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Los PC de menú retirados de Subway se convierten en equipos gaming, pero GTA V funciona a solo 15 FPS

Tom Hardware ha documentado el caso de un jugador que convirtió tres ordenadores de menú retirados de Subway en equipos gaming, aunque GTA V solo alcanzó unos 15 fotogramas por segundo. Minecraft llegó a unos 25 fps, pero su rendimiento fue lo bastante variable como para cuestionar que estas máquinas se hubieran convertido en PC gaming prácticos.

El TechTuber Garkus rescató los ordenadores después de que, según se informa, pasaran cerca de una década gestionando los paneles de menú digitales sobre los mostradores de Subway. Amplió su memoria e instaló tres sistemas operativos distintos antes de probar juegos. El experimento conservó equipos funcionales, pero también dejó al descubierto la diferencia entre prolongar la vida de un ordenador y cambiar la función para la que fue concebido.

No eran equipos de oficina convencionales a la espera de una tarjeta gráfica mejor. Eran reproductores de señalización Advantech delgados y sin ventilador, diseñados para reproducir contenido multimedia de forma continua y predecible. Su construcción pasiva favorecía un funcionamiento silencioso y de bajo mantenimiento, mientras que sus gráficos Intel integrados imponían un límite firme en juegos exigentes.

Tres PC de menú de Subway reciben tres nuevos sistemas operativos

El experimento transformó tres reproductores de señalización especializados en ordenadores de uso general, pero no alteró su margen de rendimiento subyacente.

Según la prueba original del PC de Subway, Garkus recibió tres ordenadores y sus correspondientes pantallas de señalización digital LG. Los sistemas aún arrancaban en Windows y entraban en modo quiosco, donde mostraban contenido de menús de Subway.

Las etiquetas de las máquinas las identificaban como unidades Advantech DS-081. Más concretamente, sus procesadores coincidían con la configuración DS-081GB-U2A1E, que utiliza un Intel Core i3-6100U. Se trata de un procesador móvil Skylake de sexta generación con dos núcleos y cuatro hilos.

Según se informa, cada ordenador llegó con 4GB de memoria DDR4 y una unidad de estado sólido SATA de 64GB. Garkus añadió otro módulo de memoria de 4GB, llevando la configuración probada a 8GB. Fue una actualización sensata porque los gráficos integrados del procesador también utilizan memoria del sistema.

Las máquinas siguieron después tres rutas de software distintas. Una conservó Windows 10, otra recibió Bazzite Linux y la tercera se convirtió en un Hackintosh con macOS Monterey. Un Hackintosh es un ordenador que no es de Apple configurado para ejecutar macOS, normalmente mediante trabajo de compatibilidad no oficial.

Esa disposición de tres sistemas hizo que el proyecto resultara más interesante que una sola prueba de juegos. Demostró que el hardware comercial retirado puede aceptar varios entornos de escritorio conocidos. También reveló cómo las interfaces de almacenamiento, los controladores y el soporte del sistema operativo influyen en la reutilización.

Garkus intentó inicialmente instalar SteamOS en una máquina. Según el informe, ese intento se estancó porque el sistema dependía de almacenamiento SATA. Después eligió Bazzite, una distribución Linux centrada en una experiencia de gaming en PC similar a la de una consola.

La variedad de sistemas operativos no debe confundirse con una comparación controlada. Las máquinas eran similares, pero la información disponible no establece versiones idénticas de los juegos, actividad en segundo plano, controladores ni condiciones térmicas. Esos controles ausentes importan cuando las tasas de fotogramas ya son extremadamente bajas.

Los sistemas sí completaron una transición importante. Pasaron de reproducir contenido fijo de menús a iniciar software de escritorio y juegos. Eso es reutilización real, aunque esté muy lejos de producir un ordenador gaming moderno y fiable.

El video original sobre gaming presenta el proyecto como un experimento, no como una prueba formal de laboratorio. Parte de su valor de entretenimiento proviene de la incertidumbre. Los espectadores descubren si una máquina creada para anunciar sándwiches puede afrontar cargas de trabajo gaming que nunca se esperaba que encontrara.

Esa distinción enmarca toda la historia de Tom Hardware. El éxito significa que los ordenadores evitaron ser desechados y realizaron nuevas tareas. No significa que una ampliación de memoria los haya convertido en sustitutos adecuados de las consolas actuales o los PC gaming de sobremesa.

El Advantech DS-081 fue diseñado para funcionar sin interrupciones, no para GTA V

Las mayores virtudes del DS-081 como reproductor de señalización se convierten en restricciones cuando un juego exige rendimiento gráfico sostenido.

Advantech diseñó el DS-081 como un reproductor de señalización digital ultradelgado. Su especificación oficial indica un chasis de 180 por 190 por 19 milímetros. La carcasa pesa 0,87 kilogramos y utiliza una solución térmica sin ventilador.

El funcionamiento sin ventilador significa que el sistema disipa el calor a través de su chasis sin un ventilador de refrigeración activo. Esto reduce el ruido y elimina un componente mecánico que puede acumular polvo o fallar. Son ventajas valiosas cuando un ordenador funciona detrás de una pantalla durante largos periodos.

La contrapartida es un margen térmico limitado. Una carcasa pasiva y compacta no puede evacuar calor como una gran torre gaming llena de ventiladores. Su procesador debe mantenerse dentro de un rango de potencia relativamente modesto, especialmente durante cargas de trabajo sostenidas.

El Core i3-6100U funciona a 2,3 GHz y se combina con Intel HD Graphics 520. El procesador gráfico integrado, o iGPU, se encuentra dentro del mismo encapsulado y comparte memoria con la CPU. No cuenta con la memoria de vídeo dedicada ni con los recursos de cálculo de una tarjeta gráfica gaming independiente.

Tom Hardware destacó un rango configurable de potencia del procesador de entre 7,5 y 15 vatios. Ese objetivo modesto tiene sentido para señalización comercial, donde la eficiencia y la fiabilidad pesan más que unas altas tasas de fotogramas. Deja poco margen para el renderizado tridimensional intensivo.

Intel HD Graphics 520 incorpora 24 unidades de ejecución y puede alcanzar una frecuencia gráfica declarada de 1 GHz. Las especificaciones en bruto no predicen el resultado de cada juego, pero explican por qué añadir más memoria del sistema no puede resolver el problema central. Más RAM reduce un cuello de botella sin crear más núcleos gráficos.

Advantech sí dotó al DS-081 de opciones útiles de ampliación y conectividad. Su especificación enumera dos ranuras DDR4-2133 SO-DIMM compatibles con hasta 32GB. También incluye una bahía SATA III de 2,5 pulgadas y una conexión mSATA de tamaño completo.

Externamente, el ordenador ofrece dos salidas HDMI 1.4, dos puertos Gigabit Ethernet, cuatro puertos USB 3.0, conexiones de audio y una interfaz serie RS-232. Las dos salidas HDMI admiten una resolución máxima indicada de 4096 por 2304 a 24 Hz.

Esa capacidad de pantalla ilustra una trampa común de las especificaciones. Gestionar un menú o vídeo de alta resolución no implica que el mismo ordenador pueda renderizar un juego complejo a esa resolución. Decodificar contenido preparado y generar una escena interactiva son cargas de trabajo diferentes.

Un menú digital suele mostrar recursos estáticos, animaciones simples o vídeo comprimido. La carga de trabajo está controlada, es repetible y es poco probable que cambie de un segundo a otro. Un juego debe calcular continuamente la entrada del jugador, la geometría, la física, la visibilidad, los efectos y la composición de cada fotograma.

El DS-081 también estaba especificado para operar a temperaturas de entre 0 y 40 grados Celsius bajo condiciones de flujo de aire definidas. Su diseño comercial priorizaba un despliegue predecible en una pared, escritorio, riel o montaje VESA. Nada en esa misión requería gaming AAA con buena capacidad de respuesta.

Este es el conflicto principal del experimento. El rescate proporciona el ordenador con poco o ningún coste de adquisición, pero las decisiones de ingeniería originales siguen presentes. Una máquina especializada y de bajo consumo no puede escapar de esas decisiones solo con entusiasmo por el software.

Tom Hardware encuentra el límite de la actualización en 15 FPS

Duplicar la memoria mejoró la usabilidad básica de la plataforma, pero la capacidad gráfica siguió siendo la limitación decisiva.

El resultado más sencillo llegó con Peggle, un juego de puzles bidimensional y ligero. Según se informa, el ordenador de señalización retirado lo manejó sin dificultades. Ese resultado estableció que el hardware podía admitir juegos casuales con una carga de trabajo adecuadamente modesta.

Después, Garkus pasó a GTA V, que elevó drásticamente la exigencia. El juego alcanzó solo unos 15 fps. Según se informa, se inició por defecto con ajustes gráficos altos, requirió un largo proceso de preparación bajo Bazzite y se bloqueó al salir.

Quince fotogramas por segundo significa que la pantalla recibe una nueva imagen renderizada aproximadamente cada 67 milisegundos. Unos 30 fps estables reducen ese intervalo a la mitad, mientras que 60 fps lo bajan a unos 17 milisegundos. Las tasas más bajas hacen que el movimiento parezca menos fluido y a menudo dejan en evidencia una entrega irregular de fotogramas.

Los ajustes altos predeterminados complican el resultado. Reducir la resolución, la calidad de las texturas, las sombras, la densidad de población y la escala de distancia podría mejorar el rendimiento. Sin embargo, el relato publicado no incluye una repetición estandarizada con ajustes bajos que los lectores puedan reproducir.

GTA V también es un título más antiguo, pero su antigüedad no convierte su carga de trabajo en algo trivial. Su mundo abierto exige simultáneamente procesamiento de CPU, ancho de banda de memoria y renderizado gráfico. La HD Graphics 520 debe compartir ese limitado ancho de banda de memoria con el procesador.

Minecraft alcanzó después aproximadamente 25 fps, aunque, según se informa, la tasa fluctuó mucho. La prueba no reveló la resolución, la distancia de renderizado, los ajustes de calidad, la versión del juego ni la lista de modificaciones. Esas variables tienen un gran efecto en el rendimiento de Minecraft.

La ausencia de ajustes impide una comparación limpia con otro ordenador. También hace que «25 fps» sea menos informativo de lo que parece a primera vista. Una escena tranquila con poca distancia de renderizado puede comportarse de forma muy diferente a un entorno poblado con generación de terreno nuevo.

El relato de Tom Hardware plantea otra cuestión importante sobre las pruebas. Al parecer, Garkus ejecutó emulación de Mario Kart Wii mientras GTA V seguía compilando shaders. La compilación de shaders convierte las instrucciones gráficas en formas que el controlador de la GPU puede ejecutar y puede consumir recursos de procesamiento.

Ejecutar otra carga de trabajo durante ese proceso hace que el resultado sea entretenido, pero científicamente débil. Resulta difícil separar la capacidad gaming normal del ordenador de la demanda temporal en segundo plano. Por tanto, las cifras resultantes deben tratarse como observaciones, no como puntuaciones definitivas de benchmark.

Aun así, la conclusión general sigue siendo difícil de refutar. Llevar GTA V de 15 fps a una experiencia constantemente fluida requeriría un gran aumento de rendimiento. Los cambios de ajustes pueden ayudar, pero la antigua iGPU, la memoria compartida y el procesador de bajo consumo siguen definiendo el límite.

La ampliación de memoria demuestra por qué los cambios de componentes necesitan contexto. Pasar de 4GB a 8GB da al sistema operativo y a los juegos más margen. Puede reducir la paginación, mejorar la multitarea y proporcionar a los gráficos integrados un grupo compartido menos restrictivo.

No duplica el rendimiento del procesador ni los recursos de ejecución gráfica. Tampoco añade memoria de vídeo dedicada. Una vez que el cuello de botella dominante se traslada a otro punto, seguir ampliando la memoria ofrece rendimientos decrecientes.

Por eso, «¿puede iniciarlo?» y «¿puede jugarse bien?» requieren respuestas distintas. Los ordenadores iniciaron GTA V y Minecraft, algo impresionante para hardware de menús reutilizado. Sus tasas de fotogramas siguen situando ambas experiencias por debajo de lo que la mayoría de los jugadores espera de un sistema gaming dedicado.

La reutilización de hardware barato choca con un rendimiento predecible

El proyecto triunfa como reutilización precisamente donde fracasa como conversión gaming: deja claro qué tareas se ajustan al hardware y cuáles no.

Los ordenadores antiguos suelen conservar más utilidad de la que necesitan sus propietarios originales. Un dispositivo retirado del servicio comercial puede convertirse en un servidor doméstico, punto de acceso multimedia, equipo de red, máquina de aprendizaje o caja de emulación. Esos usos pueden prolongar su vida útil sin exigir rendimiento actual para juegos.

El DS-081 resulta especialmente interesante porque ofrece compatibilidad convencional con x86. A diferencia de un dispositivo multimedia bloqueado, puede iniciar sistemas operativos de escritorio conocidos y admitir almacenamiento y memoria estándar. Sus puertos también permiten conectar monitores, mandos, unidades, equipos de audio y redes.

Estas ventajas dan margen a los aficionados para experimentar. Windows conserva una amplia compatibilidad de software, mientras que Bazzite ofrece un entorno Linux orientado a los juegos. macOS Monterey añade otro desafío técnico, aunque las instalaciones Hackintosh no compatibles conllevan riesgos de mantenimiento y compatibilidad.

Sin embargo, una segunda vida útil debe ajustarse a los recursos fijos de la máquina. El Core i3-6100U, los gráficos HD Graphics 520, el disipador pasivo y el chasis compacto llegan como un único sistema. Sustituir suficientes de esos elementos dejaría de ser una conversión práctica.

Un procesador gráfico externo no es una respuesta evidente. La especificación publicada del DS-081 no incluye compatibilidad con Thunderbolt, y su expansión interna Mini-PCIe estaba destinada a otros usos. Los adaptadores experimentales añadirían complejidad, cableado, requisitos de alimentación y compatibilidad incierta.

Llegados a ese punto, el proyecto cambiaría la simplicidad compacta de la máquina por una frágil colección de componentes. El argumento medioambiental también sería menos claro si se necesitaran muchos componentes nuevos para alcanzar un rendimiento aceptable en juegos.

Garkus concluyó que los sistemas eran más adecuados para emular consolas antiguas, hasta la era de PlayStation 2 y Xbox original. La emulación hace que un ordenador imite otra plataforma, añadiendo una sobrecarga de procesamiento más allá de la carga de trabajo del juego original.

Esa sugerencia requiere una interpretación cautelosa. Tom Hardware señaló que la emulación de PlayStation 2 probablemente requeriría juegos menos exigentes y ajustes reducidos. El comportamiento de los emuladores varía según el título, por lo que un juego que funciona correctamente no puede demostrar compatibilidad con toda la biblioteca de una consola.

Los sistemas anteriores son objetivos más seguros. Muchos juegos clásicos de arcade, de 8 bits, de 16 bits y los primeros juegos tridimensionales exigen mucho menos del hardware. Los juegos ligeros de PC nativos también evitan parte de la sobrecarga y la complejidad de compatibilidad introducidas por la emulación.

La reproducción multimedia sigue siendo otro uso natural porque se parece al trabajo inicial de la máquina. Las dos salidas HDMI pueden admitir una pantalla informativa de doble monitor, un panel de taller, un reproductor para exposiciones o una estación de vídeo programada. Estas tareas se ajustan a los puntos fuertes originales del DS-081.

Sus dos puertos Ethernet abren más posibilidades. Un propietario con experiencia técnica podría utilizar uno como dispositivo de pruebas de red, estación de monitorización o anfitrión ligero para servicios domésticos. Las actualizaciones de seguridad y el software fiable siguen siendo esenciales al reutilizar cualquier ordenador comercial retirado.

La unidad de 64GB limita las grandes bibliotecas de juegos, pero es suficiente para un sistema operativo ligero y una aplicación específica. Sustituirla por almacenamiento compatible de mayor capacidad mejoraría la flexibilidad. La ampliación de almacenamiento, sin embargo, no resolvería el cuello de botella para juegos.

El plan de reutilización más sensato empieza por una carga de trabajo, no por la novedad de poseer la máquina. Una persona debería preguntarse si el procesador, la memoria, el almacenamiento, las interfaces y el soporte de software del equipo se ajustan a una necesidad real. Si es así, el hardware antiguo de señalización puede seguir siendo valioso.

Este enfoque también evita reducir la sostenibilidad a un eslogan. Mantener un ordenador en servicio es útil cuando sustituye a otro dispositivo o realiza un trabajo significativo. Hacer funcionar una máquina inadecuada al límite solo para imitar un sistema mejor ofrece menos beneficios prácticos.

Por tanto, la conversión de Subway cuestiona una narrativa habitual del hardware en internet. Los ordenadores extremadamente baratos atraen atención porque su coste de adquisición parece ser la principal limitación. En realidad, el tiempo de configuración, los accesorios faltantes, el soporte de software y la estabilidad del rendimiento pueden importar más.

Las carencias de los benchmarks importan más que las cifras principales

Las tasas de fotogramas reportadas establecen una advertencia de rendimiento creíble, pero no constituyen una comparación reproducible entre sistemas operativos o configuraciones.

Ni 15 fps ni 25 fps deben interpretarse como un resultado universal preciso para todos los DS-081. Describen lo que apareció durante el experimento concreto de Garkus. Una prueba rigurosa documentaría el sistema operativo, la versión del controlador, la compilación del juego, la resolución, el ajuste de calidad y el método de medición.

También controlaría los procesos en segundo plano y las temperaturas. Los sistemas pasivos pueden cambiar su comportamiento a medida que se acumula el calor, especialmente durante el renderizado sostenido. Informar de las frecuencias de reloj, la potencia del paquete y la limitación térmica mostraría si la refrigeración redujo el rendimiento con el tiempo.

Los promedios de tasa de fotogramas seguirían siendo incompletos. Una comparación adecuada incluiría resultados del uno por ciento más bajo, que resumen los fotogramas más lentos que a menudo se corresponden con tirones visibles. Los gráficos de tiempo de fotograma revelarían si un promedio nominal ocultaba una inconsistencia grave.

Los ajustes altos predeterminados de GTA V generan la mayor incertidumbre inmediata. Quince fps con ajustes altos es un mal resultado, pero no establece la mejor configuración jugable. Probar resoluciones y ajustes inferiores determinaría si la máquina puede acercarse a unos 30 fps estables.

Minecraft plantea una incertidumbre distinta porque su carga de trabajo cambia drásticamente según la configuración. La distancia de renderizado, la generación del mundo, las entidades, el modo gráfico y la edición del software importan. La ausencia de estos detalles impide que el resultado sirva como guía de compra.

Los sistemas operativos también introducen condiciones desiguales. Windows, Bazzite y macOS utilizan diferentes pilas gráficas, controladores y capas de compatibilidad. Un juego ejecutado mediante software de traducción puede comportarse de forma distinta al mismo título ejecutado de forma nativa.

Bazzite fue seleccionado después de que SteamOS supuestamente rechazara la configuración exclusiva de SATA. Eso convierte la instalación de Linux en una solución práctica, no en una prueba de que Bazzite ofrece mejor rendimiento. Compararlo con Windows requeriría el mismo hardware, ajustes, secuencia de juego y herramientas de medición.

La compilación Hackintosh es aún menos representativa. Apple no diseñó macOS Monterey para este modelo de Advantech, y la compatibilidad actual depende de herramientas de arranque y parches de la comunidad. Una instalación exitosa dice más sobre la flexibilidad de la plataforma que sobre su fiabilidad a largo plazo.

Tampoco hay evidencia de que las tres unidades físicas rindieran de forma idéntica. Los dispositivos comerciales que funcionaron durante años pueden diferir en el estado del almacenamiento, la condición de la interfaz térmica, el firmware y el envejecimiento de los componentes. Esas diferencias pueden influir en la estabilidad incluso cuando las etiquetas de modelo coinciden.

El informe de Tom Hardware trata esta limitación con el escepticismo adecuado. Señala la falta de información sobre calidad y resolución, cuestiona la práctica de benchmarking y evita presentar las cifras como resultados controlados de laboratorio.

Esa moderación importa porque los proyectos de hardware inusuales suelen difundirse más rápido que su metodología. Una cifra llamativa de tasa de fotogramas puede desligarse de sus ajustes y condiciones. Entonces los lectores repiten una observación como si fuera una especificación del producto.

Por tanto, la conclusión más sólida es más limitada. Estos sistemas concretos de señalización sin ventilador con Core i3 ejecutaron varios juegos tras mejoras modestas y una configuración extensa. No mostraron pruebas convincentes de juegos modernos fluidos.

Esta afirmación no requiere benchmarks perfectos. El éxito de Peggle, la grave ralentización de GTA V, la inconsistencia de Minecraft y las especificaciones de la plataforma apuntan todos en la misma dirección. Mejores pruebas afinarían el límite en lugar de eliminarlo.

Lo que las próximas pruebas de los PC de Subway deben demostrar

Tres señales de seguimiento determinarían si estas máquinas son proyectos de juego útiles o principalmente experimentos de recuperación memorables.

La primera señal es una repetición controlada de GTA V. Garkus tendría que publicar la resolución, el ajuste preestablecido, el controlador, la versión del juego y la carga de trabajo en segundo plano. Las pruebas deberían incluir los ajustes altos originales y una configuración deliberadamente reducida.

Si el sistema alcanza unos 30 fps estables con ajustes visuales razonables, la valoración actual se suavizaría. Indicaría que la configuración, y no solo el hardware, causó gran parte del mal primer resultado. Un rendimiento continuado cercano a 15 fps reforzaría la conclusión existente.

La segunda señal es una prueba de emulación repetible en varias generaciones de consolas. Cada juego debería utilizar versiones de emulador identificadas y ajustes de renderizado revelados. Los resultados deberían separar los títulos sencillos de los exigentes, en lugar de atribuir una única capacidad a toda una plataforma.

Un rendimiento consistente en juegos representativos de PlayStation 2 respaldaría el caso de uso propuesto por Garkus. Las ralentizaciones frecuentes o las soluciones alternativas por juego desplazarían el objetivo práctico hacia consolas más antiguas y juegos nativos ligeros.

La tercera señal es una prueba sostenida de temperatura y estabilidad. Un ordenador reutilizado útil debería ejecutar su carga de trabajo elegida durante horas sin limitarse térmicamente, bloquearse ni corromper datos. Las mediciones de temperatura, reloj y potencia revelarían si el chasis pasivo sigue funcionando cómodamente durante los juegos.

Esta prueba es importante porque el DS-081 fue diseñado para una operación continua de señalización, no para renderizado tridimensional continuo. Su construcción duradera no garantiza automáticamente un rendimiento completo en juegos bajo una carga de trabajo distinta.

Los propietarios también deberían considerar la longevidad del software. El estado del soporte de Windows 10, el comportamiento de los controladores de Linux y la compatibilidad no oficial de macOS pueden cambiar la carga de mantenimiento. Un proyecto que funciona hoy puede ser más difícil de proteger o actualizar más adelante.

El camino más prometedor sigue siendo un papel que respete el diseño original. Estos ordenadores pueden admitir juegos antiguos, multijugador local sencillo, reproducción multimedia, paneles o servicios de red específicos. Estos usos exigen menos a los gráficos integrados y aprovechan un hardware compacto y silencioso.

Cualquiera inspirado por el experimento de Tom Hardware debería empezar registrando el modelo exacto y probando una carga de trabajo repetible. Añada memoria o almacenamiento solo después de identificar el recurso limitante. Luego compare el resultado con el tiempo, la energía y la fiabilidad necesarios.

Un PC rescatado no necesita competir con una nueva torre gaming para justificar su segunda vida. Solo necesita un trabajo que pueda realizar de forma consistente. Las máquinas de Subway ya demostraron que pueden escapar del modo quiosco. La siguiente pregunta es si los propietarios elegirán cargas de trabajo que conviertan esa escapatoria en una reutilización duradera y útil.

 
 

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