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DLSS 5 su AMD ora funziona su tre generazioni Radeon, ma il divario hardware resta

45 minuti fa
Tempo di lettura: 15 min

Daniel Blanco ha ampliato DLSS 5 su AMD, trasformandolo da un singolo effetto sperimentale in una suite grafica in quattro parti distribuita su tre generazioni Radeon. La release Alpha 0.8.0 del 17 ottobre aggiunge DLSS Frame Generation a una raccolta già composta da Super Resolution, Ray Reconstruction e Neural Rendering.

Si tratta di un significativo ribaltamento per funzioni promosse attorno all’hardware RTX di Nvidia. Il progetto DLSS-NR-on-AMD di Blanco ora punta alle schede Radeon RX 9000, RX 7000 e RX 6000, sebbene il supporto vari in base all’architettura. Inoltre, trasforma tecnologie Nvidia separate in moduli selezionabili all’interno di un unico gestore.

Il risultato tecnico non cancella il divario hardware. Il progetto resta non ufficiale, diversi risultati provengono da test dello sviluppatore e le prime prove indipendenti hanno evidenziato crash o gravi perdite prestazionali. Nvidia continua a controllare i modelli originali, l’hardware supportato e le integrazioni nei giochi.

Ciò che è cambiato è l’accesso. I possessori di Radeon possono ora sperimentare quasi tutti i principali componenti DLSS tramite un unico framework, anche quando le alternative ufficiali di AMD offrono un supporto hardware o nei giochi più ristretto. Il dibattito si è spostato dal fatto che queste funzioni possano girare su Radeon al fatto che funzionino abbastanza bene da essere rilevanti.

DLSS 5 su AMD diventa una suite grafica completa

Alpha 0.8.0 trasforma DLSS-NR-on-AMD da un esperimento di Neural Rendering in un pacchetto modulare che copre le principali funzioni DLSS di Nvidia.

Blanco ha pubblicato per la prima volta il progetto il 3 settembre, lo stesso giorno in cui Nvidia ha reso disponibile DLSS 5 in NBA 2K27. Il suo obiettivo originale era più ristretto: eseguire il nuovo modello Neural Rendering di Nvidia su hardware AMD attraverso un runtime per reti neurali specifico per Radeon.

Neural Rendering è il componente più insolito. Nvidia lo descrive come una fase finale di rendering che utilizza un modello generativo per migliorare illuminazione, pelle, materiali, riflessi e altri dettagli visivi. A differenza del normale upscaling, modifica l’aspetto finale anziché ricostruire soltanto un frame a risoluzione più alta.

L’aggiornamento di ottobre di Blanco aggiunge le tecnologie circostanti necessarie per creare una pipeline DLSS più ampia. Secondo le note della versione 0.8.0 del progetto, il pacchetto ora include DLSS Super Resolution 4.5, DLSS Ray Reconstruction, DLSS Frame Generation e Neural Rendering.

Super Resolution ricostruisce un’immagine a risoluzione più elevata a partire da un input a risoluzione inferiore. Ray Reconstruction sostituisce diversi denoiser regolati manualmente con un modello appreso che ricostruisce i dettagli in ray tracing. Frame Generation crea frame aggiuntivi tra quelli renderizzati convenzionalmente.

La versione 0.8.0 supporta fino alla Multi Frame Generation 4X quando un gioco fornisce gli input richiesti da DLSS Frame Generation. La designazione indica che la pipeline può mostrare fino a quattro frame per ogni frame renderizzato convenzionalmente, compresi quelli generati.

L’aggiornamento accetta anche i file Neural Rendering 310.9.16 di Nvidia e include l’upscaling FSR 4.1.1. Includere una versione di FSR offre alla mod una base coerente, invece di dipendere dalla particolare implementazione fornita con ogni gioco o driver.

Blanco raggruppa queste funzioni in quello che chiama Neural Rendering Supermod. Gli utenti possono scegliere i moduli tramite un overlay invece di installare una soluzione alternativa separata per ogni funzione. Il gestore NeuralHub del progetto analizza i giochi, installa il loader, centralizza i file dei modelli di grandi dimensioni e mantiene aggiornati i componenti installati.

Il gestore è importante perché il precedente processo d’installazione richiedeva una maggiore gestione manuale dei file. Gli utenti dovevano collocare le librerie nelle singole directory dei giochi e risolvere i problemi titolo per titolo. NeuralHub riduce questo attrito, anche se non trasforma il progetto in una funzione driver supportata.

Un gioco compatibile deve usare DirectX 12 ed esporre input FSR, DLSS o Intel XeSS. Dopo aver installato il loader, il giocatore abilita una di queste tecnologie nel gioco. La mod intercetta quindi quella pipeline e instrada gli input disponibili attraverso i moduli di output selezionati.

Gli utenti devono fornire i propri file DLL Nvidia per le relative funzioni DLSS. FSR è incluso con il gestore, ma le librerie Nvidia no. Questo requisito mantiene il progetto dipendente dai file distribuiti con i giochi che supportano tali tecnologie.

Anche il supporto delle architetture richiede una precisazione. Il progetto afferma che ogni principale funzione DLSS opera su RDNA 4 e RDNA 3, che alimentano le schede Radeon RX 9000 e RX 7000. Il supporto RDNA 2 resta in fase di test, con Neural Rendering disponibile prima che diversi altri moduli raggiungano quella generazione.

Questo rende accurato il riferimento a “tre generazioni” a livello di progetto, ma non equivale a una completa parità di funzioni su ogni scheda supportata. I possessori di Radeon RX 6000 dovrebbero considerare la compatibilità attuale come parziale e in evoluzione.

La release aggiunge una modalità DirectX 12 nativa pensata per ridurre gli stalli associati all’interoperabilità tra sistemi grafici e di calcolo. Porta inoltre l’esecuzione DirectX 12 a diverse funzioni su RDNA 3, insieme a caricamenti più rapidi e ottimizzazioni generali della rete.

Non si tratta solo di aggiunte ai menu. Blanco afferma che il runtime è una reimplementazione da zero del percorso di esecuzione della rete neurale per le architetture AMD, inclusi kernel HIP, layout di memoria e integrazione nei giochi. Il progetto dichiara di non tradurre codice Nvidia durante l’esecuzione.

Questa distinzione spiega perché l’aggiornamento rappresenti più di un semplice interruttore di marchio. Il sistema deve prendere modelli progettati attorno allo stack Nvidia ed eseguirne i carichi di lavoro tramite codice compatibile con Radeon, preservando al contempo gli input attesi da ciascun gioco.

Il nuovo pacchetto crea quindi la tensione centrale dell’articolo. Il software ha reso la suite Nvidia abbastanza portabile da poter funzionare altrove, ma un’esecuzione riuscita non equivale a efficienza nativa, affidabilità o supporto ufficiale.

L’accesso su Radeon mette pressione alla strategia di AMD sulle funzioni

La mod mette sotto pressione AMD perché evidenzia una domanda di compatibilità più ampia, anche se Radeon dispone già di alternative alla maggior parte delle funzioni DLSS.

AMD non parte da uno stack grafico vuoto. La sua famiglia FSR copre upscaling e frame generation, mentre FSR “Redstone” aggiunge Ray Regeneration e Radiance Caching basati sul machine learning. Radeon Anti-Lag 2 affronta la latenza nei giochi supportati.

Il divario riguarda una disponibilità disomogenea. AMD afferma che la sua attuale suite di funzioni FSR dipende dai giochi supportati, dalle generazioni Radeon e da requisiti d’integrazione specifici. Non tutte le funzioni FSR raggiungono ogni possessore di Radeon attraverso lo stesso percorso.

La raccolta completa di FSR Redstone è destinata all’hardware Radeon RX 9000. AMD elenca l’upscaling basato sul machine learning per le schede RX 7000 e RX 9000, con il supporto RX 6000 previsto per il 2027. Le versioni FSR meno recenti coprono più hardware, ma non offrono gli stessi modelli appresi.

Il progetto di Blanco affronta questa frammentazione da un’altra direzione. Utilizza i punti d’integrazione esistenti di FSR, DLSS o XeSS come porte d’accesso, quindi consente ai giocatori di scegliere tra diversi moduli Nvidia e AMD ricostruiti.

Ciò non significa che la mod supporti ogni gioco DirectX 12. Un titolo deve comunque disporre di un’interfaccia di upscaling adatta e degli input richiesti per la funzione scelta. Ray Reconstruction necessita di dati di ray tracing, mentre DLSS Frame Generation richiede un percorso Frame Generation compatibile e al momento richiede lo spoofing della GPU.

Ciononostante, l’approccio amplia lo spazio di ricerca pratico. Invece di attendere che uno sviluppatore aggiunga una specifica funzione di un fornitore, i modder possono tentare di riutilizzare informazioni già disponibili nella pipeline di rendering di un gioco.

Questo conta perché i giocatori PC considerano sempre più la ricostruzione dell’immagine e i frame generati come parte del valore di una scheda grafica. Le prestazioni di rasterizzazione pure non raccontano più l’intera storia quando un ray tracing esigente può dipendere da upscaling, denoising e sintesi dei frame.

Nvidia ha rafforzato questa associazione riunendo le proprie tecnologie sotto DLSS. Un gioco che supporta DLSS può esporre Super Resolution, Ray Reconstruction e Frame Generation tramite interfacce correlate, sebbene l’idoneità hardware vari in base alla funzione.

AMD dispone di strumenti comparabili, ma l’implementazione è meno uniforme. FSR si estende su più generazioni e metodi tecnici, dall’upscaling spaziale alla ricostruzione temporale e ai modelli di machine learning. Queste differenze proteggono un’ampia compatibilità, ma complicano anche le aspettative sulle funzioni.

La mod mette quindi pressione su AMD per l’ampiezza della portata software, non per il semplice numero di funzioni. Radeon dispone già di una risposta ufficiale per l’upscaling, i frame generati e i dettagli in ray tracing ricostruiti. Non offre ancora un equivalente diretto della fase finale di rendering generativo di DLSS 5.

La ricerca Neural Rendering di Nvidia descrive un modello di diffusione nello spazio dei pixel, a un solo passaggio, condizionato dal frame corrente, dai vettori di movimento, dallo stato temporale e dai controlli dello sviluppatore. L’azienda afferma che preserva la struttura voluta dagli autori aggiungendo al contempo dettagli visivi appresi.

Si tratta di un obiettivo diverso dalla ricostruzione della risoluzione mancante. DLSS 5 può sintetizzare proprietà visive che il renderer convenzionale non ha calcolato completamente. Nvidia lo posiziona come complemento al rendering basato sulla fisica, non come sostituto degli asset di gioco o della direzione artistica.

Blanco ha inizialmente puntato a questa capacità mancante perché nessuna funzione Radeon diretta poteva abilitarla. La suite completa è arrivata in seguito, trasformando una soluzione per una funzione assente in un livello di compatibilità più ampio.

Questo crea un confronto scomodo per AMD. Uno sviluppatore indipendente sta mostrando che l’hardware Radeon può eseguire carichi di lavoro associati allo stack grafico Nvidia, anche se i risultati restano più lenti e meno affidabili.

L’implicazione non è che AMD debba adottare la tecnologia Nvidia. È che gli utenti Radeon apprezzano un accesso flessibile su più giochi e generazioni hardware. La popolarità dei loader non ufficiali riflette una domanda che gli elenchi di compatibilità ufficiali non soddisfano sempre.

Il progetto aveva circa 2.800 stelle su GitHub al momento della verifica, il 20 ottobre. Questo dato non prova un uso quotidiano diffuso, ma segnala un’attenzione significativa per un’utilità alpha che richiede librerie manuali e modifiche ai giochi non supportate.

Per AMD, la risposta imposta è di lungo periodo. L’azienda deve ampliare il supporto Redstone, migliorare la disponibilità tra generazioni e incoraggiare gli sviluppatori a esporre input coerenti. Altrimenti, i progetti della community continueranno a definire ciò che il vecchio hardware Radeon può tentare.

Il porting software non elimina il vantaggio hardware di Nvidia

DLSS 5 su AMD ribalta la restrizione di accesso, ma non ribalta il controllo di Nvidia sui modelli né il suo vantaggio nell’hardware ottimizzato per i carichi neurali.

DLSS 5 è ufficialmente destinato alle GPU GeForce RTX serie 50. Le indicazioni su DLSS 5 di Nvidia di settembre affermano che la tecnologia funziona insieme a Super Resolution, Frame Generation, Ray Reconstruction, ray tracing e path tracing.

L’hardware RTX include Tensor Core dedicati alle operazioni matriciali utilizzate dalle reti neurali. Anche le architetture Radeon possono eseguire calcoli matriciali, ma l’allocazione delle risorse e i formati supportati differiscono. Un’implementazione software deve operare entro tali vincoli architetturali.

Blanco fa esattamente questo in fase di esecuzione, ricostruendo il percorso di elaborazione per le GPU AMD. Mappa le reti neurali su kernel HIP e layout di memoria ottimizzati per Radeon, anziché affidarsi a un runtime Nvidia nativo.

È il meccanismo alla base del risultato e dei suoi limiti. La portabilità deriva dalla reimplementazione dell'esecuzione, non dal rendere identico l'hardware delle schede Radeon. Più un carico di lavoro si avvicina all'inferenza neurale continuativa, più queste differenze architetturali possono influire sulla velocità.

Le prestazioni del progetto sono migliorate rapidamente. Le note della versione 0.8.0 dichiarano un miglioramento del 25% nel Neural Rendering su RDNA 3. Dichiarano inoltre un guadagno dal 6 al 16% nei carichi di gioco DirectX 12 intensivi, grazie a modifiche all'accumulazione temporale introdotte con la versione 0.7.0.

Questi numeri descrivono cambiamenti segnalati dallo sviluppatore tra diverse build. Non sono confronti standardizzati con l'esecuzione Nvidia nativa. Impostazioni di gioco, risoluzione di output, selezione del modello, driver e input di rendering possono tutti modificare il risultato.

Blanco afferma che una RX 9070 XT può raggiungere da 90 a 100 fotogrammi al secondo a 1080p usando il modello HT Neural Rendering completo. Afferma inoltre che l'output è simile al DLSS nativo, anche se alcuni effetti non funzionano completamente.

L'obiettivo di sviluppo dichiarato è eguagliare le prestazioni di una GeForce RTX 5070 Ti. Rimane un'aspirazione, non un risultato verificato. Non esiste ancora un'ampia suite di benchmark indipendenti che dimostri la parità tra giochi o condizioni di qualità dell'immagine.

I test precedenti illustrano quanto rapidamente possano evolvere le prestazioni e quanto restino difficili i confronti. I test di settembre citati dalla copertura di DLSS-NR mostravano Cyberpunk 2077 salire da circa 30 fotogrammi al secondo a circa 50 dopo rapidi miglioramenti del runtime.

La stessa copertura descriveva un miglioramento dichiarato del 74% tra due successive build alpha. Il guadagno era importante per lo sviluppo, ma partiva da una base bassa. Il gioco continuava a girare sensibilmente più veloce senza Neural Rendering attivato.

Questa storia suggerisce che il runtime abbia margini di ottimizzazione. Non dimostra che il solo software possa colmare il divario residuo. L'esecuzione su Radeon potrebbe infine raggiungere un limite imposto dal throughput matriciale disponibile, dal movimento dei dati in memoria o dalle risorse di calcolo condivise.

La Frame Generation complica ulteriormente le dichiarazioni sulle prestazioni. I fotogrammi generati aumentano il frame rate visualizzato senza aumentare la frequenza dei nuovi aggiornamenti dello stato di gioco. Un contatore più alto può migliorare la fluidità visiva, mentre la reattività degli input resta legata alla frequenza di rendering sottostante.

La Multi Frame Generation rende questa distinzione più importante. Se il sistema crea più fotogrammi attorno a ciascun fotogramma renderizzato tradizionalmente, artefatti e comportamento della latenza dipendono in larga misura dalla qualità e dalla tempistica del flusso di base.

La Ray Reconstruction ha una dipendenza diversa. Si basa su vettori di movimento, profondità, informazioni sulle superfici e input ray-traced forniti dal gioco. Un percorso di input incompleto o incompatibile può ridurre la qualità anche quando il modello neurale stesso viene eseguito correttamente.

Il design modulare del progetto consente agli utenti di combinare input e output in modi non convenzionali. Per esempio, gli input XeSS di un gioco possono alimentare Neural Rendering mentre FSR gestisce l'upscaling. Questa flessibilità è preziosa per gli esperimenti, ma ogni combinazione crea un'ulteriore superficie di compatibilità.

Nvidia conserva un vantaggio importante perché coordina i modelli originali, i driver, le integrazioni degli sviluppatori e gli obiettivi hardware. Può ottimizzare il percorso completo anziché adattarsi a interfacce progettate per un altro fornitore.

AMD conserva un vantaggio diverso attraverso la strategia di ampia diffusione di FSR. Alcune versioni di FSR funzionano su GPU di più fornitori e gli sviluppatori possono integrarle senza richiedere hardware Radeon. Redstone restringe questa universalità man mano che AMD aggiunge più componenti di machine learning.

Il progetto di Blanco si colloca tra questi approcci. Tratta le tecnologie dei fornitori come moduli che possono essere separati dal percorso hardware per cui sono stati concepiti. La sua esistenza suggerisce che le interfacce siano più riutilizzabili di quanto indichino i loro confini commerciali.

La porta non rende privi di significato questi confini. Il supporto ufficiale determina ancora quali configurazioni ricevono test dei driver, assistenza per gli sviluppatori, aggiornamenti prevedibili e supporto clienti. La compatibilità delle mod può interrompersi quando cambia un gioco, un driver o una libreria del fornitore.

La vera inversione è quindi specifica. Nvidia non detiene più l'esclusività tecnica assoluta su dove possano apparire gli output visibili di DLSS. Mantiene però la posizione più forte in termini di prestazioni controllate e supporto.

Prestazioni, stabilità e anti-cheat rendono il successo condizionato

La maggiore incertezza non riguarda il fatto che le funzioni DLSS possano avviarsi su Radeon, ma se i giocatori comuni possano contarci nei giochi reali.

Il progetto rimane software alpha. Le note di rilascio della versione 0.8.0 elencano correzioni per una perdita di memoria GPU e un raro errore di avvio, identificando al contempo problemi di installazione irrisolti. Il nuovo launcher Epic Games non è supportato e l'aggiunta manuale dei giochi può fallire.

I requisiti dichiarati includono Windows 11, un driver Adrenalin versione 26.1.1 o successiva, un gioco DirectX 12 e librerie DLSS fornite dall'utente. Il supporto per Vulkan e Linux è previsto ma non disponibile nella versione attuale.

L'anti-cheat rappresenta un confine più netto. Il progetto avverte che i giochi dotati di anti-cheat bloccheranno la sua DLL. Gli utenti devono disattivare l'anti-cheat quando un gioco consente tale opzione, il che generalmente limita gli esperimenti alle modalità offline o altrimenti approvate.

Questa restrizione esclude molti titoli multiplayer competitivi dal pubblico pratico. Riflette inoltre una scelta di sicurezza sensata: ci si aspetta che i sistemi anti-cheat rifiutino codice non riconosciuto iniettato in un processo di gioco.

L'installazione è migliorata grazie a NeuralHub, ma una procedura più semplice non equivale a un comportamento pronto per il consumatore. Un gestore può centralizzare i file e automatizzare il rilevamento, mentre la compatibilità dei giochi sottostante rimane fragile.

I test indipendenti hanno già dimostrato tale fragilità. Un test su RX 9070 XT ha riscontrato un avviso di sicurezza di Windows, una scena 3D nera, crash, rollback del driver e problemi nell'avvio di Cyberpunk 2077 tramite Steam.

Quel test ha infine eseguito Neural Rendering, ma le prestazioni sono scese da 61 fotogrammi al secondo a 9 in 4K con ray tracing e FSR bilanciato. Il risultato rappresentava una riduzione dell'85% in quella configurazione.

Un singolo test non può definire ogni build o configurazione attuale. Ha preceduto alcune ottimizzazioni successive e le prestazioni di Neural Rendering cambiano sostanzialmente in base a risoluzione, impostazioni del modello, complessità della scena e numero di passaggi.

Offre comunque un necessario contrappeso al risultato dello sviluppatore a 1080p. Una funzione che raggiunge da 90 a 100 fotogrammi al secondo in una configurazione può comunque diventare impraticabile con un carico di lavoro più pesante.

Tom’s Hardware ha riportato risultati degli utenti analogamente contrastanti dopo la versione 0.8.0. Alcuni utenti hanno descritto perdite minime o nulle rispetto a FSR nativo, mentre altri hanno segnalato riduzioni a una sola cifra o perdite fino al 25% in giochi diversi.

Queste testimonianze non dispongono dei controlli di una suite di benchmark formale. Mostrano comunque che “funziona su Radeon” copre un'ampia gamma di esperienze, da un'implementazione utile a una sperimentazione instabile.

La qualità dell'immagine richiede la stessa cautela. Blanco afferma che l'output somiglia al DLSS nativo, tranne per gli effetti che non funzionano completamente. Questa precisazione conta perché Neural Rendering modifica materiali e illuminazione anziché limitarsi ad aumentare la nitidezza.

Un riflesso mancante, un volto instabile, una superficie alterata o un dettaglio temporalmente incoerente possono essere più difficili da quantificare del frame rate medio. Gli screenshot affiancati possono nascondere problemi che diventano visibili in movimento.

La modalità multipass aggiunge un altro compromesso. La versione 0.8.0 può eseguire fino a tre passaggi di Neural Rendering per fotogramma, con stili e intensità separati. Più passaggi possono aumentare l'effetto visivo, ma aggiungono anche lavoro computazionale.

Il progetto dipende inoltre da librerie di modelli proprietarie fornite dai giochi supportati. Sebbene Blanco affermi che il suo codice non includa alcuna implementazione Nvidia, gli utenti necessitano comunque di DLL Nvidia compatibili. Un futuro aggiornamento della libreria potrebbe modificare il comportamento o introdurre una nuova sfida di compatibilità.

Non vi è inoltre alcuna garanzia che gli studi di gioco supportino bug causati dal loader. Uno sviluppatore non può ragionevolmente convalidare ogni combinazione di runtime iniettato, file del modello, input dell'upscaler e driver Radeon.

Nessuna di queste cautele cancella il risultato tecnico. I progetti di modding alpha iniziano spesso con compatibilità limitata, installazione manuale e grandi costi prestazionali. L'iterazione rapida può risolvere problemi che inizialmente sembrano fondamentali.

Tuttavia, l'onere della prova è ormai cambiato. La prima versione ha dimostrato che DLSS 5 Neural Rendering poteva essere eseguito su Radeon. La versione 0.8.0 dimostra che una raccolta più ampia può condividere un unico framework modulare.

La prossima prova deve arrivare da risultati ripetibili. I recensori necessitano di scene corrispondenti, driver, risoluzioni, versioni dei modelli e misurazioni della latenza su RDNA 2, RDNA 3, RDNA 4 e hardware GeForce nativo.

Finché questi risultati non arriveranno, le affermazioni sulla qualità Nvidia nativa o sulle prestazioni da RTX 5070 Ti dovrebbero restare attribuite allo sviluppatore. Il progetto ha dimostrato l'accesso, non la parità.

Tre segnali stabiliranno se la mod cambierà il gaming su Radeon

La prossima fase sarà determinata da benchmark ripetibili, supporto completo per RDNA 2 e risposte ufficiali di AMD o Nvidia.

Il primo segnale è un set di benchmark indipendenti per la versione 0.8.0 o successiva. Dovrebbe confrontare le stesse scene di gioco su una RX 9070 XT e una scheda GeForce appropriata, separando Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation e Neural Rendering.

Il frame rate medio da solo non sarà sufficiente. I test dovrebbero includere prestazioni ai percentili bassi, latenza di input, frame pacing, uso della memoria video, stabilità temporale e artefatti visivi. I fotogrammi generati devono essere identificati separatamente da quelli renderizzati tradizionalmente.

Risultati coerenti vicini alle dichiarazioni dello sviluppatore a 1080p rafforzerebbero l'ipotesi che il runtime sia passato dalla dimostrazione all'uso pratico. Ampie variazioni tra i titoli suggerirebbero che il lavoro di compatibilità resta più importante dell'ottimizzazione pura.

Il secondo segnale è la promessa espansione del progetto per le schede Radeon RX 6000. La documentazione attuale afferma che RDNA 2 può eseguire Neural Rendering in fase di test, mentre diverse altre funzioni sono ancora assenti.

Portare la maggior parte della suite su RDNA 2 dimostrerebbe che l'astrazione dell'architettura si estende oltre i design Radeon più recenti. Darebbe inoltre a un'ampia base installata accesso a funzioni che difficilmente arriveranno presto tramite il più nuovo stack ufficiale di AMD.

Il mancato ampliamento di questi moduli indebolirebbe la definizione di “tre generazioni”. Lascerebbe la suite completa concentrata su RDNA 3 e RDNA 4, con RX 6000 come destinazione sperimentale limitata.

Il terzo segnale è una risposta dei fornitori di GPU. AMD potrebbe accelerare la disponibilità di Redstone, ampliare il supporto per hardware meno recente o migliorare i percorsi di aggiornamento a livello di driver per i giochi con integrazioni FSR compatibili.

Nvidia potrebbe lasciare indisturbato il progetto, modificare il comportamento delle sue librerie o chiarire come i file dei modelli possano essere usati al di fuori delle configurazioni GeForce supportate. Anche un aggiornamento tecnico che interrompesse involontariamente la mod rivelerebbe quanto il progetto resti dipendente dal ciclo di rilascio di Nvidia.

Anche gli sviluppatori di giochi fanno parte di questo segnale. Input più standardizzati per movimento, profondità, esposizione e ray tracing renderebbero più facili da scambiare le tecnologie di ricostruzione. Una convalida più rigida o sistemi anti-manomissione si muoverebbero nella direzione opposta.

L’esito più probabile nel breve termine non è né la piena parità né un fallimento immediato. DLSS-NR-on-AMD può diventare uno strumento utile per gli appassionati, pur restando inadatto agli acquirenti che si aspettano affidabilità con un solo clic.

Sarebbe comunque importante. I modder hanno ripetutamente esteso la vita utile delle funzionalità grafiche creando wrapper, sostituendo librerie e rendendo accessibili opzioni che i fornitori limitano in base alla generazione di prodotto.

La versione 0.8.0 va oltre, riunendo quattro tecnologie di primo piano dietro un unico gestore orientato alle Radeon. Dimostra che alcune parti dei moderni stack grafici possono essere separate dal percorso previsto dal fornitore, anche quando l’esperienza finale dipende ancora dall’hardware.

Per i possessori di Radeon, la domanda pratica è semplice: rinuncereste al supporto ufficiale e a una compatibilità prevedibile per accedere a funzionalità di rendering che la vostra scheda non è mai stata pensata per eseguire? Seguite le prossime pubblicazioni di benchmark, l’elenco delle funzionalità RDNA 2 e gli aggiornamenti dei fornitori prima di considerare DLSS 5 su AMD qualcosa di più di un esperimento convincente.

 
 

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