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I PC dei menu Subway in pensione diventano gaming rig, ma GTA V gira a soli 15 FPS

Tom Hardware ha documentato l’esperimento di un gamer che ha trasformato tre computer dismessi dei menu Subway in gaming rig, nonostante GTA V raggiungesse soltanto circa 15 fotogrammi al secondo. Minecraft ha toccato all’incirca 25 fps, ma con prestazioni abbastanza variabili da mettere in dubbio l’idea che queste macchine siano diventate PC da gioco realmente pratici.

TechTuber Garkus ha recuperato i computer dopo che, secondo quanto riportato, avevano trascorso circa un decennio a gestire i menu digitali sopra i banconi di Subway. Ha aggiornato la memoria e installato tre sistemi operativi diversi prima di provare alcuni giochi. L’esperimento ha preservato apparecchiature ancora funzionanti, ma ha anche evidenziato la differenza tra prolungare la vita di un computer e cambiarne la destinazione d’uso.

Non si trattava di normali desktop da ufficio in attesa di una scheda grafica migliore. Erano sottili player di segnaletica digitale Advantech senza ventola, progettati per la riproduzione continua e prevedibile di contenuti multimediali. La costruzione passiva privilegiava silenziosità e manutenzione ridotta, mentre la grafica integrata Intel imponeva un limite netto ai giochi più impegnativi.

Tre PC dei menu Subway ricevono tre nuovi sistemi operativi

L’esperimento ha trasformato tre player specializzati per segnaletica in computer generalisti, ma non ne ha modificato i limiti prestazionali di base.

Secondo l’originale test del PC Subway, Garkus ha ricevuto tre computer e i relativi display per segnaletica digitale LG. I sistemi si avviavano ancora in Windows ed entravano in modalità kiosk, dove mostravano i contenuti dei menu Subway.

Le etichette sulle macchine le identificavano come unità Advantech DS-081. Più precisamente, i loro processori corrispondevano alla configurazione DS-081GB-U2A1E, che utilizza un Intel Core i3-6100U. Si tratta di un processore mobile Skylake di sesta generazione, con due core e quattro thread.

Secondo quanto riferito, ogni computer arrivava con 4GB di memoria DDR4 e un’unità a stato solido SATA da 64GB. Garkus ha aggiunto un altro modulo di memoria da 4GB, portando la configurazione testata a 8GB. È stato un aggiornamento sensato, perché la grafica integrata del processore utilizza anch’essa la memoria di sistema.

Le macchine hanno poi seguito tre diversi percorsi software. Una ha mantenuto Windows 10, un’altra ha ricevuto Bazzite Linux e la terza è diventata un Hackintosh con macOS Monterey. Un Hackintosh è un computer non Apple configurato per eseguire macOS, di solito tramite interventi di compatibilità non ufficiali.

Questa configurazione a tre sistemi ha reso il progetto più interessante di un singolo benchmark di gioco. Ha mostrato che l’hardware commerciale dismesso può accogliere vari ambienti desktop familiari. Ha anche rivelato in che modo interfacce di archiviazione, driver e supporto del sistema operativo incidano sul riutilizzo.

Inizialmente Garkus ha tentato di installare SteamOS su una macchina. Stando al resoconto, il tentativo si è bloccato perché il sistema utilizzava archiviazione SATA. Ha quindi scelto Bazzite, una distribuzione Linux costruita attorno a un’esperienza di gioco PC simile a quella di una console.

La varietà dei sistemi operativi non va però scambiata per un confronto controllato. Le macchine erano simili, ma le informazioni disponibili non stabiliscono versioni di gioco identiche, attività in background, driver o condizioni termiche equivalenti. Questi controlli mancanti contano quando i frame rate sono già estremamente bassi.

I sistemi hanno comunque completato una transizione importante. Sono passati dalla riproduzione di contenuti fissi dei menu all’avvio di software desktop e giochi. È un vero riutilizzo, anche se resta ben lontano dal creare un computer da gioco moderno e affidabile.

L’originale video gaming presenta il progetto come un esperimento, non come un benchmark formale di laboratorio. Parte del suo valore d’intrattenimento deriva dall’incertezza. Gli spettatori vedono se una macchina costruita per pubblicizzare panini riesca ad affrontare carichi di gioco che non era mai stata progettata per incontrare.

Questa distinzione definisce l’intera storia di Tom Hardware. Il successo consiste nell’aver evitato che i computer venissero smaltiti e nell’averli impiegati per nuovi compiti. Non significa che un aggiornamento della memoria li abbia trasformati in sostituti adeguati delle console attuali o dei desktop da gioco.

L’Advantech DS-081 è stato progettato per l’operatività continua, non per GTA V

I maggiori punti di forza del DS-081 come player di segnaletica diventano limitazioni quando un gioco richiede prestazioni grafiche sostenute.

Advantech ha progettato il DS-081 come player per segnaletica digitale ultrasottile. La sua specifica ufficiale indica uno chassis di 180 per 190 per 19 millimetri. Il telaio pesa 0,87 chilogrammi e utilizza una soluzione termica senza ventola.

Il funzionamento senza ventola significa che il sistema dissipa il calore attraverso lo chassis, senza una ventola di raffreddamento attiva. Questo riduce il rumore ed elimina un componente meccanico che può accumulare polvere o guastarsi. Sono vantaggi preziosi quando un computer opera dietro un display per lunghi periodi.

Il compromesso è un margine termico limitato. Un involucro compatto e passivo non può smaltire il calore come un grande case da gaming pieno di ventole. Il processore deve restare entro un intervallo di potenza relativamente modesto, soprattutto durante carichi di lavoro prolungati.

Il Core i3-6100U opera a 2,3 GHz ed è abbinato a Intel HD Graphics 520. Il processore grafico integrato, o iGPU, si trova nello stesso package e condivide la memoria con la CPU. Non dispone della memoria video dedicata né delle risorse di calcolo presenti in una scheda grafica discreta per il gaming.

Tom Hardware ha evidenziato un intervallo di potenza configurabile del processore tra 7,5 e 15 watt. Questo obiettivo contenuto ha senso per la segnaletica commerciale, dove efficienza e affidabilità contano più di frame rate elevati. Lascia però poco spazio al rendering tridimensionale intensivo.

Intel HD Graphics 520 dispone di 24 unità di esecuzione e può raggiungere una frequenza grafica dichiarata di 1 GHz. Le specifiche grezze non prevedono il risultato di ogni gioco, ma spiegano perché una maggiore memoria di sistema non possa risolvere il problema centrale. Più RAM riduce un collo di bottiglia senza creare più core grafici.

Advantech ha comunque dotato il DS-081 di utili opzioni di espansione e connettività. La specifica elenca due slot SO-DIMM DDR4-2133 con supporto fino a 32GB. Include inoltre un vano SATA III da 2,5 pollici e una connessione mSATA full-size.

All’esterno, il computer offre due uscite HDMI 1.4, due porte Gigabit Ethernet, quattro porte USB 3.0, connessioni audio e un’interfaccia seriale RS-232. Le due uscite HDMI supportano una risoluzione massima dichiarata di 4096 per 2304 a 24 Hz.

Questa capacità di visualizzazione illustra una comune trappola delle specifiche. Gestire un menu o un video ad alta risoluzione non implica che lo stesso computer possa renderizzare un gioco complesso a quella risoluzione. Decodificare contenuti preparati e generare una scena interattiva sono carichi di lavoro diversi.

Un menu digitale mostra in genere risorse statiche, animazioni semplici o video compressi. Il carico di lavoro è controllato, ripetibile e difficilmente cambia da un secondo all’altro. Un gioco deve calcolare continuamente input del giocatore, geometria, fisica, visibilità, effetti e composizione del frame.

Il DS-081 era inoltre specificato per temperature operative tra 0 e 40 gradi Celsius, con condizioni di flusso d’aria dichiarate. Il suo design commerciale privilegiava un’installazione prevedibile su parete, scrivania, binario o supporto VESA. Nulla in questa missione richiedeva un gaming AAA reattivo.

Questo è il conflitto principale alla base dell’esperimento. Il recupero mette a disposizione il computer con un costo di acquisizione basso o nullo, ma le scelte ingegneristiche originali restano vincolanti. Una macchina specializzata a basso consumo non può sottrarsi a tali scelte con il solo entusiasmo per il software.

Tom Hardware individua il tetto dell’aggiornamento a 15 FPS

Raddoppiare la memoria ha migliorato l’usabilità di base della piattaforma, ma la capacità grafica è rimasta il vincolo decisivo.

Il risultato più semplice è arrivato da Peggle, un leggero puzzle game bidimensionale. Secondo quanto riferito, il computer per segnaletica dismesso lo ha gestito senza difficoltà. Questo esito ha dimostrato che l’hardware poteva supportare il casual gaming entro un carico di lavoro adeguatamente modesto.

Garkus è poi passato a GTA V, aumentando drasticamente la richiesta di risorse. Il gioco ha raggiunto soltanto circa 15 fps. Secondo quanto riportato, si era impostato automaticamente su impostazioni grafiche elevate, aveva richiesto una lunga fase di preparazione con Bazzite ed era andato in crash all’uscita.

Quindici fotogrammi al secondo significano che il display riceve una nuova immagine renderizzata circa ogni 67 millisecondi. Un valore stabile di 30 fps dimezza questo intervallo, mentre 60 fps lo riducono a circa 17 millisecondi. Frame rate più bassi rendono il movimento meno reattivo e spesso rivelano una distribuzione irregolare dei fotogrammi.

Le impostazioni elevate predefinite complicano il risultato. Ridurre risoluzione, qualità delle texture, ombre, densità della popolazione e distanza di visualizzazione potrebbe migliorare le prestazioni. Tuttavia, il resoconto pubblicato non include una nuova esecuzione standardizzata con impostazioni basse che i lettori possano riprodurre.

GTA V è anche un titolo meno recente, ma l’età non rende banale il suo carico di lavoro. Il suo mondo aperto richiede simultaneamente elaborazione della CPU, larghezza di banda della memoria e rendering grafico. L’HD Graphics 520 deve condividere questa limitata larghezza di banda con il processore.

Minecraft ha poi prodotto circa 25 fps, anche se il frame rate avrebbe oscillato ampiamente. Il test non ha divulgato risoluzione, distanza di rendering, impostazioni qualitative, build del gioco o elenco delle modifiche. Queste variabili hanno un forte effetto sulle prestazioni di Minecraft.

L’assenza delle impostazioni impedisce un confronto pulito con un altro computer. Rende anche “25 fps” meno informativo di quanto sembri inizialmente. Una scena tranquilla con una bassa distanza di rendering può comportarsi in modo molto diverso da un ambiente popolato con generazione di nuovo terreno.

Il resoconto di Tom Hardware solleva un’altra importante questione di test. A quanto pare, Garkus ha eseguito l’emulazione di Mario Kart Wii mentre GTA V stava ancora compilando gli shader. La compilazione degli shader converte le istruzioni grafiche in forme che il driver della GPU può eseguire e può consumare risorse di elaborazione.

Eseguire un altro carico di lavoro durante questo processo rende il risultato divertente ma scientificamente debole. Diventa difficile separare la normale capacità di gioco del computer dalla domanda temporanea in background. I numeri risultanti dovrebbero quindi essere trattati come osservazioni, non come punteggi di benchmark definitivi.

Ciononostante, è difficile ribaltare la conclusione generale. Portare GTA V da 15 fps a un’esperienza costantemente fluida richiederebbe un importante aumento delle prestazioni. Le modifiche alle impostazioni possono aiutare, ma la vecchia iGPU, la memoria condivisa e il processore a basso consumo definiscono comunque il limite massimo.

L’aggiornamento della memoria dimostra perché i cambiamenti ai componenti vadano contestualizzati. Passare da 4GB a 8GB offre più spazio al sistema operativo e ai giochi. Può ridurre il paging, migliorare il multitasking e offrire alla grafica integrata un pool condiviso meno restrittivo.

Non raddoppia però il throughput del processore né le risorse di esecuzione grafica. Non aggiunge neppure memoria video dedicata. Quando il collo di bottiglia dominante si sposta altrove, un’ulteriore espansione della memoria produce rendimenti decrescenti.

Ecco perché “Può avviarsi?” e “Può giocare bene?” richiedono risposte diverse. I computer hanno avviato GTA V e Minecraft, un risultato notevole per hardware da menu riutilizzato. I loro frame rate collocano comunque entrambe le esperienze al di sotto di ciò che la maggior parte dei giocatori si aspetta da un sistema dedicato al gaming.

Il riutilizzo di hardware economico si scontra con prestazioni prevedibili

Il progetto riesce come riutilizzo proprio dove fallisce come conversione per il gaming: mostra quali compiti si adattano all’hardware e quali no.

I vecchi computer spesso conservano più utilità di quanta ne serva ai loro proprietari originari. Un dispositivo ritirato dal servizio commerciale può diventare un server domestico, un terminale multimediale, un dispositivo di rete, una macchina per l'apprendimento o un box per l'emulazione. Questi utilizzi possono prolungarne la vita pratica senza richiedere prestazioni da gaming attuali.

Il DS-081 è particolarmente interessante perché offre la compatibilità convenzionale x86. A differenza di un dispositivo multimediale bloccato, può avviare comuni sistemi operativi desktop e accettare storage e memoria standard. Le sue porte supportano inoltre monitor, controller, unità, apparecchiature audio e rete.

Questi vantaggi lasciano spazio alla sperimentazione per gli appassionati. Windows conserva un'ampia compatibilità software, mentre Bazzite offre un ambiente Linux orientato al gaming. macOS Monterey aggiunge un'ulteriore sfida tecnica, sebbene le installazioni Hackintosh non supportate comportino rischi di manutenzione e compatibilità.

Tuttavia, una seconda vita utile deve adattarsi alle risorse fisse della macchina. Il Core i3-6100U, la HD Graphics 520, il raffreddamento passivo e lo chassis compatto arrivano come un unico sistema. Sostituire abbastanza di questi elementi farebbe smettere di essere pratica la conversione.

Un processore grafico esterno non è una risposta ovvia. La specifica pubblicata del DS-081 non elenca il supporto Thunderbolt e la sua espansione interna Mini-PCIe era destinata ad altri usi. Adattatori sperimentali aggiungerebbero complessità, cablaggi, requisiti di alimentazione e compatibilità incerta.

A quel punto, il progetto scambierebbe la semplicità compatta della macchina con una fragile raccolta di componenti. Anche l'argomento ambientale diventerebbe meno chiaro se fossero necessari molti nuovi componenti per inseguire prestazioni di gioco accettabili.

Garkus ha concluso che i sistemi fossero più adatti a emulare console meno recenti, fino all'era di PlayStation 2 e Xbox originale. L'emulazione fa sì che un computer imiti un'altra piattaforma, aggiungendo un sovraccarico di elaborazione oltre al carico di lavoro del gioco originale.

Questo suggerimento richiede un'interpretazione prudente. Tom Hardware ha osservato che l'emulazione di PlayStation 2 probabilmente richiederebbe giochi meno impegnativi e impostazioni ridotte. Il comportamento degli emulatori varia a seconda del titolo, quindi il successo di un gioco non può dimostrare la compatibilità dell'intera libreria di una console.

I sistemi precedenti offrono obiettivi più sicuri. Molti classici arcade, giochi a 8 bit, 16 bit e i primi giochi tridimensionali richiedono molto meno all'hardware. Anche i giochi PC nativi e leggeri evitano parte del sovraccarico e della complessità di compatibilità introdotti dall'emulazione.

La riproduzione multimediale resta un altro utilizzo naturale, perché somiglia al lavoro originario della macchina. Le due uscite HDMI possono supportare un display informativo a doppio schermo, una dashboard per officina, un lettore per esposizioni o una postazione video programmata. Queste attività sono in linea con i punti di forza originali del DS-081.

Le sue due porte Ethernet creano ulteriori possibilità. Un proprietario tecnicamente esperto potrebbe usarne una come dispositivo per test di rete, postazione di monitoraggio o host leggero per servizi domestici. Aggiornamenti di sicurezza e software affidabile rimangono essenziali quando si riutilizza qualsiasi computer commerciale dismesso.

L'unità da 64GB è limitante per grandi librerie di giochi, ma adeguata per un sistema operativo leggero e un'applicazione mirata. Sostituirla con storage compatibile più capiente migliorerebbe la flessibilità. L'espansione dello storage, tuttavia, non risolverebbe il collo di bottiglia nel gaming.

Il piano di riutilizzo più sensato parte da un carico di lavoro, non dalla novità del possesso. Occorre chiedersi se processore, memoria, storage, interfacce e supporto software della macchina corrispondano a un'esigenza reale. Se sì, il vecchio hardware per segnaletica può restare prezioso.

Questo approccio evita anche di ridurre la sostenibilità a uno slogan. Tenere un computer in servizio è utile quando sostituisce un altro dispositivo o svolge un lavoro significativo. Far funzionare una macchina inadatta al limite solo per imitare un sistema migliore offre meno benefici pratici.

La conversione Subway mette quindi sotto pressione una nota narrazione online sull'hardware. Computer estremamente economici attirano attenzione perché il loro costo di acquisizione sembra il vincolo principale. In realtà, tempo di configurazione, accessori mancanti, supporto software e stabilità delle prestazioni possono contare di più.

Le lacune nei benchmark contano più dei numeri in evidenza

I frame rate riportati stabiliscono un credibile avvertimento sulle prestazioni, ma non costituiscono un confronto riproducibile tra sistemi operativi o configurazioni.

Né 15 fps né 25 fps dovrebbero essere letti come un risultato universale preciso per ogni DS-081. Descrivono ciò che è apparso durante lo specifico esperimento di Garkus. Un test rigoroso documenterebbe il sistema operativo, la versione del driver, la build del gioco, la risoluzione, il preset di qualità e il metodo di misurazione.

Dovrebbe anche controllare processi in background e temperature. I sistemi passivi possono cambiare comportamento con l'accumularsi del calore, soprattutto durante il rendering prolungato. Riportare frequenze di clock, potenza del package e thermal throttling mostrerebbe se il raffreddamento riduce le prestazioni nel tempo.

Le sole medie dei frame rate resterebbero comunque incomplete. Un confronto adeguato includerebbe risultati one-percent-low, che riassumono i frame più lenti spesso associati a scatti visibili. I grafici dei frame time rivelerebbero se una media nominale nascondesse una grave incoerenza.

Le impostazioni predefinite alte di GTA V creano la maggiore incertezza immediata. Quindici fps con impostazioni alte sono scarsi, ma non stabiliscono la migliore configurazione giocabile. Testare risoluzioni e preset inferiori determinerebbe se la macchina possa avvicinarsi a 30 fps stabili.

Minecraft presenta un'incertezza diversa perché il suo carico di lavoro cambia drasticamente con la configurazione. Distanza di rendering, generazione del mondo, entità, modalità grafica ed edizione software contano tutti. L'assenza di questi dettagli impedisce al risultato di fungere da guida all'acquisto.

Anche i sistemi operativi introducono condizioni non equivalenti. Windows, Bazzite e macOS usano stack grafici, driver e livelli di compatibilità diversi. Un gioco eseguito tramite software di traduzione può comportarsi diversamente dallo stesso titolo eseguito nativamente.

Bazzite è stata scelta dopo che SteamOS avrebbe rifiutato la configurazione solo SATA. Ciò rende l'installazione Linux una soluzione pratica, non la prova che Bazzite offra prestazioni migliori. Per confrontarla con Windows servirebbero lo stesso hardware, le stesse impostazioni, la stessa sequenza di gioco e gli stessi strumenti di misurazione.

La build Hackintosh è ancora meno rappresentativa. Apple non ha progettato macOS Monterey per questo modello Advantech e la compatibilità attuale dipende da strumenti di avvio e patch della community. Un'installazione riuscita dice più della flessibilità della piattaforma che della sua affidabilità a lungo termine.

Non ci sono inoltre prove che tutte e tre le unità fisiche abbiano avuto prestazioni identiche. I dispositivi commerciali rimasti operativi per anni possono differire per salute dello storage, condizioni dell'interfaccia termica, firmware e invecchiamento dei componenti. Queste differenze possono influire sulla stabilità anche quando le etichette del modello coincidono.

Il resoconto di Tom Hardware tratta questa limitazione con appropriato scetticismo. Nota le informazioni mancanti su qualità e risoluzione, mette in discussione la pratica di benchmarking ed evita di presentare i numeri come risultati controllati di laboratorio.

Questa cautela è importante perché i progetti hardware insoliti spesso si diffondono più rapidamente della loro metodologia. Un dato sui frame rate sorprendente può separarsi dalle proprie impostazioni e condizioni. I lettori poi ripetono un'osservazione come se fosse una specifica del prodotto.

La conclusione più solida è quindi più circoscritta. Questi specifici sistemi per segnaletica fanless Core i3 hanno eseguito diversi giochi dopo aggiornamenti modesti e una configurazione estesa. Non hanno mostrato prove convincenti di un gaming moderno fluido.

Questa affermazione non richiede benchmark perfetti. Il successo di Peggle, il grave rallentamento di GTA V, l'incoerenza di Minecraft e le specifiche della piattaforma puntano tutti nella stessa direzione. Test migliori definirebbero il confine con maggiore precisione, anziché cancellarlo.

Cosa devono dimostrare i prossimi test dei PC Subway

Tre segnali successivi determinerebbero se queste macchine siano progetti gaming utili o soprattutto memorabili esperimenti di recupero.

Il primo segnale è una ripetizione controllata di GTA V. Garkus dovrebbe pubblicare risoluzione, preset, driver, versione del gioco e carico di lavoro in background. I test dovrebbero includere le impostazioni alte originali e una configurazione deliberatamente ridotta.

Se il sistema raggiungesse 30 fps stabili con impostazioni visive ragionevoli, il giudizio attuale si attenuerebbe. Indicherebbe che la configurazione, piuttosto che il solo hardware, ha causato gran parte del deludente primo risultato. Prestazioni persistenti vicine a 15 fps rafforzerebbero la conclusione esistente.

Il secondo segnale è un test di emulazione ripetibile attraverso diverse generazioni di console. Ogni gioco dovrebbe usare versioni nominate dell'emulatore e impostazioni di rendering dichiarate. I risultati dovrebbero separare i titoli facili da quelli impegnativi, anziché attribuire una singola capacità a un'intera piattaforma.

Prestazioni coerenti in giochi rappresentativi di PlayStation 2 sosterrebbero il caso d'uso proposto da Garkus. Rallentamenti frequenti o soluzioni alternative per singolo gioco sposterebbero l'obiettivo pratico verso console più vecchie e giochi nativi leggeri.

Il terzo segnale è un test prolungato di temperature e stabilità. Un computer riutilizzato utile dovrebbe eseguire il carico di lavoro scelto per ore senza throttling, crash o corruzione dei dati. Misurazioni di temperatura, clock e potenza rivelerebbero se lo chassis passivo resti adeguato durante il gaming.

Questo test è importante perché il DS-081 è stato progettato per il funzionamento continuo della segnaletica, non per il rendering tridimensionale continuo. La sua costruzione durevole non garantisce automaticamente prestazioni di gioco complete con un carico di lavoro diverso.

I proprietari dovrebbero considerare anche la longevità del software. Lo stato del supporto di Windows 10, il comportamento dei driver Linux e la compatibilità macOS non ufficiale possono tutti modificare il carico di manutenzione. Un progetto che funziona oggi può diventare più difficile da proteggere o aggiornare in seguito.

Il percorso più promettente resta un ruolo che rispetti il design originale. Questi computer possono supportare giochi più vecchi, semplici multiplayer locali, riproduzione multimediale, dashboard o servizi di rete mirati. Tali utilizzi chiedono meno alla grafica integrata, beneficiando al contempo di hardware compatto e silenzioso.

Chiunque sia ispirato dall'esperimento di Tom Hardware dovrebbe iniziare registrando il modello esatto e testando un carico di lavoro ripetibile. Aggiungere memoria o storage solo dopo aver identificato la risorsa limitante. Poi confrontare il risultato con il tempo, l'energia e l'affidabilità richiesti.

Un PC recuperato non deve competere con un nuovo tower gaming per giustificare la sua seconda vita. Gli serve soltanto un compito che possa svolgere con continuità. Le macchine Subway hanno già dimostrato di poter uscire dalla modalità chiosco. La domanda successiva è se i proprietari sceglieranno carichi di lavoro capaci di trasformare questa fuga in un riutilizzo durevole e utile.

 
 

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