Game Compressor promette un notevole risparmio di spazio SSD per le librerie di giochi PC in crescita
Tom Hardware ha messo in evidenza Game Compressor dopo che l'utilità Windows ha dichiarato riduzioni fino al 50%, nonostante le librerie di giochi PC richiedano sempre più spazio di archiviazione.
Il momento rende nuovamente rilevante una vecchia funzionalità di Windows. I giocatori devono fare i conti con installazioni enormi, capacità limitata sulle console portatili e costi elevati degli SSD. Game Compressor promette un'altra opzione: mantenere i giochi installati riducendone l'uso effettivo del disco.
L'utilità non introduce un nuovo algoritmo di compressione. Riunisce in un'unica interfaccia la compressione Windows LZX, la scansione delle librerie, le stime di risparmio, le code di attività, il rilevamento degli aggiornamenti e la decompressione reversibile.
Questa distinzione crea la tensione centrale. Windows offre già la funzionalità sottostante, mentre alternative gratuite mettono a disposizione controlli simili. Game Compressor deve dimostrare che le sue funzioni di praticità e manutenzione giustificano l'aggiunta di un'altra applicazione a un PC da gaming.
Tom Hardware ha riportato esempi notevoli, tra cui un gioco ridotto da 169 GB a 91 GB. Tuttavia, tali risultati non possono rappresentare ogni libreria. Formati dei file, compressione già presente, comportamento degli aggiornamenti, capacità della CPU e supporto per DirectStorage influiscono tutti sul risultato.
Tom Hardware ha rilevato grandi risparmi, ma i risultati dipendono da ciascun gioco
Il cambiamento importante non è l'arrivo della compressione in sé. È il tentativo di rendere la compressione selettiva di Windows comprensibile e gestibile per i giocatori comuni.
Game Compressor ha raggiunto la versione completa il 10 luglio 2026, dopo essere entrato in Early Access a febbraio. Stone Pit Sons sviluppa e pubblica l'utilità Windows.
La pubblicazione è seguita a diversi aggiornamenti incentrati sull'accuratezza dei dati riportati, sulla gestione delle librerie e sulla velocità di compressione. Questi cambiamenti contano perché gli utenti hanno bisogno di misurazioni affidabili prima di consentire a un'utilità di archiviazione di elaborare installazioni di grandi dimensioni.
Secondo la pagina di Game Compressor, l'applicazione analizza i giochi installati e stima i potenziali risparmi. Gli utenti possono quindi assegnare la priorità alle installazioni con la maggiore riduzione prevista.
La stima non garantisce il risultato finale. Lo sviluppatore afferma che i risparmi effettivi variano in base alla versione del gioco, alla struttura dei file e ai file presenti sul sistema dell'utente.
Questo avvertimento è essenziale. Un gioco contenente audio, texture o dati archiviati senza particolari ottimizzazioni può presentare una notevole ridondanza. Un altro gioco può invece collocare la maggior parte delle risorse in contenitori che utilizzano già una compressione efficace.
Tentare di comprimere il secondo gioco può richiedere tempo e risorse del processore recuperando pochissimo spazio. Un sistema di anteprima offre quindi più valore di un semplice pulsante Comprimi.
La copertura di Tom Hardware ha citato ARK: Survival Evolved, passato da 169 GB a 91 GB. Tale cambiamento rappresenta 78 GB di capacità recuperata.
Lo stesso articolo ha riferito che Crimson Desert ha liberato 32 GB. Anche un singolo risultato di questo livello può creare spazio per un'altra installazione di grandi dimensioni.
Una libreria contenente diversi candidati favorevoli può generare risparmi complessivi nell'ordine di centinaia di gigabyte. Tuttavia, questa conclusione dipende dalla composizione della libreria, non solo dalla sua dimensione iniziale.
Una raccolta dominata da giochi più vecchi o poco ottimizzati per lo spazio rappresenta un obiettivo migliore per la compressione. Una raccolta piena di archivi ottimizzati, filmati compressi e moderni formati di streaming offre meno possibilità.
La versione completa di Game Compressor ha introdotto un'impostazione di compressione rapida che salta i formati probabilmente resistenti a un'ulteriore compressione. Lo sviluppatore afferma che i contenuti multimediali possono rappresentare dal 40 al 70% di un gioco di grandi dimensioni.
Secondo quanto riferito, saltare questi file riduce i tempi di elaborazione dei giochi ricchi di contenuti multimediali senza diminuire i risparmi utili. Resta un'affermazione dello sviluppatore, ma la sua logica è coerente con il più ampio limite della compressione lossless.
I dati già compressi contengono meno ridondanza che un altro algoritmo possa eliminare. Eseguire LZX su ogni byte può quindi sprecare tempo senza modificare in modo significativo l'uso fisico del disco.
L'utilità misura inoltre i file prima e dopo l'elaborazione. Un aggiornamento precedente ha trasferito i suoi report alle misurazioni del filesystem dopo che gli utenti avevano individuato discrepanze tra i risparmi mostrati e Windows.
Questa cronologia aggiunge un contesto utile ai numeri in evidenza. I rapporti di compressione sono utili solo quando l'applicazione distingue tra la dimensione logica dei file e lo spazio fisico occupato sul disco.
Game Compressor ora afferma di leggere le dimensioni compresse direttamente dal filesystem. Utilizza inoltre i risultati della community solo quando esistono dati per il gioco esatto.
Se non esistono report pertinenti, l'interfaccia dovrebbe indicarne l'assenza anziché generare una stima non supportata. Ciò rende la funzione più trasparente, sebbene i dati della community possano comunque riflettere patch e installazioni differenti.
Gli esempi di Tom Hardware dimostrano il potenziale massimo, non un risultato universale. La domanda pratica è se nella libreria di una persona rimangano abbastanza giochi comprimibili.
Windows LZX trasforma il lavoro della CPU in capacità di archiviazione
Game Compressor scambia una parte del lavoro del processore con minore traffico sul disco, usando la compressione trasparente integrata in Windows anziché riconfezionare i giochi come archivi.
LZX è l'opzione di compressione eseguibile più efficiente in termini di spazio resa disponibile dal comando Compact di Windows. Memorizza i file compatibili in forma compressa e ne decomprime il contenuto quando un'applicazione li legge.
Microsoft elenca LZX insieme a XPRESS4K, XPRESS8K e XPRESS16K nella sua documentazione del comando Compact. XPRESS4K privilegia la velocità, mentre LZX privilegia il risultato più compatto.
Questo processo è trasparente a livello di filesystem. Un gioco continua ad aprire i file previsti tramite le normali operazioni di Windows, senza chiedere all'utente di estrarre prima un archivio separato.
Questo comportamento distingue LZX dall'archiviazione ZIP o RAR. I giochi archiviati di solito richiedono l'estrazione prima che i loro file possano funzionare normalmente. La compressione trasparente inserisce invece la decompressione nel percorso di lettura.
Microsoft descrive la compressione dei file di Windows come lossless, il che significa che la decompressione ricostruisce i dati originali senza eliminare informazioni. Le applicazioni vedono generalmente dati non compressi anche se sul disco restano meno byte.
Game Compressor utilizza questa infrastruttura Windows consolidata. Aggiunge un flusso di lavoro visivo attorno a un'operazione che gli utenti esperti possono già eseguire con strumenti da riga di comando.
Il vantaggio in termini di archiviazione comporta un costo computazionale. Windows deve decomprimere i dati durante la lettura da parte del gioco, aggiungendo lavoro alla CPU.
Tom Hardware sostiene che molti sistemi dispongano di sufficiente capacità del processore inutilizzata per assorbire questo sovraccarico. L'articolo osserva inoltre che la riduzione del traffico sul disco può talvolta migliorare i caricamenti su archiviazione più lenta.
Questo risultato è plausibile, ma non garantito. L'equilibrio dipende dal processore, dal dispositivo di archiviazione, dal motore di gioco, dalla disposizione dei file e dal modello di accesso.
Un disco meccanico o un dispositivo di archiviazione lento può trarre vantaggio dal fatto che la lettura di meno byte fisici rimuove un collo di bottiglia in input. Un SSD NVMe veloce può modificare il calcolo perché l'archiviazione fornisce già i dati rapidamente.
La CPU ha quindi meno tempo per decomprimere i file prima di entrare nel percorso di caricamento. I sistemi con meno core, processori più vecchi o giochi fortemente multithread meritano test più ravvicinati.
Anche il frame rate è una misurazione incompleta. I fotogrammi medi al secondo possono rimanere stabili mentre lo streaming delle risorse produce latenza intermittente o scatti visibili.
I giocatori dovrebbero quindi esaminare i tempi di caricamento, gli scatti durante gli spostamenti, la coerenza dei frame time e l'utilizzo della CPU. Un singolo numero di benchmark non può cogliere ogni effetto collaterale della compressione.
Il design reversibile dell'utilità riduce l'impegno. Gli utenti possono decomprimere un'installazione se il risparmio è ridotto o le prestazioni cambiano.
L'inversione richiede comunque spazio libero. Il ripristino dell'occupazione originale dei file compressi sul disco può fallire quando un'unità è diventata troppo piena.
Game Compressor afferma di controllare la capacità disponibile prima della decompressione. Questa protezione affronta un problema prevedibile, soprattutto dopo che gli utenti riempiono lo spazio appena recuperato con altri giochi.
Il meccanismo spiega anche perché i risparmi variano così ampiamente. La compressione lossless elimina gli schemi ripetuti, ma non può creare ridondanza dove ne rimane poca.
Le risorse di grandi dimensioni, grezze o poco elaborate possono ridursi notevolmente. Video, audio, immagini e archivi crittografati spesso resistono a un ulteriore passaggio di compressione.
Anche i motori di gioco utilizzano strategie di pacchettizzazione differenti. Due installazioni con dimensioni dichiarate simili possono quindi produrre risultati LZX molto diversi.
Questa variabilità rende il livello di stima centrale per il prodotto. Il vero contributo dell'applicazione non è LZX da solo, ma l'identificazione dei casi in cui LZX sembra valere l'applicazione.
La praticità compete con la compressione gratuita di Windows
La principale competizione è tra praticità a pagamento e funzionalità nativa gratuita, non tra Game Compressor e una nuova tecnologia di archiviazione.
Gli utenti Windows possono richiamare LZX tramite compact.exe senza installare Game Compressor. Il sistema operativo fornisce l'algoritmo ed esegue il lavoro sul filesystem.
Questo fatto limita il modo in cui l'utilità può differenziarsi. Stone Pit Sons sta confezionando scoperta, previsione, gestione delle code, monitoraggio e ripristino attorno a una funzione gratuita di Windows.
La distinzione ricorda molte utilità di sistema. L'operazione centrale può già esistere, ma la sua interfaccia nativa non si rivolge a un pubblico specifico o a un flusso di lavoro ricorrente.
Un giocatore che utilizza la riga di comando deve identificare le cartelle corrette, selezionare un algoritmo, monitorare l'esecuzione, ispezionare i risultati e ricordare cosa è stato compresso. Le patch dei giochi introducono un ulteriore passaggio di manutenzione.
Game Compressor analizza le librerie e riunisce le installazioni candidate in un'unica vista. Mostra dimensioni attuali, riduzioni stimate, stati di compressione, utilizzo dell'unità e cronologia delle operazioni.
Gli utenti possono mettere in coda diversi giochi, sospendere il lavoro, annullare un'attività e ripristinare installazioni selezionate. Questi controlli rendono più semplice elaborare librerie di grandi dimensioni rispetto a una raccolta di comandi manuali.
Il monitor degli aggiornamenti affronta un problema meno evidente. Un launcher può sostituire i file compressi durante una patch, facendo sì che un'installazione torni a occupare spazio fisico sul disco.
Game Compressor controlla i giochi modificati e consente agli utenti di riapplicare la compressione. Senza questo passaggio, i risparmi iniziali possono ridursi quando gli editori distribuiscono nuovi contenuti o sostituiscono pacchetti di grandi dimensioni.
Secondo la descrizione nello store, l'applicazione non deve restare aperta continuamente. Gli utenti possono eseguire una nuova scansione dopo gli aggiornamenti e concentrarsi sui giochi che richiedono un altro passaggio.
Questo modello di manutenzione rappresenta la sua risposta più forte all'argomento degli strumenti gratuiti. Il valore deriva dal preservare i risultati in una libreria in evoluzione, non dal completare un singolo lavoro di compressione.
Tuttavia, Game Compressor non è l'unica interfaccia per la compressione di Windows. Il progetto open source CompactGUI avvolge anch'esso le API native di Windows e supporta giochi, programmi e altre cartelle.
CompactGUI offre modalità XPRESS e LZX, analisi della compressione, integrazione con Explorer e un monitor per le cartelle modificate. La documentazione del progetto avverte inoltre di non comprimere i giochi DirectStorage.
Questo confronto mette sotto pressione l'interfaccia proprietaria di Game Compressor. Deve distinguersi attraverso stime affidabili, rilevamento della libreria, gestione degli aggiornamenti, usabilità e supporto.
Tom Hardware presenta le funzioni di coda, anteprima, registrazione e ricompressione come comodità significative. Queste funzioni riducono le competenze necessarie per usare LZX in sicurezza su molti giochi.
La versione completa ha aggiunto anche un'elaborazione più rapida per i file difficilmente comprimibili. Ha introdotto la selezione di eseguibili personalizzati, l'integrazione con Explorer, controlli per la ridenominazione e una gestione più ampia della libreria.
Queste aggiunte puntano a ridurre l'attrito legato alla compressione, senza modificare il rapporto di compressione. Sia Game Compressor sia CompactGUI dipendono in definitiva dagli algoritmi di Windows.
Questo rende l'affidabilità particolarmente importante. Un'interfaccia grafica perde valore se i suoi indicatori di stato si bloccano, le sue stime divergono o smette di tenere traccia dei file compressi.
Lo sviluppatore ha riconosciuto diversi problemi di questo tipo prima della versione 1.0. Un aggiornamento indicava che gli utenti avevano riscontrato processi persistenti, avanzamenti apparentemente bloccati e risparmi non corrispondenti a quelli di Windows.
Le correzioni successive hanno aggiunto un avanzamento ponderato sui byte, misurazioni dirette del filesystem, ripristino dopo operazioni interrotte e conservazione dei record della libreria nella cache.
Questi cambiamenti mostrano una manutenzione reattiva. Mostrano anche perché gli utenti dovrebbero considerare un gestore dello spazio di archiviazione come software operativo, non come un calcolatore da usare una sola volta.
Il riepilogo delle recensioni di Steam ha offerto un primo segnale di adozione il 26 luglio. Lo store mostrava 182 recensioni di acquirenti, di cui l'82 per cento classificato come positivo.
Le recensioni recenti erano più deboli: il 78 per cento di 79 recensioni di acquirenti era classificato come positivo. Questi dati possono cambiare rapidamente e non sostituiscono test indipendenti sulle prestazioni.
Le discussioni della community includono segnalazioni di risparmi sostanziali, ma anche domande su code bloccate e giochi competitivi. Questa combinazione è tipica di una nuova utility di sistema che gestisce librerie eterogenee.
Secondo lo sviluppatore, Game Compressor non modifica il codice dei giochi in esecuzione. Opera tramite la compressione dei file di Windows anziché iniettarsi nei processi di gioco.
Questa architettura dovrebbe ridurre alcune preoccupazioni di compatibilità. Tuttavia, chi usa giochi con anti-cheat deve cercare prove relative al titolo, al launcher e alla patch corrente esatti.
La posizione competitiva dell'utility si basa quindi sulla fiducia. Deve prevedere correttamente i risparmi, completare le operazioni, resistere alle patch e consentire agli utenti di annullare le modifiche senza confusione.
L'eccezione DirectStorage conta più del titolo
Il motivo più forte per essere cauti è DirectStorage, perché un ulteriore livello di decompressione della CPU può entrare in conflitto con una pipeline progettata per spostare il lavoro sugli asset verso la GPU.
DirectStorage è l'API di Microsoft per il caricamento ad alta velocità degli asset di gioco. Le versioni recenti supportano la decompressione GPU, riducendo la dipendenza dall'elaborazione degli asset mediata dalla CPU.
Microsoft ha reso disponibile la decompressione GPU con DirectStorage 1.1. La documentazione spiega che spostare il lavoro di decompressione sulla GPU può migliorare il percorso di caricamento.
L'azienda ha ampliato questa direzione nel marzo 2026. L'anteprima di DirectStorage 1.4 ha aggiunto il supporto per Zstandard e una base aperta per la decompressione GPU.
Questa architettura differisce dall'aggiunta di una compressione LZX trasparente attorno ai file installati. Gli asset compatibili con DirectStorage seguono una pipeline selezionata dallo sviluppatore del gioco e dal runtime.
CompactGUI consiglia esplicitamente agli utenti di non comprimere i giochi che usano DirectStorage. Tom Hardware ribadisce la stessa preoccupazione per Game Compressor.
Il rischio non è necessariamente che LZX corrompa questi giochi. Il problema è che Windows potrebbe dover effettuare la decompressione tramite CPU prima che DirectStorage possa proseguire lungo il percorso previsto.
Questo passaggio aggiuntivo può ridurre il vantaggio del trasferimento diretto dallo storage alla GPU. Può anche introdurre scatti se la decompressione ritarda la consegna di asset sensibili al tempo.
L'adozione di DirectStorage resta disomogenea, quindi l'avvertimento non elimina l'utilità di Game Compressor. Richiede però decisioni specifiche per ciascun titolo, anziché un'automazione dell'intera libreria.
Gli utenti dovrebbero identificare il supporto per DirectStorage prima di scegliere una compressione aggressiva. Un flusso di lavoro prudente parte da giochi più vecchi, titoli giocati raramente o risultati della community notoriamente favorevoli.
I test dovrebbero essere eseguiti dopo ogni importante aggiornamento del gioco. Un editore può cambiare il packaging, il comportamento di streaming o la composizione degli asset senza modificare il nome familiare dell'installazione.
Anche i test sulle prestazioni richiedono una scena ripetibile. Confrontate tempi di caricamento, frame time, attraversamento degli scenari, pause legate agli shader e utilizzo della CPU prima e dopo la compressione.
Pochi minuti in un'area poco impegnativa non possono stabilire la compatibilità. Le sezioni con forte streaming rappresentano uno stress test migliore perché richiedono asset mentre il gameplay continua.
L'affermazione principale dello sviluppatore, secondo cui le riduzioni possono arrivare fino al 50 per cento, richiede una prudenza analoga. “Fino al” descrive un risultato favorevole, non la riduzione prevista per tutti i giochi supportati.
L'esempio di ARK di Tom Hardware illustra questa distinzione. L'installazione compressa occupava circa il 54 per cento delle dimensioni originali, ma questo risultato dice poco sui titoli già ottimizzati per l'archiviazione.
Gli utenti devono considerare anche il tempo di elaborazione. LZX privilegia un output compatto e applicarlo a un'installazione molto grande può richiedere molto tempo.
Game Compressor può mettere in pausa o annullare il lavoro in coda, riducendo il disagio. Le operazioni di archiviazione interrotte meritano comunque attenzione, soprattutto durante gli spegnimenti del sistema o le disconnessioni delle unità.
La versione completa include una logica di recupero per le attività interrotte. Secondo quanto riportato, il software verifica lo stato reale del disco all'avvio successivo e ripara i propri record.
Questo è rassicurante, ma gli utenti dovrebbero mantenere una normale disciplina di backup per i file importanti. Un gioco di solito può essere riscaricato, mentre i dati di salvataggio possono trovarsi altrove o dipendere dalla sincronizzazione cloud.
Il formato dell'unità crea un altro limite. L'utility richiede un'unità formattata NTFS che supporti LZX, insieme a un'installazione di Windows a 64 bit.
Questo requisito esclude molte unità esterne formattate per una maggiore compatibilità con i dispositivi. Limita inoltre l'applicazione a Windows, anziché offrire una strategia di compressione valida su più piattaforme.
Lo spazio libero disponibile è importante sia durante gli aggiornamenti sia durante il ripristino. I launcher possono richiedere capacità temporanea durante l'applicazione di patch a file di grandi dimensioni, indipendentemente dall'ingombro finale compresso.
Un'unità quasi piena può quindi creare problemi operativi anche quando Game Compressor segnala risparmi sostanziali. La capacità recuperata non dovrebbe diventare automaticamente capacità interamente allocata.
Gli utenti dovrebbero preservare un margine ragionevole per patch, cache degli shader, file temporanei e decompressione. L'applicazione gestisce i file di gioco, non ogni fonte di crescita dello spazio di archiviazione.
C'è anche una questione più ampia di misurazione. Le stime della community aggregano le dimensioni segnalate prima e dopo, ma le installazioni possono differire per pacchetti linguistici, contenuti scaricabili e texture opzionali.
Game Compressor afferma di usare mediane e una validazione più rigorosa. Questo approccio può ridurre l'influenza dei valori anomali, anche se non può rendere identica ogni installazione locale.
L'interpretazione migliore è probabilistica. Le stime aiutano a classificare i candidati, mentre i risultati locali misurati determinano se la compressione merita di restare abilitata.
Ciò che accadrà in seguito deciderà se l'utility durerà
Il futuro di Game Compressor dipende da tre segnali: accuratezza delle stime, prove di prestazioni specifiche per titolo e ricompressione affidabile dopo le patch.
Il primo segnale è il divario tra risparmi previsti e misurati. La versione completa si basa sui dati della community per aiutare gli utenti a evitare operazioni di scarso valore.
Un dataset in crescita dovrebbe migliorare la copertura dei giochi più popolari. Tuttavia, gli aggiornamenti possono rendere obsolete le vecchie segnalazioni quando gli sviluppatori sostituiscono i pacchetti o aggiungono asset di grandi dimensioni.
Game Compressor deve associare i risultati a un contesto di versione sufficiente per restare utile. Se le previsioni divergono ripetutamente dai risultati locali, il suo vantaggio più evidente si indebolisce.
Osservate se le segnalazioni della community coprono più versioni recenti e configurazioni di contenuti scaricabili. Stime coerenti rafforzerebbero l'argomento a favore di un livello di compressione gestito.
Il secondo segnale è costituito dai test indipendenti sulle prestazioni. Il solo risparmio di spazio non dimostra che LZX sia innocuo per ogni gioco e sistema.
Test utili dovrebbero includere tempi di caricamento, misurazioni dei frame time, comportamento durante l'attraversamento degli scenari e utilizzo della CPU. Dovrebbero confrontare più processori e dispositivi di archiviazione.
I titoli DirectStorage meritano una categoria propria. Evidenze di scatti o caricamenti più lunghi sosterrebbero la scelta di mantenere queste installazioni non compresse.
Risultati stabili nei giochi più vecchi e non basati su DirectStorage rafforzerebbero una strategia selettiva. La parola importante è selettiva, perché una sola impostazione non può servire ogni libreria.
Il terzo segnale è il comportamento dopo le patch. Steam e altri launcher modificano o sostituiscono regolarmente i file, il che può ridurre i risparmi misurati in precedenza.
Il rilevamento degli aggiornamenti e il flusso di lavoro di ricompressione di Game Compressor affrontano direttamente questo ciclo. La sua utilità a lungo termine dipende dall'identificazione dei giochi modificati senza produrre informazioni di stato errate.
Gli utenti dovrebbero osservare se le versioni future migliorano la copertura dei launcher e si riprendono correttamente dai lavori interrotti. Segnalazioni di code bloccate o cifre errate sul disco indebolirebbero la fiducia.
Anche la concorrenza modellerà le aspettative. CompactGUI offre già una strada open source verso la compressione nativa di Windows, comprese varie scelte di algoritmo.
Windows stesso resta il concorrente di riferimento perché compact.exe non costa nulla oltre al tempo e alle conoscenze dell'utente. Game Compressor non può rivendicare un accesso esclusivo a LZX.
Il suo valore difendibile è l'orchestrazione. Identifica i candidati, stima i risultati, gestisce il lavoro, misura i risultati, rileva le modifiche e annulla la compressione tramite un'unica interfaccia.
Questa proposta dovrebbe attrarre soprattutto i possessori di handheld Windows e i giocatori che gestiscono diverse unità. Questi utenti avvertono spesso i limiti di spazio, ma potrebbero evitare l'amministrazione da riga di comando.
Anche gli archivisti con molti giochi installati rientrano nel modello. Possono dare priorità ai titoli modificati raramente, per i quali un singolo passaggio di compressione ha una vita utile più lunga.
I giocatori che installano solo poche uscite fortemente ottimizzate hanno meno da guadagnare. Lo stesso vale per gli utenti con ampio spazio di archiviazione o librerie ricche di titoli DirectStorage.
La lezione più ampia si estende oltre una singola applicazione. Windows contiene da anni utili controlli per lo spazio di archiviazione, ma la disponibilità nativa non garantisce l'adozione pratica.
Un'interfaccia specializzata può rendere accessibile una funzionalità di sistema poco conosciuta. Eredita però anche la responsabilità di spiegare limiti che un utente tecnico altrimenti indagherebbe manualmente.
Tom Hardware ha attirato l'attenzione sul risultato più convincente: decine di gigabyte recuperati da una sola installazione e potenzialmente centinaia nell'intera libreria.
La storia più duratura riguarda la gestione. La compressione deve restare misurabile, reversibile, compatibile e manutenibile dopo gli aggiornamenti dei giochi.
Prima di elaborare un'intera libreria, eseguite una scansione dei risparmi stimati e scegliete un candidato ben supportato. Registrate il suo utilizzo fisico del disco, quindi testate un gameplay rappresentativo dopo la compressione.
Ripetete il controllo dopo la prossima patch importante. Se i risparmi persistono senza regressioni nei tempi di caricamento o nei frame time, estendete gradualmente l'operazione a titoli simili.
Se la stima è molto imprecisa, il comportamento di DirectStorage cambia o le code diventano inaffidabili, annullate l'operazione e aspettate prove migliori. Quali risultati produce la vostra libreria?



