Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation funziona, ma il mod mette in luce un problema di esclusività hardware
Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation ha superato un confine inatteso: un mod non ufficiale abilita l'output 4X sulle GPU Ada nonostante il posizionamento della funzione come esclusiva di Blackwell.
I test pubblicati il 12 settembre mostrano la modifica in funzione in Cyberpunk 2077 su schede dalla RTX 4090 alla RTX 4070. I risultati non eliminano ogni vantaggio della serie RTX 50. Dimostrano però che l'hardware Ada può eseguire una funzione che Nvidia ha strettamente legato alla sua architettura più recente.
Questa distinzione conta quando molti possessori di RTX 40 devono affrontare una difficile decisione di aggiornamento. Multi Frame Generation, o MFG, inserisce diverse immagini generate dall'IA tra i frame renderizzati tradizionalmente. Aumenta il frame rate visualizzato senza richiedere al motore di gioco di renderizzare ogni frame visibile.
Nvidia ha introdotto MFG con DLSS 4 come funzionalità distintiva della serie RTX 50. Il normale Frame Generation è rimasto disponibile sulle schede RTX 40, ma generava un frame sintetico tra i frame renderizzati. MFG ne generava fino a tre al lancio, producendo quattro frame visualizzati per ogni frame renderizzato.
Il modder dashdogy ha ora messo in discussione quel limite tramite una DLL sperimentale per Windows. Il software espone moltiplicatori MFG più elevati nei giochi che integrano già l'interfaccia Streamline Frame Generation di Nvidia. Il progetto attuale del modder elenca anche un supporto sperimentale per RTX 30, sebbene quel percorso sia ancora considerevolmente meno maturo.
Il conflitto chiave non riguarda più se le GPU RTX 40 possano avviare la funzione. Possono farlo. La domanda più difficile è se l'esperienza sia abbastanza stabile, reattiva e coerente da poter essere supportata ufficialmente da Nvidia.
Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation è più di uno sblocco nel menu
Il mod trasforma un confine di prodotto imposto in una questione di prestazioni misurabile.
Secondo il repository per lo sblocco di MFG del progetto, lo strumento attuale offre moltiplicatori fissi fino a 6X e Dynamic MFG nei casi in cui il gioco e la GPU supportano tali modalità. Dynamic MFG regola il moltiplicatore al variare delle condizioni di carico invece di mantenere lo stesso rapporto in ogni scena.
Il software non aggiunge MFG a ogni gioco per PC. Un titolo compatibile deve già includere un'integrazione Streamline DLSS Frame Generation. I controlli disponibili dipendono quindi dal gioco specifico, dalla scheda grafica, dal driver e dai componenti DLSS installati.
Questo requisito riduce la portata della scoperta, ma rende anche il risultato più credibile. Il mod interagisce con una pipeline Nvidia esistente anziché sostituirla con un sistema di interpolazione non correlato. Espone capacità che il normale percorso software delle RTX 40 non presenta.
L'installazione rimane decisamente destinata agli appassionati. La release attuale include l'implementazione e il relativo menu in una DLL. Gli utenti rinominano quel file con il nome di una libreria supportata e lo collocano accanto al vero eseguibile del gioco, consentendo al titolo di caricarlo nelle fasi iniziali.
Questa procedura è diversa da un'impostazione del driver Nvidia. Può entrare in conflitto con altre librerie iniettate, overlay, sistemi anti-cheat o aggiornamenti del gioco. Lo sviluppatore dice esplicitamente agli utenti di non sovrascrivere una DLL di gioco esistente e di installarne una sola copia.
La versione precedente testata da Tom's Hardware dipendeva anche da ReShade, un injector di post-processing comunemente usato dai modder PC. Durante i test è comparsa una build standalone più recente. Quella versione ha eliminato il requisito di ReShade, ma secondo quanto riportato ha causato il crash di Cyberpunk 2077 nella configurazione della pubblicazione.
Questi dettagli impediscono di affermare semplicemente che Nvidia abbia trattenuto una funzione Ada già completata. Un esperimento della community funzionante in giochi selezionati non equivale a una funzionalità del driver supportata. Il supporto ufficiale richiede test di compatibilità più ampi, gestione degli aggiornamenti, controlli qualità, revisione della sicurezza e un chiaro percorso di ripristino quando qualcosa non funziona.
Eppure i test indipendenti su MFG sono giunti a una conclusione importante. MFG ha generalmente funzionato sulle schede RTX 40 testate e l'output non era soltanto un'opzione di menu non funzionante o un flusso di frame vuoti.
La pubblicazione ha testato Cyberpunk 2077 perché combina grafica rasterizzata, path tracing, DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction e MFG. Questa combinazione sottopone a una pressione costante la pipeline di rendering e di elaborazione neurale.
I test hanno coperto obiettivi di output a 1080p, 2560 per 1440 e 4K. Le schede Ada selezionate andavano dalla RTX 4090 alla RTX 4070 da 12GB. I modelli inferiori sono stati esclusi in parte per evitare di confondere il comportamento di MFG con i limiti della memoria video sotto path tracing.
A 1080p, tutte le schede testate sono rimaste sotto la soglia di 60 millisecondi di latenza di input della pubblicazione usando MFG 4X modificato senza la modifica separata DLSS 5. Le schede Blackwell mantenevano comunque un vantaggio in latenza, ma Ada ha prodotto un'esperienza utilizzabile.
Questo è l'evento che i lettori dovrebbero ricordare. Un appassionato non ha semplicemente scoperto un'etichetta nascosta. Il mod ha abilitato un autentico output multi-frame e i test indipendenti hanno rilevato risultati pratici su diverse GPU RTX 40.
Perché la serie RTX 50 mantiene il vantaggio tecnico
Il supporto funzionante su Ada non significa che Ada e Blackwell eseguano MFG con la stessa efficacia.
La pagina ufficiale sulle tecnologie DLSS di Nvidia identifica le GPU RTX 50 e RTX Pro Blackwell come hardware supportato per Multi Frame Generation. Attribuisce questa capacità ai Tensor Core di quinta generazione e descrive l'attuale MFG come in grado di generare fino a cinque frame per ogni frame renderizzato.
Questa descrizione ufficiale riflette un'implementazione più ampia di un moltiplicatore selezionabile. MFG deve analizzare frame completati, vettori di movimento, informazioni sulla profondità e dati di optical flow. Deve poi produrre immagini intermedie convincenti entro un budget temporale ristretto.
Ogni immagine generata aggiunge lavoro. Se la generazione di tali immagini richiede troppo tempo, il contatore dei frame visualizzati può salire mentre i comandi risultano ritardati. Il monitor riceve più frame, ma la simulazione di gioco non elabora input da tastiera, mouse o controller alla frequenza visualizzata.
La ricerca su DLSS 4 di Nvidia spiega come Blackwell affronti questo vincolo. La rete MFG divide il suo carico di lavoro neurale in due parti. Una parte viene eseguita una volta per una coppia di frame in ingresso, mentre una parte più piccola viene eseguita per ogni frame generato.
Questa divisione consente di riutilizzare il lavoro intermedio. Nvidia afferma che ciascuno dei tre frame 4K generati richiedeva circa un millisecondo su una RTX 5090 al lancio di DLSS 4. Per confronto, la generazione di un frame DLSS 3 su una RTX 4090 richiedeva circa 3,25 millisecondi.
Si tratta di misurazioni Nvidia nelle condizioni da essa scelte, non di una previsione universale per ogni gioco. Spiegano comunque perché Blackwell possa superare Ada anche quando un mod espone lo stesso moltiplicatore.
Blackwell include anche il flip metering hardware. Questo sistema aiuta a cadenzare più frame generati per il display senza affidarsi alla pianificazione della CPU per ogni evento di presentazione. Una consegna coerente dei frame è importante perché una spaziatura irregolare può rendere meno fluido un frame rate medio elevato.
Il mod per RTX 40 mette quindi in discussione l'esclusività a livello di capacità, non necessariamente a livello di implementazione. Ada può elaborare la generazione multi-frame. Blackwell resta progettata per elaborarla e presentarla con minore overhead e tempistiche più prevedibili.
I risultati di Cyberpunk sostengono questa distinzione. A 1080p, secondo quanto riportato, la RTX 5070 ha offerto una latenza di input inferiore rispetto alla RTX 4090 con il solo MFG 4X. È rimasta comparabile quando i tester hanno aggiunto la loro modifica separata DLSS 5.
Anche le classifiche delle prestazioni hanno favorito Blackwell in diversi casi. La RTX 4090 si è collocata tra RTX 5070 Ti e RTX 5080 a 1080p. A 1440p, la RTX 4090 è rimasta dietro la RTX 5080, mentre le varianti RTX 4080 seguivano la RTX 5070 Ti.
La gerarchia è cambiata a 4K con l'impostazione di upscaling Ultra Performance del test. In quel caso, la RTX 4090 è passata davanti alla RTX 5080. Le sue risorse e la capacità di memoria restano importanti quando la scena sottostante e i carichi neurali diventano più pesanti.
MFG non può nemmeno creare reattività che il rendering di base non possiede. Supponiamo che un motore di gioco produca 35 frame reali al secondo e che MFG visualizzi diversi frame sintetici tra essi. Il movimento della telecamera può apparire più fluido, ma l'input entra comunque attraverso la pipeline di simulazione e rendering a frequenza inferiore.
Nvidia Reflex riduce alcune parti della coda tra l'input dell'utente e la risposta visibile. Non trasforma i frame generati in nuovi stati di gioco simulati. Questa limitazione vale sia per l'MFG ufficiale delle RTX 50 sia per il supporto Ada non ufficiale.
Ecco perché il frame rate di output non può essere l'unica misura. Gli acquirenti che confrontano una scheda RTX 40 con un modello RTX 50 devono considerare frame rate di base, latenza di input, coerenza dei tempi di frame e qualità dell'immagine insieme al numero FPS più elevato.
Il mod indebolisce l'affermazione secondo cui più frame generati sarebbero impossibili su Ada. Non indebolisce l'evidenza che Blackwell esegua il carico di lavoro in modo più efficiente.
La vera inversione riguarda l'accesso software rispetto all'hardware supportato
Nvidia ha posizionato MFG come vantaggio di Blackwell, ma il mod rivela che il confine generazionale non costituisce una barriera assoluta all'esecuzione.
Quando Nvidia ha annunciato la famiglia GeForce RTX 50, Multi Frame Generation ha sostenuto gran parte della narrativa sulle prestazioni. I confronti di marketing potevano mostrare enormi guadagni nell'output perché l'upscaling DLSS riduceva il lavoro di rendering, mentre MFG inseriva diversi frame aggiuntivi.
L'annuncio originale di Blackwell dell'azienda associava DLSS 4 MFG alla nuova architettura. Gli utenti RTX 40 hanno ricevuto altri miglioramenti di DLSS 4, inclusi modelli aggiornati di Super Resolution e Ray Reconstruction, ma non MFG ufficiale.
Questa segmentazione aveva una spiegazione tecnica coerente. Blackwell ha aggiunto Tensor Core più recenti, miglioramenti alla pianificazione e hardware relativo al display pensato per questo carico di lavoro. Nvidia poteva promettere un'esperienza controllata su hardware progettato attorno a questi componenti.
Il nuovo esperimento complica la seconda metà di tale argomentazione. L'ottimizzazione hardware spiega perché le schede RTX 50 offrano prestazioni migliori. Non spiega pienamente perché gli utenti RTX 40 non ricevano alcuna opzione MFG supportata, in particolare sulle schede Ada di fascia alta con un notevole margine di elaborazione.
Tom's Hardware non ha riscontrato alcun evidente motivo tecnico per cui Nvidia non possa abilitare una qualche forma della funzione su Ada. Si tratta di un giudizio editoriale basato su test limitati, non di un annuncio di Nvidia. Tuttavia, ha peso perché i tester hanno misurato più GPU, risoluzioni e condizioni di latenza.
Un'implementazione a livelli sarebbe tecnicamente concepibile. Nvidia potrebbe limitare i moltiplicatori supportati sulle schede più lente, richiedere un frame rate di base minimo o limitare la disponibilità ai giochi convalidati. Dynamic MFG potrebbe scegliere rapporti meno aggressivi quando la latenza o il frame pacing peggiorano.
Nessuno di questi approcci è stato annunciato per Ada. La documentazione pubblica di Nvidia continua a identificare Blackwell come piattaforma MFG supportata. Gli utenti non dovrebbero interpretare il successo del mod come una promessa di supporto ufficiale in arrivo.
L’esperimento cambia comunque il modo in cui gli acquirenti valutano gli elenchi di funzionalità delle GPU. Una funzione può essere esclusiva perché l’hardware precedente non è in grado di eseguirla. Può anche essere esclusiva perché un fornitore ha scelto dove convalidarla, esporla e supportarla.
Si tratta di forme di esclusività sostanzialmente diverse. La prima riflette un vincolo ingegneristico rigido. La seconda combina ingegneria, standard di qualità, costi di supporto e segmentazione del prodotto.
Il gaming su PC ha già visto confini simili attenuarsi in passato. Gli sviluppatori della community hanno ripetutamente aggiunto upscaler o alternative alla generazione di frame a giochi privi di integrazioni ufficiali. Nvidia stessa ha esteso parti del software DLSS più recente a diverse generazioni RTX, mantenendo al contempo limiti specifici dell’hardware per altri componenti.
MFG è particolarmente sensibile perché influenza i confronti sulle prestazioni in evidenza. Quando una GPU visualizza quattro frame per ogni frame renderizzato in modo tradizionale, il risultato di marketing può apparire molto superiore rispetto a hardware limitato a un moltiplicatore inferiore.
La mod per Ada non invalida retroattivamente tali confronti. Il minor costo di generazione e il comportamento della latenza più solido di Blackwell restano vantaggi reali. Rende però l’accesso ai moltiplicatori un indicatore meno affidabile delle prestazioni effettive dell’hardware.
Per i possessori di RTX 40, il risultato pratico è una maggiore longevità. Una RTX 4080 o RTX 4090 non deve più essere considerata categoricamente incapace di generazione di frame ad alto ordine. Nei giochi single-player compatibili, un utente esperto può verificare se un output più fluido compensi i rischi del software non ufficiale.
Per Nvidia, la pressione è più strategica. Lasciare MFG bloccato sui prodotti RTX 50 preserva un chiaro incentivo all’upgrade. Abilitare una versione limitata per Ada aumenterebbe la fiducia degli utenti, estenderebbe l’adozione di DLSS e ridurrebbe l’attrattiva degli injector non supportati.
Entrambe le decisioni comportano costi. Il supporto ufficiale per Ada richiederebbe risorse di ingegneria e convalida, riducendo al contempo una delle differenze tra generazioni di prodotti. Il mantenimento dell’esclusività invita modder e recensori a continuare a verificare se la barriera sia tecnica o commerciale.
Questa tensione è il ribaltamento centrale. La mod non rende una RTX 4070 equivalente a una RTX 5070. Rende più difficile spiegare l’assenza di qualsiasi opzione ufficiale per Ada esclusivamente in termini di capacità.
Un Output Fluido Non Può Nascondere Latenza, Crash e Tempi dei Frame Irregolari
L’argomento più forte contro il considerare la mod un aggiornamento gratuito deriva dai risultati incoerenti del test sulla latenza.
A 1440p, secondo quanto riportato, tutte le schede Ada testate tranne la RTX 4070 sono rimaste entro l’intervallo accettabile della pubblicazione eseguendo soltanto MFG 4X. L’aggiunta della mod DLSS 5 separata ha portato tutte le schede Ada, tranne la RTX 4090, oltre i 60 millisecondi.
RTX 4080 e RTX 4080 Super si sono collocate solo leggermente sopra questa soglia. Le schede meno capaci hanno richiesto compromessi, come ridurre il ray tracing o disattivare il path tracing. Gli utenti potevano mantenere un output più fluido, ma non massimizzare contemporaneamente tutte le funzioni neurali e di rendering.
In modo ancora più curioso, la maggior parte delle schede Ada ha prodotto una latenza di input inferiore a 4K con upscaling Ultra Performance rispetto ai 1440p in modalità Performance. Entrambe le impostazioni usavano la stessa risoluzione interna di input nella configurazione della pubblicazione.
I tester hanno riprodotto il risultato, ma non sono riusciti a spiegarlo. Blackwell ha mostrato il comportamento più atteso, con una latenza in aumento più costante all’aumentare della risoluzione di output.
Questo comportamento irrisolto a 1440p è rilevante perché 2560 per 1440 è un obiettivo comune per i possessori di RTX 40. Una mod pensata per estendere l’hardware esistente diventa meno interessante se si comporta in modo imprevedibile alla risoluzione che gli utenti scelgono più spesso.
I minimi dei tempi dei frame aggiungono un’ulteriore preoccupazione. Diverse schede Ada hanno sviluppato divari più ampi tra le prestazioni medie e i loro campioni più lenti dell’uno per cento quando DLSS 5 si è aggiunto al carico di lavoro MFG. Un display a refresh rate variabile può nascondere parte dell’irregolarità visibile, ma non può eliminare gli stalli sottostanti.
I frame generati possono complicare ulteriormente la percezione. Un overlay potrebbe riportare un elevato frame rate di output mentre immagini ripetute o mal sincronizzate mascherano un frame rate di base molto più basso. Movimenti rapidi della telecamera, elementi dell’interfaccia, particelle e improvvisi cambi di scena possono esporre errori di interpolazione.
L’implementazione supportata da Nvidia riceve integrazione specifica per il gioco, test dei driver e ottimizzazione della qualità. Un metodo di injection universale deve tenere conto di titoli con motori, percorsi di presentazione, overlay e calendari di aggiornamento differenti. Il successo in Cyberpunk non garantisce il successo altrove.
Il supporto sperimentale del progetto per RTX 30 merita ancora maggiore cautela. Lo sviluppatore afferma che potrebbe non funzionare nemmeno quando il suo menu viene caricato. Le architetture più vecchie mancano inoltre di alcune capacità numeriche che rendono efficienti i carichi di lavoro neurali più recenti.
Le affermazioni sul supporto esteso alle generazioni precedenti dovrebbero quindi essere separate dalle prove riguardanti le schede RTX 40. Il test indipendente più solido ha coperto modelli Ada dalla RTX 4090 alla RTX 4070. Non ha stabilito prestazioni o compatibilità equivalenti sull’hardware RTX 20 e RTX 30.
I giochi online creano un rischio distinto. L’iniezione di DLL può attivare le protezioni anti-cheat, indipendentemente dal fatto che la mod tenti di modificare il comportamento competitivo. Un ban o una restrizione dell’account supererebbe qualsiasi vantaggio visivo.
Scaricare binari non ufficiali comporta anche una decisione di sicurezza. Il codice open source migliora la trasparenza, ma la maggior parte degli utenti installa release compilate anziché sottoporle ad audit e compilarle. Download impersonati, mirror modificati e tutorial ingannevoli possono sfruttare l’interesse per la funzione.
Gli aggiornamenti restano un altro punto debole. Un nuovo driver grafico, una libreria DLSS, una patch del gioco o una revisione dell’anti-cheat possono interrompere il metodo di caricamento senza preavviso. Il crash della versione standalone di Cyberpunk durante il test originale illustra quanto rapidamente possano cambiare i dettagli dell’implementazione.
Non esiste inoltre una normale catena di supporto. Nvidia, uno sviluppatore di giochi e uno store possono ragionevolmente rifiutarsi di risolvere problemi relativi a un’installazione modificata. Gli utenti devono essere pronti a rimuovere i file iniettati, verificare i dati del gioco e ripristinare una configurazione pulita prima di segnalare problemi non correlati.
Nessuna di queste avvertenze significa che il test sia stato privo di significato. Spiegano perché “funziona” e “è supportato” restano affermazioni distinte.
La conclusione prudente è circoscritta ma importante. MFG può offrire una fluidità convincente su diverse schede RTX 40 in condizioni impegnative. Blackwell conserva in generale una latenza migliore e l’implementazione della community continua a produrre comportamenti inspiegati.
Ciò Che Accadrà Ora Deciderà Se Questo Resterà un Esperimento per Appassionati
Tre segnali mostreranno se la Multi Frame Generation per RTX 40 diventerà duratura, scomparirà dietro nuove restrizioni o spingerà Nvidia verso il supporto ufficiale.
Il primo segnale è la compatibilità con più giochi e modelli Ada. Cyberpunk 2077 rappresenta un caso impegnativo, ma rappresenta un solo motore, una sola integrazione Streamline e un solo ambiente di test.
Le misurazioni indipendenti dovrebbero coprire le schede di fascia inferiore, in particolare la famiglia RTX 4060, dove le prestazioni di base e la capacità di memoria impongono limiti più stringenti. I test richiedono inoltre diversi motori, risoluzioni e preimpostazioni qualitative. Una mod che funziona solo su schede Ada veloci in titoli selezionati resterebbe utile, ma non giustificherebbe affermazioni generali sull’intera serie.
I recensori dovrebbero pubblicare insieme frame rate nativi, frame rate di output generati, latenza di input e minimi dell’uno per cento. I confronti della qualità dell’immagine dovrebbero includere elementi dell’interfaccia, movimenti rapidi, trasparenze, particelle e transizioni di scena.
Risultati coerenti rafforzerebbero l’ipotesi che Nvidia abbia margine per offrire una modalità Ada convalidata. Crash frequenti, artefatti gravi o latenza instabile sosterrebbero la decisione dell’azienda di mantenere MFG ufficiale su Blackwell.
Il secondo segnale è la risposta di Nvidia a livello di driver e software. L’azienda potrebbe lasciare invariato il percorso di caricamento, bloccarlo oppure annunciare un supporto limitato per le schede RTX 40.
Un blocco non dimostrerebbe automaticamente una motivazione commerciale. Nvidia potrebbe identificare problemi di affidabilità, sicurezza, licenza o compatibilità invisibili nei brevi test pubblici. Una comunicazione tecnica chiara conterebbe più del solo atto di bloccare.
Un’opzione Ada ufficiale trasmetterebbe il messaggio opposto. Mostrerebbe che il vantaggio di Blackwell risiede nell’efficienza e nella qualità, non nell’esecuzione esclusiva. Nvidia potrebbe preservare la differenziazione tramite moltiplicatori più elevati, Dynamic MFG, obiettivi di latenza più rigidi o modelli più recenti ottimizzati per Tensor Cores di quinta generazione.
Il silenzio lascerebbe alla community il controllo della narrazione. Ogni release riuscita farebbe apparire il confine della funzione più come segmentazione del prodotto. Ogni aggiornamento non funzionante ricorderebbe agli utenti perché il supporto del fornitore ha valore.
Il terzo segnale è la stabilità della mod dopo gli aggiornamenti di giochi e driver. La versione 1.3.2 combina già backend e menu in un’unica DLL, semplificando l’installazione rispetto al percorso ReShade testato. Questo progresso suggerisce uno sviluppo attivo, non una dimostrazione di fattibilità una tantum.
La pietra miliare significativa non è un altro moltiplicatore nel menu delle impostazioni. È un funzionamento ripetibile attraverso gli aggiornamenti, senza picchi di latenza inspiegati, crash o presentazione corrotta.
Gli utenti dovrebbero inoltre osservare se i manutentori della mod pubblicano benchmark riproducibili e documentano conflitti noti. Un tracciamento trasparente dei problemi può distinguere un progetto di compatibilità serio da un entusiasmo di breve durata.
Per ora, i possessori di RTX 40 dovrebbero considerare la scoperta come un’opzione, non come un diritto acquisito. Ha più senso per utenti esperti che giocano a titoli single-player compatibili su sistemi che offrono già un sano frame rate di base.
Conservate un backup pulito, utilizzate il repository originale del progetto ed evitate ambienti multiplayer con software anti-cheat. Misurate la reattività invece di affidarvi al contatore FPS visualizzato. Se i controlli sembrano in ritardo, riducete il moltiplicatore o disattivate MFG.
La maggior parte dei possessori non deve sostituire la propria scheda grafica soltanto per sperimentare l’output multi-frame. Non dovrebbe nemmeno presumere che una DLL della community trasformi Ada in Blackwell.
Questa via di mezzo è esattamente il motivo per cui questa storia conta. Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation ora funziona abbastanza bene da mettere in discussione un netto confine generazionale. La prossima domanda è se test più ampi trasformeranno questa sfida in una funzione supportata, oppure riveleranno limitazioni che solo Blackwell risolve con costanza.



