L'upscaling AI di Sony PS5 arriva sulla console base, ma PSSR resta avanti
Sony ha portato per la prima volta l'upscaling AI di PS5 sulla sua console standard, nonostante in precedenza avesse riservato la versione completa della tecnologia a PS5 Pro. Quick Spectral Super Resolution, o QSSR, arriva tramite patch per Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei. Entrambi i giochi ora lo offrono come opzione grafica aggiuntiva sull'hardware PS5 originale.
Non si tratta di un semplice aggiornamento visivo di routine. Sony ha sviluppato QSSR affinché funzioni su una console priva dell'hardware dedicato al machine learning presente in PS5 Pro. L'azienda afferma che una rete neurale più piccola e un'implementazione accuratamente ottimizzata rendono possibile tutto questo.
Il risultato modifica il confine tra i due modelli PlayStation senza eliminarlo. I possessori di PS5 base ottengono una forma di ricostruzione dell'immagine tramite machine learning, mentre PlayStation Spectral Super Resolution, o PSSR, resta l'opzione Sony di qualità superiore. Questa differenza rende QSSR sia un traguardo tecnico sia una prova di quanto il software possa estendere l'hardware delle console ormai datato.
L'upscaling AI di Sony PS5 inizia con due giochi first-party
Sony considera QSSR un nuovo livello di prestazioni, non una trasposizione dell'upscaler di PS5 Pro.
Sony ha annunciato Quick Spectral Super Resolution il 1° ottobre 2026. L'azienda lo ha descritto come una libreria di upscaling guidata dall'AI progettata specificamente per la PlayStation 5 standard. I suoi primi due giochi supportati hanno ricevuto patch nello stesso giorno.
Questi giochi offrono a Sony due utili casi di prova. Marvel’s Wolverine contiene ambienti urbani densi, incluse le strade affollate di Madripoor e gli stretti vicoli di Shinjuku. Ghost of Yōtei propone paesaggi naturali, vegetazione dettagliata, modelli dei personaggi e scenari distanti.
Queste scene mettono alla prova un upscaler in modi differenti. Geometrie sottili, capelli, fogliame, insegne e contorni in movimento possono rivelare sfarfallii o dettagli compromessi. Un'immagine può apparire nitida in uno screenshot, ma diventare instabile quando la telecamera si muove.
L'annuncio di QSSR di Sony afferma che la libreria migliora sia il dettaglio dell'immagine sia la stabilità temporale. La stabilità temporale descrive quanto coerentemente i dettagli ricostruiti restino visibili tra fotogrammi successivi. Una stabilità insufficiente produce scintillii, contorni tremolanti o oggetti minuti che appaiono e scompaiono durante il movimento.
La funzione è facoltativa in entrambi i titoli di lancio. Questo dettaglio conta perché QSSR non è un'impostazione di sistema universale che modifica automaticamente ogni gioco PS5. Gli sviluppatori devono integrare la libreria, scegliere input adatti e renderla disponibile tramite un aggiornamento del gioco.
Sony intende offrire la tecnologia in modo ampio agli sviluppatori PlayStation. Tuttavia, l'azienda non ha annunciato un elenco completo dei titoli supportati né promesso che i giochi esistenti riceveranno patch retroattive.
Questo rende l'uscita iniziale volutamente circoscritta. Due studi interni possono collaborare strettamente con gli ingegneri grafici di Sony, individuare rapidamente i problemi e mostrare la tecnologia in condizioni controllate. Insomniac Games ha sviluppato Marvel’s Wolverine, mentre Sucker Punch Productions ha creato Ghost of Yōtei.
Insomniac afferma che QSSR aggiunge chiarezza e stabilità a livello di pixel negli ambienti di Wolverine. Sucker Punch sostiene che la libreria risolva sottili dettagli dei personaggi e dell'ambiente con una stabilità migliore di quella ottenuta in precedenza dallo studio su PS5.
Queste dichiarazioni descrivono osservazioni degli sviluppatori, non prove indipendenti di una qualità equivalente in tutti i giochi. I risultati dell'upscaling dipendono dalla risoluzione di input, dai dati di movimento, dagli effetti, dall'integrazione nel motore e dalla qualità dell'immagine sorgente.
Ciononostante, il rilascio risponde a una domanda emersa dopo l'introduzione di PSSR su PS5 Pro. Sony aveva presentato la ricostruzione tramite machine learning come parte della sua strategia hardware premium. QSSR dimostra che almeno alcuni di questi vantaggi possono funzionare sulla ben più diffusa piattaforma della console base.
La distinzione sta nel modo in cui Sony ha ottenuto questo risultato. L'azienda non ha sostenuto che la PS5 originale eguagli improvvisamente PS5 Pro. Ha invece creato un livello di prestazioni ridotto attorno ai limiti del processore più datato.
Questa impostazione definisce la tensione centrale. QSSR amplia ciò che la console base può fare, ma il suo valore dipende dalla capacità degli sviluppatori di giustificare il costo di elaborazione e il lavoro d'integrazione in un maggior numero di giochi esigenti.
Perché Quick Spectral Super Resolution arriva ora
QSSR trasforma la ricerca AI a lungo termine di Sony e AMD in un aggiornamento concreto per hardware lanciato anni fa.
Sony afferma che Quick Spectral Super Resolution nasce da Project Amethyst, la sua collaborazione grafica con AMD. Il progetto si concentra sulle tecnologie di machine learning e rendering che possono servire l'hardware PlayStation, i prodotti AMD e gli sviluppatori di giochi.
La tempistica segue un anno di progressi visibili. Sony ha introdotto PS5 Pro con PSSR come una delle caratteristiche distintive della console. In seguito ha sostituito l'upscaler originale con un algoritmo e una rete neurale più avanzati, realizzati attraverso la stessa partnership con AMD.
A febbraio 2026, Sony aveva dichiarato che PSSR aveva aumentato la risoluzione effettiva di oltre 50 giochi PS5 Pro. La sua libreria PSSR aggiornata ha poi portato un modello rivisto in Resident Evil Requiem prima di un'adozione più ampia.
QSSR applica una direzione di ricerca correlata a un vincolo più severo. La PS5 standard non è stata progettata attorno a un blocco dedicato al machine learning paragonabile all'accelerazione disponibile in PS5 Pro. Sony ha quindi dovuto adottare un approccio capace di operare attraverso le risorse di calcolo disponibili sulla console originale.
L'azienda identifica due cambiamenti abilitanti. Innanzitutto, QSSR utilizza un'architettura di rete neurale semplificata. In secondo luogo, Sony ha creato un'implementazione ottimizzata manualmente per massimizzare le prestazioni sull'hardware PS5 standard.
In questo contesto, una rete neurale esamina le informazioni di un fotogramma renderizzato a risoluzione inferiore e ricostruisce un output a risoluzione più elevata. Utilizza i pixel correnti, le informazioni sul movimento e i dati dei fotogrammi precedenti per dedurre i dettagli mancanti.
Questo processo consente a un gioco di renderizzare meno pixel nativi, liberando risorse grafiche per frame rate più elevati, effetti più ricchi o ambienti più complessi. La tecnica riesce solo quando il suo output ricostruito resta convincente durante il movimento.
Anche gli upscaler temporali convenzionali combinano dati tra più fotogrammi. Un modello addestrato può migliorare il modo in cui il sistema riconosce gli schemi e ricostruisce i dettagli fini, ma il machine learning non elimina i compromessi di fondo. Informazioni sorgente limitate possono comunque produrre artefatti, ghosting o contorni instabili.
Il risultato di Sony riguarda quindi l'efficienza. QSSR deve fornire un miglioramento visibile senza consumare così tanto tempo di elaborazione da compromettere la modalità prestazionale che dovrebbe supportare.
I test indipendenti offrono una prima indicazione di questo equilibrio. Secondo i test pratici di QSSR, l'implementazione su PS5 base può ricostruire una sorgente a 864p verso un output a 1440p. Il costo di elaborazione riportato era di circa 1,5-1,8 millisecondi nel materiale testato.
Questo costo è significativo all'interno di un budget per fotogramma gestito con rigore. Un gioco che punta a 60 fotogrammi al secondo ha circa 16,7 millisecondi per completare ogni fotogramma. L'upscaling deve competere con simulazione, geometria, illuminazione, effetti e post-processing per quel tempo.
Gli sviluppatori valuteranno quindi QSSR per più della sua nitidezza. Dovranno decidere se i suoi guadagni visivi superano quelli di una soluzione esistente, considerando prestazioni, utilizzo della memoria e sforzo ingegneristico.
Gli studi first-party di Sony sono ben posizionati per compiere questa valutazione. Possono coordinarsi con gli ingegneri della piattaforma e ottimizzare i propri motori attorno alla libreria. L'adozione da parte di terze parti sarà una prova più impegnativa, perché i team utilizzano motori, pipeline di rendering e calendari produttivi diversi.
Project Amethyst spiega anche perché Sony sia disposta a investire in un'implementazione per la console base. Il lavoro genera conoscenze che possono influenzare il futuro hardware PlayStation, migliorando al contempo i prodotti attuali. Offre agli ingegneri giochi reali, giocatori reali e materiale visivo vario con cui valutare un modello più piccolo.
Il rilascio è di conseguenza rivolto sia al passato sia al futuro. Estende l'utilità dell'hardware PS5 esistente, fornendo al contempo a Sony esperienza nella ricostruzione scalabile tramite machine learning.
Questo approccio rispecchia una tendenza più ampia dell'industria grafica. DLSS di Nvidia, FidelityFX Super Resolution di AMD e XeSS di Intel cercano tutti di separare la risoluzione visualizzata dal costo del rendering nativo. I loro progetti e requisiti hardware differiscono, ma ciascuno considera la ricostruzione una componente centrale del rendering moderno.
Sony dispone ora di due livelli all'interno della stessa strategia. PSSR punta alle capacità specializzate di PS5 Pro. QSSR cerca risultati utili entro i limiti più stretti della macchina originale.
QSSR e PSSR differiscono per hardware e ambizione
La PS5 base ottiene la ricostruzione AI, ma PS5 Pro conserva l'upscaler più potente e l'hardware necessario per spingerlo oltre.
PSSR è arrivato come un elemento del più ampio pacchetto grafico di PS5 Pro. Sony lo ha abbinato a un processore grafico più capace e a prestazioni di ray tracing migliorate. L'upscaler poteva quindi operare all'interno di un sistema progettato per supportare obiettivi di rendering più ambiziosi.
La presentazione originale di PS5 Pro di Sony ha posizionato PSSR come un sistema di machine learning che aggiunge dettaglio all'immagine mentre i giochi effettuano il rendering interno a risoluzioni inferiori. L'obiettivo era ridurre la consueta scelta tra grafica più nitida e prestazioni più fluide.
QSSR persegue un risultato simile su hardware meno potente, ma non elimina quel divario hardware. Sony definisce esplicitamente PSSR lo standard da battere su PS5 Pro. Questa formulazione impedisce che QSSR diventi un'affermazione di parità visiva.
Questa gerarchia conta per i clienti che confrontano le due console. PSSR può operare insieme alla capacità grafica aggiuntiva del modello Pro. QSSR funziona entro i limiti delle risorse esistenti della PS5 originale, quindi non può creare ulteriori unità di ray tracing, banda di memoria o prestazioni di rendering generali.
Lo stesso gioco può quindi mantenere differenze sostanziali tra i sistemi. PS5 Pro può partire da una risoluzione di input più elevata, utilizzare effetti migliori, offrire un ray tracing più potente o mantenere prestazioni più stabili prima che avvenga la ricostruzione.
Un upscaler non può recuperare con perfetta accuratezza informazioni che non sono mai esistite. Un algoritmo migliore può rendere più convincente un fotogramma a bassa risoluzione, ma la qualità dei suoi input continua a determinarne il risultato.
Ecco perché QSSR rispetto a PSSR non dovrebbe essere ridotto a due marchi concorrenti. Il confronto rilevante comprende l'intera pipeline di rendering. Gli sviluppatori scelgono una risoluzione interna, preparano i vettori di movimento, gestiscono la trasparenza e decidono quali effetti avvengano prima o dopo la ricostruzione.
PS5 Pro ha inoltre ricevuto un modello PSSR aggiornato nel 2026. Sony ha dichiarato che quella versione modificava sia la rete neurale sia l'algoritmo più ampio. L'aggiornamento era progettato per migliorare i dettagli fini, la stabilità e la coerenza dell'immagine nei giochi supportati.
La PS5 standard riceve un compromesso diverso. La rete più piccola di QSSR può funzionare su hardware più datato, ma le prime analisi indicano che non riproduce tutti i vantaggi del percorso PSSR completo.
Ciò non rende QSSR poco importante. Milioni di possessori della console standard possono beneficiare di modalità prestazionali più chiare senza sostituire l'hardware. Per gli sviluppatori, quel pubblico potrebbe giustificare investimenti maggiori rispetto a una funzione limitata al modello premium.
L'aggiornamento potrebbe anche esercitare pressione sul posizionamento dei prodotti Sony. La ricostruzione dell'immagine era una delle distinzioni tecniche più nette associate a PS5 Pro. Offrire al sistema base una funzione correlata rende meno assoluto il confine software.
Tuttavia, Sony può ancora differenziare i prodotti attraverso la qualità dell'output e le impostazioni grafiche circostanti. QSSR può migliorare l'immagine di una PS5 standard, mentre PSSR preserva dettagli più puliti a partire da input più robusti su PS5 Pro.
La pressione più significativa ricade sui metodi di ricostruzione meno recenti. Molte modalità prestazionali per console si basano sull'anti-aliasing temporale o su varianti di AMD FSR. Questi approcci possono incontrare difficoltà quando i giochi moderni eseguono il rendering da basse risoluzioni interne.
La vegetazione fitta può tremolare. I capelli possono frammentarsi. La geometria fine può sfarfallare, mentre le aree appena disoccluse rivelano i dettagli troppo lentamente. Queste debolezze diventano più visibili su schermi grandi e durante il movimento della telecamera.
Se QSSR riesce a controllare costantemente questi problemi, gli sviluppatori disporranno di un'opzione più solida per bilanciare qualità dell'immagine e frame rate. La PS5 base non diventerà più potente in termini assoluti, ma potrebbe sfruttare più efficacemente le prestazioni esistenti.
Microsoft affronta anche un confronto strategico. Le console Xbox Series includono capacità hardware legate alle operazioni di machine learning, eppure Microsoft non ha definito una libreria di ricostruzione specifica per console con la stessa identità pubblica di PSSR o QSSR.
Tale confronto dovrebbe restare secondario. Il supporto nei giochi effettivi conta più di un elenco di caratteristiche della piattaforma. Sony ha soltanto due titoli QSSR al lancio e nessuno dei due dimostra che seguirà un'ampia adozione da parte di terze parti.
La vera competizione riguarda quindi l'efficienza software rispetto al vantaggio hardware. QSSR chiede fino a che punto un modello di ricostruzione addestrato possa estendere le capacità della console standard. PSSR mostra cosa può fare la stessa filosofia generale con hardware più adatto.
I primi risultati non definiscono i limiti di QSSR
Due giochi selezionati con cura possono dimostrare il potenziale, ma non possono provare che QSSR funzionerà altrettanto bene nell'intera libreria PS5.
Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei sono vetrine credibili perché le loro scene contengono i dettagli che i sistemi di ricostruzione spesso gestiscono male. Sono anche partner di lancio insolitamente favorevoli, perché entrambi provengono da studi controllati da Sony.
Questo vantaggio crea la prima incertezza. I team interni possono integrare la tecnologia della piattaforma prima, consultare direttamente i suoi progettisti e adattare le scelte di rendering ai punti deboli già noti. Gli studi indipendenti potrebbero non avere lo stesso tempo o supporto.
Una libreria può essere disponibile a tutti gli sviluppatori senza diventare pratica per ogni progetto. I team devono testarla rispetto al loro upscaler attuale, correggere gli artefatti visivi, aggiornare le interfacce utente e completare la certificazione. I giochi più vecchi potrebbero non avere più ingegneri del rendering attivamente assegnati.
Anche la compatibilità con il motore conta. QSSR necessita di dati dell'immagine appropriati dal gioco. Vettori di movimento scadenti o effetti sorgente instabili possono limitare la qualità della ricostruzione indipendentemente dall'addestramento del modello.
Il costo di elaborazione introduce un altro vincolo. Un piccolo numero di millisecondi può decidere se un gioco raggiunge il proprio obiettivo di frame rate. Gli sviluppatori potrebbero dover ridurre un altro effetto, modificare la risoluzione interna o accettare occasionali cali prestazionali.
Queste decisioni varieranno in base al titolo. Un gioco cinematografico più lento può privilegiare i dettagli, mentre un gioco d'azione reattivo può proteggere più aggressivamente il tempo per frame. Un titolo competitivo può inoltre considerare latenza e prestazioni costanti più importanti della nitidezza ricostruita.
I due giochi di lancio dovrebbero quindi essere valutati in movimento, non attraverso immagini fisse selezionate. I recensori devono esaminare panoramiche della telecamera, effetti particellari, vegetazione, capelli, bordi sottili, riflessi e superfici appena rivelate.
Dovrebbero inoltre confrontare QSSR con il precedente metodo di ricostruzione di ciascun gioco. Un frame più nitido non è automaticamente migliore se introduce aloni, contrasto eccessivo, scie fantasma o dettagli instabili.
Le dichiarazioni di Sony agli sviluppatori sono incoraggianti ma controllate. Insomniac mette in evidenza la chiarezza in ambienti urbani complessi. Sucker Punch sottolinea i dettagli fini e la stabilità di personaggi e scenari.
Nessuna delle due dichiarazioni stabilisce come QSSR si comporti a risoluzioni di input inferiori o sotto effetti pesanti. Sony non ha pubblicato una specifica tecnica completa, una gamma di risoluzioni supportate, la metodologia di addestramento o un obiettivo prestazionale universale.
Il nome “Quick” suggerisce efficienza, ma non dovrebbe essere interpretato come prova di un costo trascurabile. La libreria esegue comunque l'elaborazione di reti neurali all'interno di ogni frame.
Un'altra incertezza riguarda le modalità e le risoluzioni di output. L'annuncio di lancio afferma che QSSR è un'opzione grafica aggiuntiva, ma gli sviluppatori futuri potrebbero implementarla in modo diverso. Alcuni potrebbero sostituire una modalità prestazionale esistente, mentre altri potrebbero offrire un interruttore separato.
Questa incoerenza può confondere i giocatori. Un'etichetta QSSR da sola non descrive la risoluzione sorgente, l'obiettivo di frame rate, le impostazioni di ray tracing o l'output finale. Questi fattori determineranno comunque l'esperienza complessiva.
La funzione non può nemmeno risolvere ogni problema dell'immagine. La ricostruzione può migliorare la qualità dei bordi e recuperare dettagli, ma non può correggere texture di scarsa qualità, geometria poco dettagliata, effetti instabili o bug fondamentali del motore.
Questa limitazione si applica a tutti gli upscaler AI. Il marketing li presenta spesso come una strada verso una grafica migliore senza sottolineare quanto i risultati dipendano dall'integrazione e dalla qualità della sorgente.
Ciononostante, QSSR potrebbe offrire un miglioramento importante laddove i giochi PS5 base stanno già riducendo le loro risoluzioni interne. I motori moderni dedicano più risorse a illuminazione, geometria ed effetti complessi, lasciandone meno ai conteggi di pixel nativi.
L'hardware della console standard non cambia con l'aumento di questi carichi di lavoro. Una ricostruzione migliore diventa un modo per preservare una qualità dell'immagine accettabile negli ultimi anni della piattaforma.
La copertura iniziale del lancio sulla console base si concentra correttamente su questo cambiamento. Il punto rilevante non è che Sony abbia inventato l'upscaling dell'immagine. È che Sony ha adattato il proprio approccio di machine learning a un hardware un tempo considerato incapace di eseguirlo.
Lo scetticismo dovrebbe concentrarsi sulla scala anziché liquidare il risultato. QSSR ha già superato la prima soglia arrivando in giochi commerciali. Ora deve dimostrare che il metodo resiste a motori diversi, stili visivi diversi e vincoli di sviluppo differenti.
Tre segnali mostreranno se QSSR conta
QSSR diventa strategicamente importante solo se il supporto si espande, test indipendenti confermano guadagni stabili e PS5 Pro mantiene un vantaggio visibile.
Il primo segnale è la prossima ondata di giochi supportati. Sony afferma che renderà QSSR ampiamente disponibile agli sviluppatori PlayStation, ma disponibilità non significa adozione.
Una manciata di ulteriori patch first-party dimostrerebbe l'impegno interno. Il supporto da parte di importanti motori o publisher terzi avrebbe maggior peso, poiché quei team devono scegliere QSSR al posto di alternative consolidate.
La prova più forte sarebbe l'adozione in giochi con esigenze di rendering diverse. Un titolo di corse, uno sparatutto competitivo, un gioco di ruolo open world e un denso gioco d'azione esporrebbero punti di forza e debolezze differenti.
Se il supporto si espanderà rapidamente, l'upscaling AI di Sony PS5 apparirà come una capacità della piattaforma anziché come un esperimento di due giochi. Se l'adozione resterà limitata a vetrine strettamente gestite, il suo impatto pratico sarà più ristretto.
Il secondo segnale è l'analisi indipendente della qualità dell'immagine. I recensori dovrebbero confrontare QSSR con le precedenti modalità della console base durante il movimento, non solo negli screenshot promozionali.
Test utili esamineranno la stabilità dei dettagli fini, la disocclusione, le particelle, le trasparenze, i capelli, la vegetazione, i riflessi e gli oggetti in rapido movimento. Dovrebbero inoltre misurare i tempi per frame e documentare qualsiasi modifica alla risoluzione interna.
Miglioramenti costanti in questi test sosterrebbero l'affermazione centrale di Sony. Artefatti rilevanti o prestazioni instabili mostrerebbero che la rete snella comporta compromessi significativi.
La questione della risoluzione di input merita particolare attenzione. La ricostruzione diventa generalmente più difficile quando la sorgente contiene meno pixel. Una tecnica che funziona bene da una sorgente relativamente solida può incontrare difficoltà quando una scena intensa costringe il gioco a scendere molto più in basso.
Gli sviluppatori avranno inoltre bisogno di indicazioni sulla migliore gamma operativa. Raccomandazioni chiare potrebbero aiutare i team a evitare di utilizzare la libreria dove il suo output diventa inaffidabile.
Il terzo segnale è il modo in cui Sony protegge la distinzione di PS5 Pro. QSSR offre ai possessori della console base una funzione correlata a una delle tecnologie di punta del modello premium. Sony deve ora dimostrare perché PSSR resti la fascia superiore.
Questa differenza dovrebbe emergere attraverso una ricostruzione più pulita, input di qualità superiore, effetti più avanzati o prestazioni complessive migliori. Un'etichetta da sola non preserverà la distinzione se i giocatori comuni vedono poca separazione visiva.
Al contrario, un vantaggio Pro visibile convaliderebbe la strategia a livelli di Sony. La console base potrebbe ricevere una migliore qualità dell'immagine, mentre l'hardware premium offre la versione più completa.
Questo equilibrio potrebbe influenzare la progettazione delle future console. Project Amethyst collega l'attuale lavoro software di Sony alla più ampia ricerca grafica di AMD. Le aziende hanno già utilizzato la loro collaborazione nello sviluppo di PSSR e AMD FSR.
QSSR aggiunge un'altra lezione importante. Un'architettura neurale scalabile può potenzialmente servire diverse classi hardware invece di richiedere un unico obiettivo prestazionale fisso.
Le future console potrebbero costruire accelerazione dedicata attorno a questa ipotesi. Gli sviluppatori potrebbero scegliere tra modelli di ricostruzione in base all'hardware disponibile, agli obiettivi di qualità dell'immagine e ai limiti del tempo per frame.
La storia immediata resta ancorata alle macchine attuali. Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei sono ora i primi test pubblici di QSSR su hardware PS5 standard. I giocatori possono confrontare la nuova opzione con la precedente presentazione di ciascun gioco.
Chiunque la valuti dovrebbe guardare oltre la semplice nitidezza. Osservate i bordi sottili mentre ruotate la telecamera. Esaminate capelli e vegetazione in movimento. Verificate se gli oggetti appena esposti si risolvono rapidamente e se le prestazioni restano costanti.
Queste osservazioni riveleranno più di un confronto statico. Mostrano se il sistema crea un'immagine stabile nelle condizioni in cui la ricostruzione si guadagna il proprio posto.
L'upscaling AI di Sony PS5 è passato da possibilità tecnica a funzione distribuita. La prossima domanda è se QSSR diventerà uno strumento standard o resterà un'opzione specializzata per giochi selezionati.
Provate la nuova modalità se possedete uno dei due titoli di lancio, quindi confrontatela con l'opzione precedente nelle stesse scene impegnative. Se Sony riuscirà a replicare questi guadagni tra studi indipendenti e modalità prestazionali a risoluzione inferiore, QSSR diventerà uno degli aggiornamenti software tardivi più significativi della generazione PS5.



