La mise à l’échelle par IA de la Sony PS5 arrive sur la console de base, mais PSSR garde l’avantage
Sony a pour la première fois apporté la mise à l’échelle par IA de la PS5 à sa console standard, alors qu’elle réservait auparavant la version complète de cette technologie à la PS5 Pro. Quick Spectral Super Resolution, ou QSSR, arrive via des correctifs pour Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei. Les deux jeux la proposent désormais comme option graphique supplémentaire sur le matériel PS5 d’origine.
Il s’agit de bien plus qu’une simple mise à jour visuelle. Sony a conçu QSSR pour fonctionner sur une console dépourvue du matériel dédié à l’apprentissage automatique présent dans la PS5 Pro. L’entreprise affirme qu’un réseau neuronal plus compact et une implémentation soigneusement optimisée rendent cela possible.
Le résultat redéfinit la frontière entre les deux modèles PlayStation sans l’effacer. Les possesseurs de la PS5 de base obtiennent une forme de reconstruction d’image par apprentissage automatique, tandis que PlayStation Spectral Super Resolution, ou PSSR, demeure l’option de meilleure qualité de Sony. Cette différence fait de QSSR à la fois une prouesse technique et un test de la mesure dans laquelle le logiciel peut prolonger les capacités d’un matériel de console vieillissant.
La mise à l’échelle par IA de la Sony PS5 débute avec deux jeux first-party
Sony présente QSSR comme un nouveau niveau de performances, et non comme un portage de l’upscaler de la PS5 Pro.
Sony a annoncé Quick Spectral Super Resolution le 1er octobre 2026. L’entreprise l’a décrit comme une bibliothèque de mise à l’échelle guidée par l’IA, conçue spécifiquement pour la PlayStation 5 standard. Ses deux premiers jeux pris en charge ont reçu des correctifs le même jour.
Ces jeux offrent à Sony deux cas de test utiles. Marvel’s Wolverine comprend des environnements urbains denses, avec notamment les rues animées de Madripoor et les ruelles étroites de Shinjuku. Ghost of Yōtei propose des paysages naturels, une végétation détaillée, des modèles de personnages et des décors lointains.
Ces scènes mettent un upscaler à l’épreuve de différentes manières. Les géométries fines, les cheveux, le feuillage, les enseignes et les contours en mouvement peuvent révéler du scintillement ou des détails dégradés. Une image peut paraître nette dans une capture d’écran tout en devenant instable lorsque la caméra bouge.
L’annonce de QSSR de Sony indique que la bibliothèque améliore à la fois le détail de l’image et la stabilité temporelle. La stabilité temporelle désigne la régularité avec laquelle les détails reconstruits restent visibles d’une image à l’autre. Une mauvaise stabilité produit du scintillement, des contours qui semblent ramper ou de petits objets qui apparaissent et disparaissent pendant les mouvements.
La fonction est facultative dans les deux titres de lancement. Ce détail compte, car QSSR n’est pas un réglage système universel qui modifie automatiquement tous les jeux PS5. Les développeurs doivent intégrer la bibliothèque, choisir des données d’entrée adaptées et l’exposer via une mise à jour du jeu.
Sony prévoit de proposer largement cette technologie aux développeurs PlayStation. Toutefois, l’entreprise n’a pas annoncé de liste complète des jeux pris en charge ni promis que les jeux existants recevront des correctifs rétroactifs.
Cette première sortie reste donc volontairement limitée. Deux studios internes peuvent travailler étroitement avec les ingénieurs graphiques de Sony, identifier rapidement les problèmes et démontrer la technologie dans des conditions contrôlées. Insomniac Games a développé Marvel’s Wolverine, tandis que Sucker Punch Productions a créé Ghost of Yōtei.
Insomniac affirme que QSSR apporte une clarté et une stabilité au niveau du pixel dans les environnements de Wolverine. Sucker Punch indique que la bibliothèque restitue les détails subtils des personnages et des environnements avec une meilleure stabilité que celle que le studio avait auparavant obtenue sur PS5.
Ces déclarations reflètent les observations des développeurs, et non une preuve indépendante d’une qualité équivalente dans tous les jeux. Les résultats de la mise à l’échelle dépendent de la résolution d’entrée, des données de mouvement, des effets, de l’intégration au moteur et de la qualité de l’image source.
Néanmoins, cette sortie répond à une question soulevée par l’introduction de PSSR sur PS5 Pro. Sony avait présenté la reconstruction par apprentissage automatique comme un élément de sa stratégie matérielle premium. QSSR montre qu’au moins une partie de ces avantages peut fonctionner sur la plateforme de console de base, bien plus répandue.
La différence tient à la manière dont Sony est parvenu à ce résultat. L’entreprise n’a pas affirmé que la PS5 d’origine égale soudainement la PS5 Pro. Elle a plutôt créé un niveau de performances réduit, adapté aux limites de l’ancien processeur.
Ce positionnement établit la tension centrale. QSSR étend les capacités de la console de base, mais sa valeur dépendra de la capacité des développeurs à justifier son coût de calcul et le travail d’intégration dans davantage de jeux exigeants.
Pourquoi Quick Spectral Super Resolution arrive maintenant
QSSR transforme les travaux de recherche de long terme de Sony et AMD sur l’IA en une mise à jour concrète pour du matériel sorti il y a plusieurs années.
Sony indique que Quick Spectral Super Resolution est issu de Project Amethyst, sa collaboration graphique avec AMD. Le projet se concentre sur les technologies d’apprentissage automatique et de rendu susceptibles de servir le matériel PlayStation, les produits AMD et les développeurs de jeux.
Ce calendrier fait suite à une année de progrès visibles. Sony a lancé la PS5 Pro avec PSSR comme l’une des caractéristiques majeures de la console. L’entreprise a ensuite remplacé l’upscaler d’origine par un algorithme et un réseau neuronal plus avancés, créés dans le cadre du même partenariat avec AMD.
En février 2026, Sony a déclaré que PSSR avait augmenté la résolution effective de plus de 50 jeux PS5 Pro. Sa bibliothèque PSSR améliorée a ensuite apporté un modèle révisé à Resident Evil Requiem avant un déploiement plus large.
QSSR applique une orientation de recherche similaire à une contrainte plus difficile. La PS5 standard n’a pas été conçue autour d’un bloc dédié à l’apprentissage automatique comparable à l’accélération disponible dans la PS5 Pro. Sony devait donc trouver une approche capable de fonctionner avec les ressources de calcul disponibles sur la console d’origine.
L’entreprise identifie deux évolutions déterminantes. Premièrement, QSSR utilise une architecture de réseau neuronal simplifiée. Deuxièmement, Sony a créé une implémentation optimisée manuellement pour maximiser les performances sur le matériel PS5 standard.
Dans ce contexte, un réseau neuronal examine les informations d’une image rendue à basse résolution et reconstruit une sortie à plus haute résolution. Il utilise les pixels actuels, les informations de mouvement et les données des images précédentes pour déduire les détails manquants.
Ce procédé permet à un jeu de rendre moins de pixels natifs, libérant des ressources graphiques pour des fréquences d’images plus élevées, des effets plus riches ou des environnements plus complexes. La technique ne réussit que si sa sortie reconstruite demeure convaincante en mouvement.
Les upscalers temporels conventionnels combinent également des données issues de plusieurs images. Un modèle entraîné peut améliorer la manière dont le système reconnaît les motifs et reconstruit les détails fins, mais l’apprentissage automatique ne supprime pas les compromis fondamentaux. Des informations source limitées peuvent toujours produire des artefacts, du ghosting ou des contours instables.
La réussite de Sony repose donc sur l’efficacité. QSSR doit apporter une amélioration visible sans consommer un temps de calcul si important qu’il compromette le mode de performances qu’il est censé prendre en charge.
Les tests indépendants donnent une première idée de cet équilibre. Selon des tests pratiques de QSSR, l’implémentation sur PS5 de base peut reconstruire une source en 864p vers une sortie en 1440p. Le coût de traitement rapporté était d’environ 1,5 à 1,8 milliseconde dans le contenu testé.
Ce coût est significatif dans un budget d’image étroitement géré. Un jeu visant 60 images par seconde dispose d’environ 16,7 millisecondes pour terminer chaque image. La mise à l’échelle doit rivaliser avec la simulation, la géométrie, l’éclairage, les effets et le post-traitement pour ce temps.
Les développeurs évalueront donc QSSR sur bien plus que sa netteté. Ils devront déterminer si ses gains visuels dépassent ceux d’une solution existante, en tenant compte des performances, de l’utilisation mémoire et de l’effort d’ingénierie.
Les studios first-party de Sony sont bien placés pour effectuer ce calcul. Ils peuvent se coordonner avec les ingénieurs de la plateforme et adapter leurs moteurs autour de la bibliothèque. L’adoption par des studios tiers constituera un test plus exigeant, car les équipes utilisent des moteurs, des pipelines de rendu et des calendriers de production différents.
Project Amethyst explique également pourquoi Sony est prêt à investir dans une implémentation destinée à la console de base. Ce travail produit des connaissances susceptibles d’influencer le futur matériel PlayStation tout en améliorant les produits actuels. Il donne aux ingénieurs de vrais jeux, de vrais joueurs et des contenus visuels variés pour évaluer un modèle plus compact.
Cette sortie est par conséquent tournée à la fois vers le passé et vers l’avenir. Elle prolonge l’utilité du matériel PS5 existant tout en donnant à Sony de l’expérience avec une reconstruction par apprentissage automatique évolutive.
Cette approche reflète une tendance plus large dans l’industrie graphique. DLSS de Nvidia, FidelityFX Super Resolution d’AMD et XeSS d’Intel cherchent tous à dissocier la résolution affichée du coût du rendu natif. Leurs conceptions et exigences matérielles diffèrent, mais chacun considère la reconstruction comme une composante centrale du rendu moderne.
Sony dispose désormais de deux niveaux dans cette même stratégie. PSSR cible les capacités spécialisées de la PS5 Pro. QSSR cherche à fournir des résultats utiles dans les limites plus strictes de la machine d’origine.
QSSR et PSSR diffèrent par le matériel et l’ambition
La PS5 de base obtient une reconstruction par IA, mais la PS5 Pro conserve l’upscaler le plus puissant et le matériel nécessaire pour le pousser plus loin.
PSSR est arrivé comme l’un des éléments du package graphique plus large de la PS5 Pro. Sony l’a associé à un processeur graphique plus capable et à de meilleures performances de ray tracing. L’upscaler pouvait ainsi fonctionner au sein d’un système conçu pour prendre en charge des objectifs de rendu plus ambitieux.
La présentation initiale de la PS5 Pro par Sony positionnait PSSR comme un système d’apprentissage automatique qui ajoute des détails à l’image tandis que les jeux effectuent leur rendu interne à des résolutions inférieures. L’objectif était de réduire le choix habituel entre des graphismes plus nets et des performances plus fluides.
QSSR poursuit un résultat similaire sur du matériel moins puissant, mais n’efface pas cet écart matériel. Sony qualifie explicitement PSSR de référence à dépasser sur PS5 Pro. Cette formulation empêche QSSR de devenir une affirmation de parité visuelle.
Cette hiérarchie importe pour les clients qui comparent les deux consoles. PSSR peut fonctionner avec la capacité graphique supplémentaire du modèle Pro. QSSR opère dans les limites des ressources existantes de la PS5 d’origine ; il ne peut donc pas créer d’unités supplémentaires de ray tracing, de bande passante mémoire ou de performances de rendu générales.
Un même jeu peut ainsi conserver des différences substantielles entre les systèmes. La PS5 Pro peut partir d’une résolution d’entrée plus élevée, utiliser de meilleurs effets, offrir un ray tracing plus performant ou maintenir des performances plus stables avant la reconstruction.
Un upscaler ne peut pas récupérer avec une précision parfaite des informations qui n’ont jamais existé. Un meilleur algorithme peut rendre une image basse résolution plus convaincante, mais la qualité de ses données d’entrée façonne toujours le résultat.
C’est pourquoi QSSR face à PSSR ne doit pas être réduit à deux noms de marque concurrents. La comparaison pertinente inclut l’ensemble du pipeline de rendu. Les développeurs sélectionnent une résolution interne, préparent les vecteurs de mouvement, gèrent la transparence et déterminent quels effets interviennent avant ou après la reconstruction.
La PS5 Pro a également reçu un modèle PSSR amélioré en 2026. Sony a indiqué que cette version modifiait à la fois le réseau neuronal et l’algorithme plus large. Cette amélioration visait à renforcer les détails fins, la stabilité et la cohérence de l’image dans les jeux pris en charge.
La PS5 standard reçoit un compromis différent. Le réseau plus compact de QSSR peut fonctionner sur du matériel plus ancien, mais les premières analyses indiquent qu’il ne reproduit pas tous les avantages du parcours PSSR complet.
Cela ne rend pas QSSR sans importance. Des millions de propriétaires de consoles standard peuvent bénéficier de modes de performance plus clairs sans remplacer leur matériel. Pour les développeurs, cette audience peut justifier davantage d’investissements qu’une fonctionnalité limitée au modèle premium.
La mise à jour pourrait également exercer une pression sur le positionnement des produits de Sony. La reconstruction d’image constituait l’une des distinctions techniques les plus nettes associées à la PS5 Pro. Offrir au système de base une fonctionnalité apparentée rend la frontière logicielle moins absolue.
Cependant, Sony peut encore différencier les produits par la qualité de sortie et les paramètres graphiques environnants. QSSR peut améliorer l’image d’une PS5 standard tandis que PSSR préserve des détails plus nets à partir d’entrées plus solides sur PS5 Pro.
La pression la plus conséquente s’exerce sur les anciennes méthodes de reconstruction. De nombreux modes de performance sur console reposent sur l’anticrénelage temporel ou des variantes d’AMD FSR. Ces approches peuvent peiner lorsque les jeux modernes effectuent leur rendu à partir de faibles résolutions internes.
Une végétation dense peut scintiller. Les cheveux peuvent se décomposer. Les géométries fines peuvent vaciller, tandis que les zones nouvellement visibles révèlent les détails trop lentement. Ces faiblesses deviennent plus apparentes sur les grands écrans et lors des mouvements de caméra.
Si QSSR maîtrise systématiquement ces problèmes, les développeurs disposeront d’une option plus solide pour équilibrer qualité d’image et fréquence d’images. La PS5 de base ne deviendrait pas plus puissante en termes bruts, mais elle pourrait exploiter plus efficacement ses performances existantes.
Microsoft fait également face à une comparaison stratégique. Les consoles Xbox Series intègrent des capacités matérielles liées aux opérations d’apprentissage automatique, mais Microsoft n’a pas établi de bibliothèque de reconstruction propre aux consoles avec une identité publique comparable à PSSR ou QSSR.
Cette comparaison doit toutefois rester secondaire. La prise en charge dans les jeux réels compte davantage qu’une liste de fonctionnalités de plateforme. Sony ne propose que deux titres QSSR au lancement, et aucun ne prouve qu’une large adoption par les tiers suivra.
Le véritable enjeu oppose donc l’efficacité logicielle à l’avantage matériel. QSSR interroge jusqu’où un modèle de reconstruction entraîné peut étendre les capacités de la console standard. PSSR montre ce que cette même philosophie générale peut accomplir avec un matériel mieux adapté.
Les premiers résultats ne définissent pas les limites de QSSR
Deux jeux soigneusement sélectionnés peuvent démontrer le potentiel, mais ils ne peuvent pas prouver que QSSR fonctionnera aussi bien dans toute la bibliothèque PS5.
Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei constituent des vitrines crédibles, car leurs scènes contiennent les détails que les systèmes de reconstruction gèrent souvent mal. Ce sont aussi des partenaires de lancement particulièrement favorables, puisque les deux proviennent de studios contrôlés par Sony.
Cet avantage crée une première incertitude. Les équipes internes peuvent intégrer la technologie de plateforme plus tôt, consulter directement ses concepteurs et adapter leurs choix de rendu aux faiblesses connues. Les studios indépendants ne disposeront pas forcément du même temps ni du même soutien.
Une bibliothèque peut être disponible pour tous les développeurs sans devenir pratique pour chaque projet. Les équipes doivent la tester face à leur upscaler actuel, corriger les artefacts visuels, mettre à jour les interfaces utilisateur et terminer la certification. Il est possible que les jeux plus anciens ne disposent plus d’ingénieurs de rendu actifs affectés à leur maintenance.
La compatibilité avec les moteurs compte également. QSSR nécessite des données d’image adaptées fournies par le jeu. Des vecteurs de mouvement médiocres ou des effets sources instables peuvent limiter la qualité de reconstruction, indépendamment de l’entraînement du modèle.
Le coût de traitement impose une autre contrainte. Quelques millisecondes peuvent décider si un jeu atteint son objectif de fréquence d’images. Les développeurs devront peut-être réduire un autre effet, modifier la résolution interne ou accepter des baisses occasionnelles de performances.
Ces décisions varieront selon les titres. Un jeu cinématographique plus lent pourra privilégier le détail, tandis qu’un jeu d’action réactif protégera plus agressivement le temps d’image. Un titre compétitif pourra également accorder plus d’importance à la latence et à la constance des performances qu’à la netteté reconstruite.
Les deux jeux de lancement doivent donc être évalués en mouvement, et non à travers des images fixes sélectionnées. Les testeurs doivent examiner les panoramiques de caméra, les effets de particules, la végétation, les cheveux, les bords fins, les reflets et les surfaces nouvellement révélées.
Ils doivent également comparer QSSR avec la méthode de reconstruction précédente de chaque jeu. Une image plus nette n’est pas automatiquement meilleure si elle introduit du halo, un contraste excessif, des traînées fantômes ou des détails instables.
Les déclarations des développeurs de Sony sont encourageantes, mais contrôlées. Insomniac met en avant la clarté dans des environnements urbains complexes. Sucker Punch insiste sur le détail fin et la stabilité des personnages comme des décors.
Aucune de ces déclarations n’établit comment QSSR se comporte à des résolutions d’entrée plus basses ou sous des effets lourds. Sony n’a pas publié de spécification technique complète, de plage de résolutions prises en charge, de méthodologie d’entraînement ni d’objectif universel de performance.
Le nom « Quick » suggère l’efficacité, mais il ne doit pas être interprété comme la preuve d’un coût négligeable. La bibliothèque effectue toujours un traitement par réseau neuronal à chaque image.
Une autre incertitude concerne les modes et les résolutions de sortie. L’annonce de lancement indique que QSSR est une option graphique supplémentaire, mais les futurs développeurs pourraient l’implémenter différemment. Certains pourraient remplacer un mode de performance existant, tandis que d’autres pourraient proposer une option distincte.
Cette incohérence peut dérouter les joueurs. Un simple libellé QSSR ne décrit ni la résolution source, ni l’objectif de fréquence d’images, ni les réglages de ray tracing, ni la sortie finale. Ces facteurs continueront de déterminer l’expérience globale.
La fonctionnalité ne peut pas non plus corriger tous les problèmes d’image. La reconstruction peut améliorer la qualité des contours et récupérer des détails, mais elle ne peut pas corriger des textures médiocres, une géométrie de faible qualité, des effets instables ou des bugs fondamentaux du moteur.
Cette limite s’applique à tous les upscalers IA. Le marketing les présente souvent comme une voie vers de meilleurs graphismes sans souligner à quel point les résultats dépendent de l’intégration et de la qualité de la source.
QSSR pourrait néanmoins apporter une amélioration importante là où les jeux PS5 de base abaissent déjà leurs résolutions internes. Les moteurs modernes consacrent davantage de ressources à l’éclairage complexe, à la géométrie et aux effets, laissant moins de ressources pour le nombre de pixels natifs.
Le matériel de la console standard ne change pas à mesure que ces charges de travail augmentent. Une meilleure reconstruction devient une façon de préserver une qualité d’image acceptable durant les dernières années de la plateforme.
Les premières couvertures du déploiement sur console de base mettent à juste titre l’accent sur ce changement. Le point notable n’est pas que Sony ait inventé l’upscaling d’image. C’est que Sony a adapté son approche d’apprentissage automatique à un matériel autrefois considéré comme incapable de l’exécuter.
Le scepticisme doit se concentrer sur l’échelle plutôt que de minimiser cette réalisation. QSSR a déjà franchi le premier seuil en étant déployé dans des jeux commerciaux. Il doit maintenant montrer que la méthode résiste à différents moteurs, styles visuels et contraintes de développement.
Trois signaux montreront si QSSR compte
QSSR ne deviendra stratégiquement important que si sa prise en charge s’étend, si des tests indépendants confirment des gains stables et si la PS5 Pro conserve une avance visible.
Le premier signal sera la prochaine vague de jeux pris en charge. Sony affirme qu’il rendra QSSR largement disponible aux développeurs PlayStation, mais disponibilité ne signifie pas adoption.
Une poignée de correctifs first-party supplémentaires démontrerait l’engagement interne. La prise en charge par de grands moteurs tiers ou éditeurs aurait davantage de poids, car ces équipes doivent choisir QSSR plutôt que des alternatives déjà établies.
La preuve la plus solide serait une adoption dans des jeux aux exigences de rendu variées. Un jeu de course, un jeu de tir compétitif, un jeu de rôle en monde ouvert et un jeu d’action dense révéleraient des forces et faiblesses différentes.
Si la prise en charge s’étend rapidement, l’upscaling IA de Sony PS5 apparaîtra comme une capacité de plateforme plutôt que comme une expérience limitée à deux jeux. Si l’adoption reste cantonnée à des vitrines étroitement gérées, son impact pratique sera plus restreint.
Le deuxième signal sera l’analyse indépendante de la qualité d’image. Les testeurs devront comparer QSSR aux précédents modes de console de base en mouvement, et non uniquement dans des captures promotionnelles.
Les tests utiles examineront la stabilité des détails fins, la désocclusion, les particules, les transparences, les cheveux, la végétation, les reflets et les objets en mouvement rapide. Ils devront aussi mesurer les temps d’image et documenter tout changement de résolution interne.
Des améliorations constantes dans ces tests soutiendraient l’affirmation centrale de Sony. Des artefacts importants ou des performances instables montreraient que le réseau rationalisé implique des compromis significatifs.
La question de la résolution d’entrée mérite une attention particulière. La reconstruction devient généralement plus difficile lorsque la source contient moins de pixels. Une technique qui fonctionne bien à partir d’une source relativement solide peut peiner lorsqu’une scène intensive force le jeu à descendre beaucoup plus bas.
Les développeurs auront également besoin de conseils sur la meilleure plage de fonctionnement. Des recommandations claires pourraient aider les équipes à éviter d’utiliser la bibliothèque lorsque sa sortie devient peu fiable.
Le troisième signal sera la manière dont Sony protège la distinction de la PS5 Pro. QSSR offre aux propriétaires de consoles de base une fonctionnalité liée à l’une des technologies phares du modèle premium. Sony doit désormais démontrer pourquoi PSSR reste le niveau supérieur.
Cette différence devrait se manifester par une reconstruction plus nette, une entrée de meilleure qualité, des effets plus avancés ou des performances globales supérieures. Une simple étiquette ne préservera pas la distinction si les joueurs ordinaires perçoivent peu de séparation visuelle.
À l’inverse, un avantage Pro visible validerait la stratégie de Sony fondée sur des niveaux de gamme. La console de base pourrait recevoir une meilleure qualité d’image tandis que le matériel premium fournirait la version la plus complète.
Cet équilibre pourrait influencer la conception des futures consoles. Project Amethyst relie le travail logiciel actuel de Sony aux recherches graphiques plus larges d’AMD. Les deux entreprises ont déjà exploité leur collaboration dans le développement de PSSR et d’AMD FSR.
QSSR ajoute une autre leçon importante. Une architecture neuronale évolutive peut potentiellement servir plusieurs classes de matériel au lieu d’exiger un objectif de performance fixe.
Les futures consoles pourraient concevoir une accélération dédiée autour de cette hypothèse. Les développeurs pourraient choisir parmi des modèles de reconstruction selon le matériel disponible, les objectifs de qualité d’image et les limites de temps d’image.
L’histoire immédiate reste ancrée dans les machines actuelles. Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei constituent désormais les premiers tests publics de QSSR sur le matériel PS5 standard. Les joueurs peuvent comparer la nouvelle option avec la présentation antérieure de chaque jeu.
Toute personne qui l’évalue devrait regarder au-delà de la netteté brute. Observez les bords fins en faisant tourner la caméra. Examinez les cheveux et la végétation en mouvement. Vérifiez si les objets nouvellement exposés se résolvent rapidement et si les performances restent constantes.
Ces observations révéleront davantage qu’une comparaison statique. Elles montreront si le système crée une image stable dans les conditions où la reconstruction mérite sa place.
L’upscaling IA de Sony PS5 est passé d’une possibilité technique à une fonctionnalité commercialisée. La question suivante est de savoir si QSSR deviendra un outil standard ou restera une option spécialisée pour certains jeux sélectionnés.
Essayez le nouveau mode si vous possédez l’un des deux titres de lancement, puis comparez-le à l’option précédente dans les mêmes scènes exigeantes. Si Sony parvient à reproduire ces gains dans des studios indépendants et des modes de performance à plus faible résolution, QSSR deviendra l’une des mises à niveau logicielles tardives les plus significatives de la génération PS5.



