Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation fonctionne, mais le mod révèle un problème d’exclusivité matérielle
Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation vient de franchir une limite inattendue : un mod non officiel permet une sortie 4X sur les GPU Ada, malgré le positionnement de cette fonctionnalité comme exclusive à Blackwell.
Des tests publiés le 12 septembre montrent la modification fonctionnant dans Cyberpunk 2077 sur des cartes allant de la RTX 4090 à la RTX 4070. Les résultats n’effacent pas tous les avantages de la série RTX 50. Ils montrent toutefois que le matériel Ada peut exécuter une fonctionnalité que Nvidia a étroitement liée à son architecture plus récente.
Cette distinction compte alors que de nombreux propriétaires de RTX 40 font face à une décision de mise à niveau difficile. Multi Frame Generation, ou MFG, insère plusieurs images générées par IA entre des images rendues traditionnellement. Elle augmente la fréquence d’images affichée sans obliger le moteur du jeu à rendre chaque image visible.
Nvidia a introduit MFG avec DLSS 4 comme une capacité emblématique de la série RTX 50. La Frame Generation standard restait disponible sur les cartes RTX 40, mais elle générait une image synthétique entre les images rendues. Au lancement, MFG pouvait en générer jusqu’à trois, produisant quatre images affichées à partir de chaque image rendue.
Le moddeur dashdogy a désormais remis en question cette frontière au moyen d’une DLL Windows expérimentale. Le logiciel expose des multiplicateurs MFG plus élevés dans les jeux qui intègrent déjà l’interface Streamline Frame Generation de Nvidia. Le projet actuel du moddeur mentionne également une prise en charge expérimentale des RTX 30, bien que cette voie reste nettement moins mature.
Le conflit central ne porte plus sur la capacité des GPU RTX 40 à lancer cette fonctionnalité. Ils le peuvent. La question plus difficile est de savoir si l’expérience est suffisamment stable, réactive et cohérente pour que Nvidia la prenne officiellement en charge.
Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation est plus qu’un simple déverrouillage de menu
Le mod transforme une frontière produit imposée en une question mesurable de performances.
Selon le dépôt de déverrouillage MFG du projet, l’outil actuel fournit des multiplicateurs fixes allant jusqu’à 6X ainsi que Dynamic MFG lorsque le jeu et le GPU prennent en charge ces modes. Dynamic MFG ajuste le multiplicateur selon l’évolution de la charge de travail, au lieu de maintenir le même ratio dans chaque scène.
Le logiciel n’ajoute pas MFG à tous les jeux PC. Un titre compatible doit déjà inclure une intégration Streamline DLSS Frame Generation. Les commandes disponibles dépendent ensuite du jeu précis, de la carte graphique, du pilote et des composants DLSS installés.
Cette exigence réduit la portée de la découverte, mais elle rend aussi le résultat plus crédible. Le mod interagit avec un pipeline Nvidia existant plutôt que de le remplacer par un système d’interpolation sans rapport. Il expose des capacités que le chemin logiciel normal des RTX 40 ne présente pas.
L’installation reste clairement réservée aux utilisateurs avertis. La version actuelle intègre l’implémentation et son menu dans une DLL. Les utilisateurs renomment ce fichier avec le nom d’une bibliothèque prise en charge et le placent à côté de l’exécutable réel du jeu, permettant au titre de le charger tôt.
Cette procédure diffère d’un simple réglage dans les pilotes Nvidia. Elle peut entrer en conflit avec d’autres bibliothèques injectées, des overlays, des systèmes anti-triche ou des mises à jour de jeux. Le développeur indique explicitement aux utilisateurs de ne pas écraser une DLL existante du jeu et de n’installer qu’une seule copie.
La version antérieure testée par Tom's Hardware dépendait également de ReShade, un injecteur de post-traitement couramment employé par les moddeurs PC. Une nouvelle version autonome est apparue pendant les tests. Cette version a supprimé l’exigence de ReShade, mais aurait fait planter Cyberpunk 2077 dans la configuration de la publication.
Ces détails empêchent d’affirmer simplement que Nvidia retenait une fonctionnalité Ada achevée. Une expérimentation communautaire fonctionnant dans certains jeux n’équivaut pas à une capacité de pilote prise en charge. Une prise en charge officielle exige des tests de compatibilité plus larges, la gestion des mises à jour, des contrôles qualité, un examen de sécurité et une procédure de récupération claire en cas d’échec.
Pourtant, les tests indépendants de MFG sont parvenus à une conclusion importante. MFG a généralement fonctionné sur les cartes RTX 40 testées, et la sortie n’était pas une simple option de menu défaillante ni un flux d’images vides.
La publication a testé Cyberpunk 2077 parce qu’il combine graphismes rastérisés, path tracing, DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction et MFG. Cette combinaison exerce une pression soutenue sur le pipeline de rendu et de traitement neuronal.
Les tests ont couvert des cibles de sortie en 1080p, 2560 par 1440 et 4K. Les cartes Ada sélectionnées allaient de la RTX 4090 à la RTX 4070 12GB. Les modèles inférieurs ont été exclus en partie afin d’éviter de confondre le comportement de MFG avec les limites de mémoire vidéo sous path tracing.
En 1080p, chaque carte testée est restée sous le seuil de latence d’entrée de 60 millisecondes retenu par la publication lors de l’utilisation du MFG 4X modifié sans la modification distincte DLSS 5. Les cartes Blackwell conservaient un avantage de latence, mais Ada offrait une expérience exploitable.
C’est l’événement que les lecteurs doivent retenir. Un passionné n’a pas simplement découvert une étiquette cachée. Le mod a activé une véritable sortie multi-images, et des tests indépendants ont relevé des résultats pratiques sur plusieurs GPU RTX 40.
Pourquoi la série RTX 50 conserve l’avantage technique
Une prise en charge fonctionnelle sur Ada ne signifie pas qu’Ada et Blackwell exécutent MFG avec la même efficacité.
La page officielle des technologies DLSS de Nvidia identifie les GPU RTX 50 et RTX Pro Blackwell comme le matériel pris en charge pour Multi Frame Generation. Elle attribue cette capacité à leurs Tensor Cores de cinquième génération et décrit le MFG actuel comme générant jusqu’à cinq images pour chaque image rendue.
Cette description officielle reflète une implémentation plus large qu’un simple multiplicateur sélectionnable. MFG doit analyser les images terminées, les vecteurs de mouvement, les informations de profondeur et les données de flux optique. Il doit ensuite produire des images intermédiaires convaincantes dans un délai très court.
Chaque image générée ajoute du travail. Si leur génération prend trop de temps, le compteur d’images affichées peut augmenter alors que les commandes semblent retardées. Le moniteur reçoit davantage d’images, mais la simulation du jeu ne traite pas les entrées clavier, souris ou manette au rythme affiché.
Les recherches de Nvidia sur DLSS 4 expliquent comment Blackwell répond à cette contrainte. Le réseau MFG répartit sa charge de travail neuronale en deux parties. Une partie s’exécute une fois pour une paire d’images d’entrée, tandis qu’une partie plus petite s’exécute pour chaque image générée.
Cette séparation permet de réutiliser le travail intermédiaire. Nvidia indique que chacune des trois images 4K générées prenait environ une milliseconde sur une RTX 5090 au lancement de DLSS 4. À titre de comparaison, la génération d’une image DLSS 3 sur une RTX 4090 prenait environ 3,25 millisecondes.
Il s’agit de mesures de Nvidia dans les conditions qu’elle a choisies, et non d’une prédiction universelle pour chaque jeu. Elles expliquent néanmoins pourquoi Blackwell peut surpasser Ada même lorsqu’un mod expose le même multiplicateur.
Blackwell comprend aussi un système matériel de flip metering. Ce système aide à cadencer plusieurs images générées pour l’affichage sans dépendre de la planification CPU pour chaque événement de présentation. Une livraison régulière des images est importante, car un espacement irrégulier peut donner une impression de moindre fluidité malgré une fréquence d’images moyenne élevée.
Le mod RTX 40 remet donc en question l’exclusivité au niveau des capacités, pas nécessairement au niveau de l’implémentation. Ada peut traiter la génération multi-images. Blackwell reste conçu pour la traiter et l’afficher avec moins de surcharge et une synchronisation plus prévisible.
Les résultats dans Cyberpunk confirment cette distinction. En 1080p, la RTX 5070 aurait offert une latence d’entrée inférieure à celle de la RTX 4090 avec le seul MFG 4X. Elle est restée comparable lorsque les testeurs ont ajouté leur modification distincte DLSS 5.
Les classements de performances ont également favorisé Blackwell dans plusieurs cas. La RTX 4090 se situait entre la RTX 5070 Ti et la RTX 5080 en 1080p. En 1440p, la RTX 4090 restait derrière la RTX 5080, tandis que les variantes RTX 4080 étaient en retrait par rapport à la RTX 5070 Ti.
La hiérarchie a changé en 4K avec le réglage d’upscaling Ultra Performance du test. Dans ce cas, la RTX 4090 est passée devant la RTX 5080. Ses ressources et sa capacité mémoire restent importantes lorsque la scène sous-jacente et les charges de travail neuronales deviennent plus lourdes.
MFG ne peut pas non plus créer une réactivité que le rendu de base ne possède pas. Supposons qu’un moteur de jeu produise 35 images réelles par seconde et que MFG affiche plusieurs images synthétiques entre elles. Les mouvements de caméra peuvent paraître plus fluides, mais les entrées continuent de passer par le pipeline de simulation et de rendu à fréquence plus faible.
Nvidia Reflex réduit certaines parties de la file d’attente entre l’entrée de l’utilisateur et la réponse visible. Il ne transforme pas les images générées en nouveaux états de jeu simulés. Cette limite s’applique aussi bien au MFG officiel des RTX 50 qu’à la prise en charge non officielle sur Ada.
C’est pourquoi la fréquence d’images affichée ne peut pas servir de seule mesure. Les acheteurs comparant une carte RTX 40 à un modèle RTX 50 doivent considérer la fréquence d’images de base, la latence d’entrée, la régularité du temps d’image et la qualité visuelle, en plus du chiffre FPS gonflé.
Le mod affaiblit l’affirmation selon laquelle plusieurs images générées sont impossibles sur Ada. Il n’affaiblit pas les éléments montrant que Blackwell exécute cette charge de travail plus efficacement.
Le véritable renversement concerne l’accès logiciel face au matériel pris en charge
Nvidia a présenté MFG comme un avantage de Blackwell, mais le mod révèle que la frontière entre générations n’est pas une barrière d’exécution absolue.
Lorsque Nvidia a annoncé la famille GeForce RTX 50, Multi Frame Generation portait une grande partie du discours sur les performances. Les comparaisons marketing pouvaient afficher d’énormes gains de sortie parce que l’upscaling DLSS réduisait le travail de rendu tandis que MFG insérait plusieurs images supplémentaires.
L’annonce originale de Blackwell de l’entreprise associait DLSS 4 MFG à la nouvelle architecture. Les utilisateurs de RTX 40 ont reçu d’autres améliorations de DLSS 4, y compris des modèles Super Resolution et Ray Reconstruction mis à jour, mais pas MFG officiel.
Cette segmentation disposait d’une explication technique cohérente. Blackwell ajoutait des Tensor Cores plus récents, des améliorations de planification et du matériel lié à l’affichage destiné à cette charge de travail. Nvidia pouvait promettre une expérience contrôlée sur un matériel conçu autour de ces composants.
La nouvelle expérimentation complique la seconde moitié de cet argument. L’optimisation matérielle explique pourquoi les cartes RTX 50 offrent de meilleures performances. Elle n’explique pas entièrement pourquoi les utilisateurs de RTX 40 ne disposent d’aucune option MFG prise en charge, en particulier sur les cartes Ada haut de gamme dotées d’une importante marge de traitement.
Tom's Hardware n’a trouvé aucune raison technique flagrante qui empêcherait Nvidia d’activer une forme de cette fonctionnalité sur Ada. Il s’agit d’un jugement éditorial fondé sur des tests limités, et non d’une annonce de Nvidia. Il a néanmoins du poids, car les testeurs ont mesuré plusieurs GPU, résolutions et conditions de latence.
Une implémentation par paliers serait techniquement envisageable. Nvidia pourrait restreindre les multiplicateurs pris en charge sur les cartes plus lentes, imposer une fréquence d’images de base minimale ou limiter la disponibilité aux jeux validés. Dynamic MFG pourrait choisir des ratios moins agressifs lorsque la latence ou le rythme des images se dégrade.
Aucune de ces approches n’a été annoncée pour Ada. La documentation publique de Nvidia continue d’identifier Blackwell comme la plateforme MFG prise en charge. Les utilisateurs ne doivent pas interpréter le succès du mod comme la promesse d’une future prise en charge officielle.
L’expérience modifie néanmoins la manière dont les acheteurs évaluent les listes de fonctionnalités des GPU. Une fonctionnalité peut être exclusive parce que le matériel plus ancien ne peut pas l’exécuter. Elle peut aussi l’être parce qu’un fournisseur a choisi où la valider, l’exposer et la prendre en charge.
Il s’agit de formes d’exclusivité sensiblement différentes. La première reflète une contrainte d’ingénierie stricte. La seconde combine ingénierie, normes de qualité, coûts de support et segmentation des produits.
Le jeu sur PC a déjà vu des frontières similaires s’assouplir. Des développeurs de la communauté ont à plusieurs reprises ajouté des alternatives d’upscaling ou de génération d’images à des jeux dépourvus d’intégrations officielles. Nvidia a elle-même étendu certaines parties des logiciels DLSS plus récents à plusieurs générations RTX, tout en conservant des limites propres au matériel pour d’autres composants.
MFG est particulièrement sensible, car il influence les comparaisons de performances mises en avant. Lorsqu’un GPU affiche quatre images pour chaque image rendue de manière traditionnelle, son résultat marketing peut sembler très supérieur à celui d’un matériel limité à un multiplicateur plus faible.
Le mod Ada n’invalide pas rétroactivement ces comparaisons. Le coût de génération inférieur et le meilleur comportement en matière de latence de Blackwell restent des avantages réels. Il rend toutefois l’accès aux multiplicateurs moins fiable comme indicateur des performances matérielles sous-jacentes.
Pour les propriétaires de RTX 40, le résultat pratique est une longévité accrue. Une RTX 4080 ou RTX 4090 n’a plus besoin d’être considérée comme catégoriquement incapable de génération d’images d’ordre élevé. Dans les jeux solo compatibles, un utilisateur expérimenté peut vérifier si une sortie plus fluide compense les risques liés au logiciel non officiel.
Pour Nvidia, la pression est plus stratégique. Garder MFG verrouillé aux produits RTX 50 préserve une incitation claire à la mise à niveau. Activer une version Ada limitée renforcerait la bonne volonté, étendrait l’adoption de DLSS et réduirait l’attrait des injecteurs non pris en charge.
Chaque décision a un coût. Une prise en charge officielle d’Ada exigerait des ressources d’ingénierie et de validation tout en réduisant une différence entre générations de produits. Une exclusivité maintenue invite les moddeurs et les testeurs à continuer de vérifier si la barrière est technique ou commerciale.
Cette tension constitue le renversement central. Le mod ne rend pas une RTX 4070 équivalente à une RTX 5070. Il rend l’absence de toute option Ada officielle plus difficile à expliquer uniquement par les capacités.
Une sortie fluide ne peut pas masquer la latence, les plantages et les temps d’image irréguliers
L’argument le plus fort contre l’idée que le mod constitue une mise à niveau gratuite vient des résultats incohérents du test en matière de latence.
En 1440p, toutes les cartes Ada testées, à l’exception de la RTX 4070, seraient restées dans la plage acceptable de la publication en exécutant uniquement MFG 4X. L’ajout du mod DLSS 5 distinct a fait dépasser 60 millisecondes à toutes les cartes Ada, sauf la RTX 4090.
Les RTX 4080 et RTX 4080 Super n’ont dépassé ce seuil que de peu. Les cartes moins puissantes exigeaient des compromis, comme réduire le ray tracing ou désactiver le path tracing. Les utilisateurs pouvaient conserver une sortie plus fluide, mais ne pouvaient pas maximiser simultanément toutes les fonctionnalités neuronales et de rendu.
Plus étonnamment, la plupart des cartes Ada ont produit une latence d’entrée plus faible en 4K avec l’upscaling Ultra Performance qu’en 1440p avec le mode Performance. Les deux réglages utilisaient la même résolution d’entrée interne dans la configuration de la publication.
Les testeurs ont reproduit le résultat, sans toutefois pouvoir l’expliquer. Blackwell a montré le schéma plus attendu, avec une hausse de la latence plus cohérente à mesure que la résolution de sortie augmentait.
Ce comportement non résolu en 1440p importe, car 2560 par 1440 est une cible courante pour les propriétaires de RTX 40. Un mod conçu pour prolonger la durée de vie du matériel existant devient moins attrayant s’il se comporte de façon imprévisible à la résolution que les utilisateurs choisissent le plus souvent.
Les valeurs basses des temps d’image ajoutent une autre inquiétude. Plusieurs cartes Ada ont développé des écarts plus importants entre les performances moyennes et leurs échantillons les plus lents d’un pour cent lorsque DLSS 5 s’ajoutait à la charge MFG. Un écran à taux de rafraîchissement variable peut dissimuler certaines irrégularités visibles, mais ne peut pas éliminer les blocages sous-jacents.
Les images générées peuvent encore compliquer la perception. Un overlay peut signaler un taux de sortie élevé tandis que des images répétées ou mal cadencées masquent un taux de base bien inférieur. Les mouvements rapides de caméra, les éléments d’interface, les particules et les changements brusques de scène peuvent révéler des erreurs d’interpolation.
L’implémentation prise en charge par Nvidia bénéficie d’une intégration spécifique à chaque jeu, de tests de pilotes et d’un réglage de qualité. Une méthode d’injection universelle doit tenir compte de titres utilisant des moteurs, des chemins de présentation, des overlays et des calendriers de mise à jour différents. Le succès dans Cyberpunk ne garantit pas le succès ailleurs.
La prise en charge expérimentale du projet pour RTX 30 mérite encore davantage de prudence. Le développeur indique qu’elle peut échouer même lorsque son menu se charge. Les architectures plus anciennes ne disposent pas non plus de certaines capacités numériques qui rendent les charges de travail neuronales récentes efficaces.
Les affirmations concernant une prise en charge des générations antérieures doivent donc être séparées des preuves relatives aux cartes RTX 40. Le test indépendant le plus solide couvrait des modèles Ada allant de la RTX 4090 à la RTX 4070. Il n’a pas établi des performances ou une compatibilité équivalentes sur le matériel RTX 20 et RTX 30.
Les jeux en ligne créent un risque distinct. L’injection de DLL peut déclencher les protections anti-triche, que le mod cherche ou non à modifier le comportement compétitif. Un bannissement ou une restriction de compte l’emporterait sur tout avantage visuel.
Le téléchargement de binaires non officiels constitue également une décision de sécurité. Le code open source améliore la transparence, mais la plupart des utilisateurs installent des versions compilées plutôt que de les auditer et de les construire. Des téléchargements usurpés, des miroirs modifiés et des tutoriels trompeurs peuvent exploiter l’intérêt pour cette fonctionnalité.
Les mises à jour restent un autre point faible. Un nouveau pilote graphique, une bibliothèque DLSS, un patch de jeu ou une révision anti-triche peut interrompre la méthode de chargement sans avertissement. Le plantage de la version autonome de Cyberpunk lors du test initial illustre la rapidité avec laquelle les détails d’implémentation peuvent changer.
Il n’existe pas non plus de chaîne de support normale. Nvidia, un développeur de jeu et une boutique peuvent raisonnablement refuser de dépanner une installation modifiée. Les utilisateurs doivent être prêts à supprimer les fichiers injectés, vérifier les données du jeu et restaurer une configuration propre avant de signaler des problèmes non liés.
Aucune de ces réserves ne signifie que le test était dénué de sens. Elles expliquent pourquoi « cela fonctionne » et « cela est pris en charge » restent deux affirmations distinctes.
La conclusion prudente est limitée mais importante. MFG peut offrir une fluidité convaincante sur plusieurs cartes RTX 40 dans des conditions exigeantes. Blackwell conserve généralement une meilleure latence, et l’implémentation communautaire produit encore des comportements inexpliqués.
La suite déterminera si cela reste une expérience d’enthousiastes
Trois signaux montreront si la Multi Frame Generation des RTX 40 devient durable, disparaît derrière de nouvelles restrictions ou pousse Nvidia vers une prise en charge officielle.
Le premier signal est la compatibilité avec davantage de jeux et de modèles Ada. Cyberpunk 2077 constitue un cas exigeant, mais représente un seul moteur, une seule intégration Streamline et un seul environnement de test.
Des mesures indépendantes devraient couvrir les cartes de gamme inférieure, notamment la famille RTX 4060, où les performances de base et la capacité mémoire imposent des limites plus strictes. Les tests doivent aussi inclure plusieurs moteurs, résolutions et préréglages de qualité. Un mod qui ne fonctionne que sur des cartes Ada rapides dans certains titres resterait utile, mais ne justifierait pas de vastes affirmations sur l’ensemble de la série.
Les testeurs devraient publier ensemble les fréquences d’images natives, les fréquences de sortie générées, la latence d’entrée et les valeurs basses d’un pour cent. Les comparaisons de qualité d’image devraient inclure les éléments d’interface, les mouvements rapides, les transparences, les particules et les transitions de scène.
Des résultats cohérents renforceraient l’idée que Nvidia dispose d’une marge pour proposer un mode Ada validé. Des plantages fréquents, des artefacts graves ou une latence instable soutiendraient la décision de l’entreprise de conserver MFG officiel sur Blackwell.
Le deuxième signal est la réponse de Nvidia au niveau des pilotes et des logiciels. L’entreprise pourrait laisser le chemin de chargement intact, le bloquer ou annoncer une prise en charge limitée des cartes RTX 40.
Un blocage ne prouverait pas automatiquement un motif commercial. Nvidia pourrait identifier des problèmes de fiabilité, de sécurité, de licence ou de compatibilité invisibles lors de courts tests publics. Une communication technique claire compterait davantage que l’acte de blocage seul.
Une option Ada officielle transmettrait le message inverse. Elle montrerait que l’avantage de Blackwell réside dans l’efficacité et la qualité plutôt que dans une exécution exclusive. Nvidia pourrait préserver la différenciation grâce à des multiplicateurs plus élevés, Dynamic MFG, des objectifs de latence plus stricts ou des modèles plus récents optimisés pour les Tensor Cores de cinquième génération.
Le silence laisserait la communauté contrôler le récit. Chaque version réussie ferait davantage ressembler la frontière de la fonctionnalité à une segmentation des produits. Chaque mise à jour défaillante rappellerait aux utilisateurs la valeur du support du fournisseur.
Le troisième signal est la stabilité du mod après les mises à jour des jeux et des pilotes. La version 1.3.2 combine déjà le backend et le menu dans une seule DLL, simplifiant l’installation par rapport à la méthode ReShade testée. Ces progrès suggèrent un développement actif, et non une preuve de concept ponctuelle.
L’étape importante n’est pas un autre multiplicateur dans un menu de réglages. C’est un fonctionnement reproductible à travers les mises à jour, sans pics de latence inexpliqués, plantages ou présentation corrompue.
Les utilisateurs devraient également surveiller si les mainteneurs du mod publient des benchmarks reproductibles et documentent les conflits connus. Un suivi transparent des problèmes peut distinguer un projet de compatibilité sérieux d’un engouement de courte durée.
Pour l’instant, les propriétaires de RTX 40 devraient considérer cette découverte comme une option, pas comme un droit acquis. Elle est surtout pertinente pour les utilisateurs expérimentés jouant à des titres solo compatibles sur des systèmes offrant déjà une fréquence d’images de base saine.
Conservez une sauvegarde propre, utilisez le dépôt de projet original et évitez les environnements multijoueurs équipés d’un logiciel anti-triche. Mesurez la réactivité au lieu de vous fier au compteur de FPS affiché. Si les commandes semblent retardées, réduisez le multiplicateur ou désactivez MFG.
La plupart des propriétaires n’ont pas besoin de remplacer leur carte graphique uniquement pour expérimenter une sortie multi-images. Ils ne doivent pas non plus supposer qu’une DLL communautaire transforme Ada en Blackwell.
C’est précisément ce juste milieu qui rend cette histoire importante. La Multi Frame Generation des Nvidia RTX 40 fonctionne désormais suffisamment bien pour remettre en question une frontière générationnelle nette. La question suivante est de savoir si des tests plus larges transformeront ce défi en fonctionnalité prise en charge, ou révéleront des limites que seul Blackwell résout de manière constante.



