Meta Holograms donne un visage synthétique aux appels sur Ray-Ban Display
Meta Holograms sera lancé en Early Access cet automne, offrant aux utilisateurs américains de Meta Ray-Ban Display un visage synthétique lors des appels vidéo WhatsApp. La première version ne montrera que le haut du corps de l’appelant. Plus important encore, elle générera cette apparence à partir de la voix de l’appelant, plutôt que de capter son visage pendant l’appel.
Cette distinction transforme une fonction ordinaire de lunettes en test de présence synthétique. La personne qui reçoit l’appel voit une version numérique photoréaliste du porteur, avec des expressions déduites par le système. L’image ressemble à une vidéo, mais elle est générée par un modèle exécuté sur les serveurs de Meta.
Apple a établi la référence grand public la plus proche avec les Personas de Vision Pro, qui représentent les porteurs du casque pendant les appels FaceTime et les appels de conférence compatibles. Meta emprunte une autre voie. L’entreprise prévoit d’intégrer son premier Hologram grand public à des lunettes d’apparence quotidienne, en utilisant WhatsApp comme premier canal de diffusion.
Le résultat est plus accessible qu’un avatar spatial dans un casque, mais aussi plus ambigu. Meta doit démontrer que les appelants souhaitent voir un visage synthétique crédible lorsqu’un flux vidéo normal n’est pas disponible, et que les destinataires comprennent ce qu’ils regardent.
Meta Holograms commence avec WhatsApp, pas avec la réalité virtuelle
Meta lance son système d’avatars réalistes comme solution pratique à un problème de placement de caméra, et non comme produit de téléprésence entièrement spatiale.
Meta a annoncé Hologram lors de Connect 2026 parmi plusieurs nouveautés destinées à Meta Ray-Ban Display. Selon la mise à jour Ray-Ban Display de l’entreprise, la fonction commencera à être déployée en Early Access aux États-Unis plus tard cet automne.
Le cas d’usage initial est simple. Les lunettes intelligentes prennent en charge les appels mains libres, mais leur caméra orientée vers l’extérieur ne peut pas offrir une vue conventionnelle du porteur. Un appelant peut montrer à une autre personne ce qui se trouve devant lui, mais le destinataire ne peut pas voir son visage.
Hologram comble cet angle de caméra manquant avec un portrait généré. Le porteur effectue une courte capture via l’application mobile Meta AI avant de passer des appels. Le processus enregistre l’apparence du visage ainsi que des exemples où l’utilisateur s’exprime de façon expressive.
Lors d’un appel WhatsApp, les lunettes fournissent un flux audio plutôt qu’une vue faciale en direct. Un modèle génératif de diffusion, qui crée des images en synthétisant progressivement les détails visuels, s’exécute sur les serveurs de Meta. Il utilise la voix pour déduire les mouvements du visage et transmet au destinataire la vidéo bidimensionnelle qui en résulte.
La description publique de Meta indique que les expressions sont déduites à la fois de ce que dit l’appelant et de la manière dont il le dit. Cela signifie que le modèle n’observe pas chacun des mouvements qu’il représente. Il prédit une performance visuelle qui semble compatible avec la parole reçue.
Le destinataire n’a pas besoin de porter des lunettes ni d’entrer dans un environnement virtuel. Le Hologram apparaît dans un appel vidéo WhatsApp classique sur l’appareil de l’autre personne. Cette large compatibilité est au cœur de l’approche de Meta.
La première version comporte également des limites claires. Selon des essais pratiques, la capture conserve les vêtements et l’arrière-plan enregistrés lors de la configuration. Modifier cette présentation exige une nouvelle capture plutôt qu’un simple changement de tenue ou réglage de caméra.
Meta explore des entrées supplémentaires pour de futures versions. Les données de l’unité de mesure inertielle des lunettes, ou IMU, pourraient relier la rotation de la tête de l’avatar aux mouvements réels du porteur. L’entreprise envisage également des arrière-plans assistés par caméra et des changements de vêtements générés.
Aucune de ces évolutions n’a de date de lancement publique. La version prévue pour l’automne reste une représentation du haut du corps, pilotée par la voix, avec une apparence et un environnement présélectionnés.
Ce produit limité représente néanmoins un changement important. Meta passe depuis des années des avatars réalistes en démonstration, généralement dans des présentations liées à la VR. Hologram fait entrer cette idée dans un service de communication grand public doté d’une plateforme, d’un marché et d’une fenêtre de lancement définis.
Cette évolution dissocie également le produit de son nom. Rien n’est projeté dans l’espace physique pour la personne qui reçoit un appel Ray-Ban Display. Sur cet appareil, un Hologram est un portrait vidéo généré par IA conçu pour remplacer une caméra selfie absente.
Pourquoi Meta a d’abord intégré son avatar réaliste dans des lunettes intelligentes
Ray-Ban Display offre à Meta un problème circonscrit que la vidéo générative peut résoudre avant que la téléprésence spatiale complète ne soit prête.
Les recherches de Meta sur les avatars réalistes visaient traditionnellement plus haut. Ses travaux sur Codec Avatars exploraient des personnes photoréalistes capables d’évoluer dans des environnements virtuels partagés. L’objectif n’était pas seulement d’améliorer une photo de profil, mais de reproduire de manière convaincante le contact visuel, les expressions et la présence physique à distance.
Un article de 2020 sur les Modular Codec Avatars décrivait des visages pilotés par des caméras montées sur un casque VR. Cette approche visait une représentation tridimensionnelle reliée à des comportements suivis.
La première version grand public de Hologram modifie le mécanisme. Elle ne nécessite pas de caméras orientées vers l’intérieur pour observer continuellement le visage du porteur. Elle génère une sortie bidimensionnelle à partir de l’audio et d’une identité préalablement capturée.
Ce compromis convient à Meta Ray-Ban Display. Des lunettes conçues pour un usage public régulier doivent rester relativement compactes et socialement familières. Remplir leur monture de caméras supplémentaires dédiées au suivi facial imposerait d’autres contraintes matérielles, énergétiques et de conception.
La voix est déjà disponible lors d’un appel. Meta peut donc utiliser les microphones comme source de données comportementales et déplacer le coûteux travail de génération vers ses serveurs. Les lunettes recueillent moins d’informations faciales pendant la conversation, car elles ne peuvent pas voir directement le visage du porteur.
Cette approche donne aussi à Meta une réponse immédiate à une faiblesse du produit. Les appels effectués avec les lunettes existantes peuvent partager le point de vue du porteur, ce qui fonctionne bien pour montrer une scène ou demander une assistance à distance. Ils sont moins adaptés lorsque l’autre participant souhaite un contact ordinaire en face à face.
Meta illustre cette lacune par un appel pendant la cuisine. Une personne portant les lunettes peut continuer à préparer un repas tandis qu’un membre de sa famille voit son visage numérique. L’appelant évite de tenir ou de positionner un téléphone, et le destinataire obtient une expérience plus proche d’une conversation vidéo classique.
Ce scénario reflète à la fois l’intérêt et l’incertitude de la fonction. La communication mains libres est utile en cuisinant, en réparant du matériel, en traversant un espace de travail ou en s’occupant d’un enfant. Toutefois, un arrière-plan synthétique fixe peut masquer le contexte qui donne du sens à ces moments.
Le visage généré ne montre pas non plus nécessairement l’expression littérale de l’appelant. Le ton et le langage fournissent des signaux forts, mais ne peuvent pas saisir chaque regard, distraction, réaction contenue ou événement physique. Une sortie convaincante constitue donc une interprétation de l’utilisateur, et non une fenêtre transparente sur celui-ci.
Les recherches de Meta permettent de comprendre pourquoi l’entreprise estime que l’audio peut transmettre davantage de comportement que ne le suggère un système d’avatars conventionnel. En 2025, l’entreprise a décrit des modèles de mouvement conversationnel entraînés pour relier les signaux audiovisuels aux expressions faciales, aux gestes et aux comportements d’écoute.
Ces recherches ont porté sur plus de 4 000 heures d’interactions entre deux personnes et plus de 4 000 participants. Elles soutiennent un effort plus large visant à modéliser la façon dont la parole, le mouvement et les réponses sociales s’articulent.
Hologram applique la même idée générale à une expérience grand public plus restreinte. Au lieu de reconstruire uniquement ce que les capteurs mesurent directement, le système prédit une performance expressive qui paraît plausible.
C’est pourquoi les lunettes intelligentes arrivent en premier. Un téléphone dispose déjà d’une caméra frontale, de sorte que remplacer son image en direct offrirait moins d’avantages pratiques. Un casque VR peut prendre en charge un suivi plus riche, mais il relève également le niveau d’exigence technique pour une véritable présence spatiale.
Ray-Ban Display se situe entre ces appareils. Il crée une limitation réelle pour les appels vidéo tout en permettant à Meta de proposer une version d’apparence utile avant que sa vision plus vaste des avatars ne soit prête.
Meta Holograms emprunte une voie différente des Apple Personas
L’enjeu central n’est pas simplement Meta contre Apple. Il s’agit de la prédiction à partir de signaux limités face à la reconstruction fondée sur des capteurs dédiés dans un casque.
Le système Persona d’Apple offre la comparaison la plus claire, car il permet lui aussi à une personne d’apparaître pendant un appel alors qu’un appareil couvre son visage. Apple a présenté Personas avec Vision Pro, puis a amélioré leur réalisme et leurs expressions au fil des versions ultérieures de visionOS.
Un utilisateur de Vision Pro crée une Persona en scannant son apparence avec le casque. Pendant un appel, l’appareil suit les comportements faciaux et manuels grâce à son système de capteurs. Apple décrit une Persona comme une représentation spatiale qui transmet en temps réel les expressions et les mouvements du porteur.
Les Personas fonctionnent aussi au-delà de FaceTime. Apple a indiqué lors du lancement que les applications prises en charge incluaient Zoom, Cisco Webex et Microsoft Teams. Cela positionnait la fonction comme une couche de communication pour un casque d’informatique spatiale plutôt que comme un effet propre à un seul service.
Meta Holograms répond au même problème fondamental d’obstruction, mais s’appuie sur un matériel différent. Meta Ray-Ban Display ne couvre pas le visage comme Vision Pro. Il lui manque simplement une caméra orientée vers le porteur.
Apple peut utiliser un casque riche en capteurs pour observer les comportements dissimulés derrière l’appareil. Meta demande plutôt à un modèle côté serveur de déduire les comportements que ses lunettes ne peuvent pas observer directement.
La différence devient plus nette à travers la configuration et le résultat :
Capture et suivi
Meta: Un téléphone capture l’identité, les expressions, les vêtements et l’arrière-plan lors de la configuration. L’audio du microphone pilote la version prévue pour l’automne pendant les appels.
Apple: Vision Pro crée la Persona et utilise les capteurs du casque pour animer les expressions et les mouvements pendant l’utilisation.
Destination initiale
Meta: Une représentation vidéo du haut du corps apparaît dans des appels WhatsApp reçus sur des écrans ordinaires.
Apple: Une représentation spatiale apparaît dans FaceTime et les applications de conférence compatibles.
Contexte matériel
Meta: L’appelant porte des lunettes d’affichage plus légères et socialement familières, conçues pour les activités quotidiennes.
Apple: L’appelant porte un ordinateur spatial immersif doté d’un matériel de suivi étendu.
Compromis produit
Meta: Un matériel moins contraignant exige davantage de déduction comportementale et de génération dans le cloud.
Apple: Des capteurs plus riches permettent de suivre plus directement les comportements, mais nécessitent une catégorie d’appareil très différente.
Apple continue d’améliorer le résultat visuel. Son aperçu de visionOS 26 mettait en avant des profils plus nets, des cheveux, cils et teints plus naturels. Il ajoutait également des contrôles de configuration améliorés et des expériences spatiales partagées.
Ces améliorations comptent, car les ressemblances numériques doivent satisfaire un seuil de qualité particulièrement exigeant. Des problèmes mineurs concernant les yeux, le timing, le regard ou les mouvements de la peau peuvent attirer davantage l’attention que des erreurs majeures sur un avatar de style cartoon.
La solution de Meta tente de franchir ce seuil en générant un format vidéo familier. Dans une prise en main d’UploadVR, David Heaney a d’abord pris l’Hologram d’un employé de Meta pour un flux normal de caméra selfie. Il a jugé le résultat plausible, tout en s’interrogeant sur son utilité sur l’écran d’un téléphone ordinaire.
Cette réaction met en lumière l’opportunité de Meta. Hologram n’a pas besoin de reproduire parfaitement chaque mouvement pour fonctionner comme présence lors d’un appel informel. Il doit paraître suffisamment crédible à l’échelle d’un écran de téléphone tout en restant synchronisé avec la parole.
Elle révèle aussi le risque. Un résultat qui ressemble à un flux de caméra normal peut masquer son caractère synthétique. La Persona d’Apple a souvent eu une apparence visiblement distincte de la vidéo conventionnelle, ce qui rend cette médiation plus facile à identifier.
Meta doit donc résoudre bien plus que la fidélité visuelle. L’entreprise a besoin d’un langage d’interaction clair pour l’identité générée. Les destinataires devraient savoir à quel moment une véritable vue de caméra s’arrête et où commence une performance déduite.
Un visage plausible n’est pas forcément un visage fidèle
La principale réussite technique de Hologram crée son problème de confiance le plus difficile : plus il paraît réaliste, plus il devient facile de confondre une déduction avec une observation.
Un appel vidéo normal comporte de nombreux défauts. Les caméras recadrent la scène, les réseaux perdent des images, l’éclairage déforme les tons de peau et les participants choisissent ce qui entre dans le cadre. Pourtant, l’attente fondamentale demeure : la caméra enregistre la lumière provenant de la personne et de son environnement à cet instant.
Les Holograms de Meta modifient cette relation. Le résultat représente l’appelant, mais son entrée comportementale immédiate est l’audio. Le modèle décide de l’apparence que doit prendre la parole sur l’identité capturée.
Cette décision peut bien fonctionner lors d’une conversation ordinaire. La parole véhicule le rythme, le ton émotionnel, l’emphase, les pauses et d’autres indices expressifs. Un modèle entraîné peut transformer ces signaux en mouvements de lèvres et réactions faciales convaincants.
Toutefois, la voix ne peut pas décrire entièrement l’état d’un visage. Une personne peut sourire en annonçant une mauvaise nouvelle, détourner le regard face à une question embarrassante ou réagir silencieusement à quelque chose hors de l’appel. La version de l’automne ne dispose pas d’une vue directe de ces instants.
L’Hologram peut donc sembler plus attentif, expressif ou maître de lui que l’appelant. Il peut afficher une réaction statistiquement cohérente plutôt que celle que ressent réellement la personne qui porte les lunettes.
Cette distinction prend une importance différente selon les situations. Lors d’un appel familial informel, les participants pourraient accepter l’avatar comme remplaçant pratique. Lors d’une réunion professionnelle sensible, d’une conversation médicale, d’un entretien ou d’une négociation, une expression déduite peut modifier la façon dont un message est reçu.
Meta n’a pas détaillé publiquement tous les mécanismes de divulgation, de consentement, de conservation ou de modération liés à Hologram. L’annonce disponible confirme une génération côté serveur et une configuration personnalisée, mais elle ne répond pas à toutes les questions soulevées par cette architecture.
Les utilisateurs auront besoin d’explications simples sur ce qui quitte l’appareil, la durée de conservation des ressources de capture et la possibilité de supprimer ou régénérer leur modèle. Les destinataires des appels ont également besoin d’un signal évident indiquant que l’image est synthétique.
La protection de l’identité constitue un autre domaine non résolu. Un modèle personnalisé capable de produire une vidéo réaliste à partir de la voix devient un contenu sensible. Meta doit prévoir des protections contre l’activation non autorisée, la copie des données de capture, la compromission de comptes et la réutilisation trompeuse en dehors du flux d’appel prévu.
Le système dépend aussi de calculs distants. Cela soulève des questions sur la latence, les interruptions de service, les exigences réseau et la disponibilité régionale. La restriction de l’Early Access de Meta aux États-Unis suggère un premier lancement volontairement contrôlé.
Les vêtements capturés et l’arrière-plan statique créent des problèmes sociaux moins graves, mais plus immédiats. Un appelant peut apparaître dans la chemise d’hier, dans une pièce qu’il n’occupe plus ou devant un décor suggérant une fausse localisation.
Ces décalages pourraient rappeler aux destinataires qu’ils voient un avatar. Ils pourraient aussi créer de la confusion si Hologram ressemble suffisamment à un flux en direct pour que les gens supposent que la scène est actuelle.
L’inclusion visuelle mérite également de l’attention. Les systèmes photoréalistes doivent représenter de manière cohérente différents visages, tons de peau, types de cheveux, accessoires, modes de parole et expressions. Un modèle aux performances inégales peut rendre certains utilisateurs moins fidèles ou moins expressifs que d’autres.
L’Early Access devrait produire des éléments concrets sur ces questions, mais Meta n’a pas publié de larges mesures de performances indépendantes pour cette fonctionnalité grand public. Une démonstration réussie sur scène établit la faisabilité, pas la fiabilité auprès de millions de personnes et dans des conditions non contrôlées.
Le bon critère n’est pas de savoir si Hologram peut tromper quelqu’un brièvement. Il s’agit de déterminer si le système reste utile une fois que les participants comprennent exactement son fonctionnement.
La confiance dépendra de la cohérence, de la transparence, du contrôle laissé aux utilisateurs et d’attentes appropriées. Le réalisme seul ne peut fournir ces qualités.
Les Holograms en pied révèlent l’ampleur du travail restant
Le prochain Hologram de Meta paraît plus spatial, mais son architecture de lancement reste en deçà de l’ambition initiale de co-présence de l’entreprise.
Meta prévoit une version en pied pour ses VR Glasses au printemps 2027. Lorsque deux utilisateurs s’appelleront via WhatsApp, ils verront d’abord les Holograms dans une fenêtre tridimensionnelle. Un contrôle permettra ensuite de placer l’autre personne à une taille approximativement réelle dans l’espace du spectateur.
Cette version utilise davantage d’informations de suivi que la sortie Ray-Ban Display. Elle crée également un flux stéréoscopique, ce qui signifie que chaque œil reçoit une image légèrement différente afin de produire une impression de profondeur.
Pourtant, le produit de lancement n’est pas une personne volumétrique. Il ne construit pas un avatar que le spectateur peut inspecter naturellement sous tous les angles. Il présente plutôt un plan vidéo stéréoscopique masqué qui reste orienté face à l’observateur.
La technique peut sembler convaincante tant que les deux participants restent dans des positions favorables. La démonstration d’UploadVR a jugé le résultat efficace lorsque les utilisateurs restaient debout immobiles ou assis. L’impression d’échelle et de profondeur donnait à une personne distante l’air d’occuper davantage la pièce.
Les mouvements ont révélé le compromis. Lorsque l’observateur se penchait ou se déplaçait latéralement, l’Hologram pivotait pour conserver sa vue frontale. Le comportement ressemblait davantage à un sprite panneau dans un jeu vidéo qu’à un corps doté d’une géométrie tridimensionnelle stable.
Les détails fins semblaient également pixellisés durant la démonstration, en particulier autour des yeux. Des ingénieurs de Meta auraient évoqué le Wi-Fi saturé de l’événement comme facteur possible, mais le test public n’a pas isolé la cause.
Ces limites distinguent Hologram de la promesse antérieure de Codec Avatars de Meta. Les prototypes de recherche visaient à reconstruire et animer une personne comme une véritable présence tridimensionnelle. Les premières versions commercialisées génèrent à la place des flux vidéo optimisés pour certaines conditions de visualisation.
C’est le renversement central de l’article. Meta se prépare enfin à commercialiser des avatars réalistes après des années de recherche, mais en réduisant la portée du problème. L’entreprise n’intègre pas directement son système de laboratoire le plus ambitieux dans du matériel grand public.
Ce raccourci est commercialement compréhensible. Un flux de haute qualité peut produire une grande partie de l’impact visuel sans résoudre tous les problèmes de géométrie, de rééclairage, de regard, de capture et de rendu en temps réel.
Il peut également aider Meta à recueillir des données sur ce que les gens valorisent. Les utilisateurs pourraient davantage tenir aux visages reconnaissables et aux conversations naturelles qu’à la possibilité de tourner autour d’une reconstruction volumétrique parfaite. Dans ce cas, la génération vidéo pourrait devenir la fondation pratique plutôt qu’un substitut temporaire.
Meta affirme qu’une version ultérieure de Hologram deviendra réellement volumétrique, prendra en charge les conversations de groupe et sera accessible aux développeurs externes. Aucun calendrier précis n’accompagne cet engagement.
Cette distinction compte pour les développeurs. Un avatar spatial complet pourrait interagir avec la géométrie d’une application, occuper des positions stables et permettre des expériences allant au-delà des appels. Un flux frontal offre beaucoup moins de flexibilité.
L’actuel Avatar SDK de Meta, construit autour de personnages stylisés, prend en charge des expériences où la cohérence et l’animation comptent davantage que la ressemblance exacte. Le remplacer par des représentations réalistes exigerait des performances prévisibles, des autorisations, des outils d’intégration et un comportement cohérent dans de nombreuses applications.
Hologram n’a pas encore atteint ce stade. La version de 2027 devrait être évaluée comme un flux de téléprésence conçu pour le matériel Meta et WhatsApp, et non comme l’aboutissement de la plateforme d’avatars plus large de l’entreprise.
Trois signaux détermineront si Hologram devient plus qu’une démo
Le prochain test n’est pas une autre présentation contrôlée. Il s’agit de savoir si Meta peut transformer la plausibilité visuelle en communication durable et digne de confiance.
Le premier signal est le déploiement US en Early Access sur Meta Ray-Ban Display. Meta doit livrer dans sa fenêtre d’automne annoncée et démontrer que la configuration, le lancement des appels, la génération et la diffusion fonctionnent en dehors de Connect.
La fiabilité comptera autant que la qualité d’image. Les utilisateurs doivent pouvoir créer une ressemblance stable sans scans répétés, et le flux généré doit rester synchronisé dans des conditions réseau normales.
Le comportement des destinataires offre l’indicateur d’adoption le plus révélateur. Les gens doivent préférer recevoir un Hologram plutôt que poursuivre un appel audio ou voir la caméra extérieure du porteur. Si la fonctionnalité semble inutile, gênante ou trompeuse, le réalisme technique ne la sauvera pas.
Meta devrait également rendre le statut synthétique clair dans WhatsApp. Un indicateur reconnaissable, associé à des contrôles et explications accessibles, renforcerait l’idée que Hologram est un mode de communication plutôt qu’une imitation de flux caméra.
Le deuxième signal concerne les entrées de mouvement. Meta a indiqué prévoir d’intégrer l’IMU des lunettes afin que la rotation réelle de la tête puisse influencer l’avatar. Cette évolution réduirait l’écart entre comportement déduit et comportement observé sans ajouter de caméras orientées vers l’intérieur.
Cette mise à jour révélerait aussi l’équilibre à long terme de Meta entre capteurs et génération. Chaque entrée mesurée améliore la fidélité, mais ajoute des exigences de données, d’ingénierie et potentiellement d’énergie. Chaque mouvement prédit préserve la simplicité, mais accroît le risque d’expression inexacte.
Le troisième signal est le lancement en pied du printemps 2027. Meta doit démontrer que l’approche stéréoscopique fonctionne de manière cohérente sur les réseaux domestiques et dans des espaces physiques variés. L’entreprise devrait aussi préciser à quel moment, ou dans quelles conditions, Hologram deviendra réellement volumétrique.
La réponse d’Apple fournira un contexte utile. Les améliorations continues de Persona pourraient renforcer l’argument en faveur d’une reconstruction riche en capteurs. Les progrès de Meta pourraient soutenir l’idée concurrente selon laquelle les modèles génératifs peuvent produire une présence convaincante avec moins d’entrées et un matériel plus familier.
Pour les développeurs et acheteurs en entreprise, la leçon immédiate est la prudence. Hologram n’est pas encore un service d’avatars généraliste, une plateforme de développement ou un substitut à une présence visuelle vérifiée. Il s’agit d’une fonctionnalité WhatsApp au périmètre limité, entrant dans un déploiement restreint.
Pour les consommateurs, le choix sera plus personnel. Un visage synthétique peut rendre les appels depuis des lunettes mains libres plus chaleureux et plus familiers. Il peut aussi remplacer des détails visuels véridiques par la meilleure estimation d’un modèle.
Les Holograms de Meta ne réussiront que si cet échange paraît valable une fois la nouveauté dissipée. Il faudra observer si les utilisateurs maintiennent la fonctionnalité activée, si les destinataires font confiance à sa présentation et si Meta relie davantage de mouvements réels au visage généré.
La question déterminante est simple : lorsqu’une personne appelle depuis des lunettes intelligentes, voulez-vous voir ce qu’un modèle pense être son apparence, ou préférez-vous entendre sa voix et savoir ce qui reste hors champ ?



