores pruebas. ¿Qué resultados produce su propia biblioteca?

 
 

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