top of page

DLSS 5 na AMD działa teraz w trzech generacjach Radeonów, ale luka sprzętowa pozostaje

45 minut temu
13 minut(y) czytania

Daniel Blanco rozszerzył DLSS 5 na AMD z jednego eksperymentalnego efektu do czteroelementowego pakietu graficznego działającego w trzech generacjach Radeonów. Wydana 17 października wersja Alpha 0.8.0 dodaje DLSS Frame Generation do istniejącego zestawu obejmującego Super Resolution, Ray Reconstruction i Neural Rendering.

To istotne odwrócenie sytuacji dla funkcji promowanych wokół sprzętu RTX firmy Nvidia. Projekt Blanco, DLSS-NR-on-AMD, jest teraz skierowany do kart Radeon RX 9000, RX 7000 i RX 6000, choć wsparcie różni się zależnie od architektury. Łączy też oddzielne technologie Nvidia w moduły wybierane w jednym menedżerze.

Osiągnięcie techniczne nie usuwa podziału sprzętowego. Projekt nadal jest nieoficjalny, część wyników pochodzi z testów dewelopera, a wczesne niezależne próby ujawniły awarie lub poważne spadki wydajności. Nvidia nadal kontroluje oryginalne modele, obsługiwany sprzęt i integracje z grami.

Zmienił się dostęp. Właściciele Radeonów mogą teraz eksperymentować z niemal każdym głównym komponentem DLSS w ramach jednego środowiska, nawet gdy oficjalne alternatywy AMD mają węższe wsparcie sprzętowe lub dla gier. Dyskusja przesunęła się z pytania, czy te funkcje mogą działać na Radeonach, do pytania, czy działają wystarczająco dobrze, by miało to znaczenie.

DLSS 5 na AMD staje się pełnym pakietem graficznym

Alpha 0.8.0 zmienia DLSS-NR-on-AMD z eksperymentu Neural Rendering w modułowy pakiet obejmujący główne funkcje DLSS firmy Nvidia.

Blanco po raz pierwszy opublikował projekt 3 września, tego samego dnia, gdy Nvidia udostępniła DLSS 5 w NBA 2K27. Jego pierwotny cel był węższy: uruchomienie nowego modelu Neural Rendering firmy Nvidia na sprzęcie AMD poprzez przeznaczone dla Radeonów środowisko uruchomieniowe sieci neuronowych.

Neural Rendering jest nietypowym komponentem. Nvidia opisuje go jako końcowy etap renderowania, wykorzystujący model generatywny do poprawy oświetlenia, skóry, materiałów, odbić i innych detali wizualnych. W przeciwieństwie do zwykłego skalowania obrazu zmienia końcowy wygląd, a nie tylko rekonstruuje klatkę o wyższej rozdzielczości.

Październikowa aktualizacja Blanco dodaje otaczające technologie potrzebne do zbudowania szerszego potoku DLSS. Według notatek do wersji 0.8.0 projektu pakiet obejmuje teraz DLSS Super Resolution 4.5, DLSS Ray Reconstruction, DLSS Frame Generation i Neural Rendering.

Super Resolution rekonstruuje obraz o wyższej rozdzielczości z wejścia o niższej rozdzielczości. Ray Reconstruction zastępuje kilka ręcznie dostrajanych odszumiaczy wyuczonym modelem, który odtwarza szczegóły śledzone promieniami. Frame Generation tworzy dodatkowe klatki pomiędzy tymi renderowanymi w tradycyjny sposób.

Wersja 0.8.0 obsługuje do 4X Multi Frame Generation, gdy gra dostarcza wymagane dane wejściowe DLSS Frame Generation. Oznaczenie to znaczy, że potok może wyświetlić nawet cztery klatki na każdą klatkę renderowaną konwencjonalnie, wliczając wygenerowany obraz.

Aktualizacja akceptuje również pliki Neural Rendering 310.9.16 firmy Nvidia i zawiera skalowanie FSR 4.1.1. Dołączenie jednej wersji FSR zapewnia modowi spójną podstawę zamiast uzależniać go od konkretnej implementacji dostarczonej z każdą grą lub sterownikiem.

Blanco grupuje te funkcje w rozwiązaniu, które nazywa Neural Rendering Supermod. Użytkownicy mogą wybierać moduły przez nakładkę zamiast instalować osobne obejście dla każdej funkcji. Menedżer NeuralHub projektu skanuje gry, instaluje loader, centralizuje duże pliki modeli i aktualizuje zainstalowane komponenty.

Menedżer ma znaczenie, ponieważ wcześniejszy proces instalacji wymagał większej liczby ręcznych operacji na plikach. Użytkownicy musieli umieszczać biblioteki w katalogach poszczególnych gier i rozwiązywać problemy z każdym tytułem osobno. NeuralHub ogranicza te trudności, choć nie zmienia projektu w obsługiwaną funkcję sterownika.

Kompatybilna gra musi korzystać z DirectX 12 i udostępniać dane wejściowe FSR, DLSS lub Intel XeSS. Po instalacji loadera gracz włącza jedną z tych technologii w grze. Mod przechwytuje ten potok i kieruje dostępne dane wejściowe przez wybrane moduły wyjściowe.

Użytkownicy muszą samodzielnie dostarczyć pliki DLL Nvidia dla odpowiednich funkcji DLSS. FSR jest dołączony do menedżera, ale biblioteki Nvidia już nie. Ten wymóg sprawia, że projekt pozostaje zależny od plików dystrybuowanych z grami obsługującymi te technologie.

Wsparcie architektur również wymaga zastrzeżeń. Projekt podaje, że każda główna funkcja DLSS działa w RDNA 4 i RDNA 3, które napędzają karty Radeon RX 9000 i RX 7000. Wsparcie RDNA 2 nadal jest testowane, a Neural Rendering jest dostępny zanim kilka innych modułów trafi do tej generacji.

Sprawia to, że określenie „trzy generacje” jest trafne na poziomie projektu, ale nie oznacza pełnej zgodności funkcji na każdej obsługiwanej karcie. Właściciele Radeonów RX 6000 powinni traktować obecną kompatybilność jako częściową i rozwijającą się.

Wydanie dodaje natywny tryb DirectX 12, mający ograniczyć zacięcia związane z interoperacyjnością między systemami graficznymi i obliczeniowymi. Wprowadza też wykonanie DirectX 12 dla kilku funkcji na RDNA 3, wraz z szybszym ładowaniem i ogólnymi optymalizacjami sieci.

Nie są to wyłącznie dodatki do menu. Blanco twierdzi, że środowisko uruchomieniowe jest zbudowaną od podstaw implementacją ścieżki wykonywania sieci neuronowej dla architektur AMD, obejmującą jądra HIP, układy pamięci i integrację z grami. Projekt podaje, że nie tłumaczy kodu Nvidia podczas działania.

To rozróżnienie wyjaśnia, dlaczego aktualizacja oznacza coś więcej niż przełącznik znanej marki. System musi przyjąć modele zaprojektowane wokół stosu Nvidia i wykonywać ich obciążenia przez kod kompatybilny z Radeonami, zachowując jednocześnie dane wejściowe oczekiwane przez każdą grę.

Nowy pakiet tworzy zatem centralne napięcie artykułu. Oprogramowanie uczyniło zestaw Nvidia wystarczająco przenośnym, by działał gdzie indziej, ale pomyślne wykonanie nie jest tym samym co natywna wydajność, niezawodność czy oficjalne wsparcie.

Dostęp dla Radeonów wywiera presję na strategię funkcji AMD

Mod wywiera presję na AMD, ponieważ ujawnia zapotrzebowanie na szerszą kompatybilność, nawet gdy Radeon ma już alternatywy dla większości funkcji DLSS.

AMD nie zaczyna od pustego stosu graficznego. Rodzina FSR obejmuje skalowanie obrazu i generowanie klatek, a FSR „Redstone” dodaje oparte na uczeniu maszynowym Ray Regeneration i Radiance Caching. Radeon Anti-Lag 2 ogranicza opóźnienia w obsługiwanych grach.

Luka dotyczy nierównej dostępności. AMD podaje, że obecny pakiet funkcji FSR zależy od obsługiwanych gier, generacji Radeonów i konkretnych wymagań integracyjnych. Nie każda funkcja FSR dociera do każdego właściciela Radeona tą samą drogą.

Pełny zestaw FSR Redstone jest skierowany do sprzętu Radeon RX 9000. AMD wymienia skalowanie oparte na uczeniu maszynowym dla kart RX 7000 i RX 9000, a obsługa RX 6000 ma zostać udostępniona w 2027 roku. Starsze wersje FSR obejmują więcej sprzętu, ale nie oferują tych samych wyuczonych modeli.

Projekt Blanco atakuje tę fragmentację z innej strony. Wykorzystuje istniejące punkty integracji FSR, DLSS lub XeSS jako wejścia, a następnie pozwala graczom wybierać spośród kilku odtworzonych modułów Nvidia i AMD.

Nie oznacza to, że mod obsługuje każdą grę DirectX 12. Tytuł nadal potrzebuje odpowiedniego interfejsu skalowania i wymaganych danych wejściowych dla wybranej funkcji. Ray Reconstruction potrzebuje danych śledzenia promieni, natomiast DLSS Frame Generation wymaga kompatybilnej ścieżki Frame Generation i obecnie wymaga podszywania się pod GPU.

Mimo to podejście poszerza praktyczną przestrzeń poszukiwań. Zamiast czekać, aż deweloper doda jedną konkretną funkcję dostawcy, twórcy modów mogą próbować ponownie wykorzystać informacje już dostępne w potoku renderowania gry.

Ma to znaczenie, ponieważ gracze PC coraz częściej traktują rekonstrukcję obrazu i generowane klatki jako część wartości karty graficznej. Surowa wydajność rasteryzacji nie opowiada już całej historii, gdy wymagające śledzenie promieni może zależeć od skalowania, odszumiania i syntezy klatek.

Nvidia wzmocniła to skojarzenie, pakując swoje technologie pod marką DLSS. Gra obsługująca DLSS może udostępniać Super Resolution, Ray Reconstruction i Frame Generation przez powiązane interfejsy, choć kwalifikacja sprzętowa różni się zależnie od funkcji.

AMD ma porównywalne narzędzia, ale historia wdrożenia jest mniej jednolita. FSR obejmuje wiele generacji i metod technicznych — od skalowania przestrzennego po rekonstrukcję czasową i modele uczenia maszynowego. Różnice te chronią szeroką kompatybilność, ale komplikują także oczekiwania wobec funkcji.

Mod wywiera więc presję na AMD pod względem zasięgu oprogramowania, a nie prostego liczebnika funkcji. Radeon ma już oficjalną odpowiedź dla skalowania, generowanych klatek i rekonstruowanych szczegółów śledzonych promieniami. Nadal nie oferuje jednak bezpośredniego odpowiednika generatywnego końcowego etapu renderowania w DLSS 5.

Badania Nvidia nad Neural Rendering opisują jednoetapowy, działający w przestrzeni pikseli model dyfuzji warunkowany bieżącą klatką, wektorami ruchu, stanem czasowym i kontrolkami dewelopera. Firma twierdzi, że zachowuje on stworzoną przez autorów strukturę, dodając wyuczone szczegóły wyglądu.

To inny cel niż rekonstrukcja brakującej rozdzielczości. DLSS 5 może syntetyzować właściwości wizualne, których konwencjonalny renderer nie obliczył w pełni. Nvidia pozycjonuje go jako uzupełnienie renderowania opartego na fizyce, a nie zamiennik zasobów gry czy kierunku artystycznego.

Blanco początkowo skupił się na tej brakującej możliwości, ponieważ żadna bezpośrednia funkcja Radeona nie mogła jej zapewnić. Pełny zestaw pojawił się później, przekształcając rozwiązanie jednego brakującego elementu w szerszą warstwę kompatybilności.

Tworzy to niewygodne porównanie dla AMD. Niezależny deweloper pokazuje, że sprzęt Radeon może wykonywać obciążenia kojarzone ze stosem graficznym Nvidia, nawet jeśli wyniki pozostają wolniejsze i mniej niezawodne.

Wniosek nie jest taki, że AMD powinno przyjąć technologię Nvidia. Chodzi o to, że użytkownicy Radeonów cenią elastyczny dostęp w większej liczbie gier i generacji sprzętu. Popularność nieoficjalnych loaderów odzwierciedla popyt, którego oficjalne listy kompatybilności nie zawsze zaspokajają.

Projekt miał około 2800 gwiazdek na GitHubie, gdy został oceniony 20 października. Liczba ta nie dowodzi powszechnego codziennego użycia, ale wskazuje na istotne zainteresowanie narzędziem alfa wymagającym ręcznego dostarczania bibliotek i nieobsługiwanych modyfikacji gier.

Dla AMD wymuszona odpowiedź ma charakter długoterminowy. Firma musi rozszerzać wsparcie Redstone, poprawiać dostępność między generacjami i zachęcać deweloperów do udostępniania spójnych danych wejściowych. W przeciwnym razie projekty społecznościowe nadal będą definiować, czego może próbować starszy sprzęt Radeon.

Port oprogramowania nie usuwa sprzętowej przewagi Nvidia

DLSS 5 na AMD odwraca ograniczenie dostępu, ale nie odwraca kontroli Nvidia nad modelami ani jej przewagi w sprzęcie dostrojonym do obciążeń neuronowych.

DLSS 5 jest oficjalnie przeznaczony dla GPU GeForce RTX z serii 50. Wrześniowe wytyczne Nvidia dotyczące DLSS 5 podają, że technologia współpracuje z Super Resolution, Frame Generation, Ray Reconstruction, ray tracingiem i path tracingiem.

Sprzęt RTX zawiera rdzenie Tensor Cores przeznaczone do operacji macierzowych wykorzystywanych przez sieci neuronowe. Architektury Radeon także potrafią wykonywać matematykę macierzową, ale ich przydział zasobów i obsługiwane formaty są inne. Implementacja programowa musi działać w ramach tych ograniczeń architektonicznych.

Blanco robi dokładnie to, przebudowując ścieżkę wykonania dla GPU AMD. Mapuje sieci neuronowe na przyjazne Radeonom kernely HIP i układy pamięci, zamiast polegać na natywnym środowisku wykonawczym Nvidia.

To jest mechanizm stojący za tym osiągnięciem i jego ograniczeniami. Przenośność wynika z ponownej implementacji wykonania, a nie z nadania kartom Radeon identycznego sprzętu. Im bardziej obciążenie przypomina ciągłe wnioskowanie neuronowe, tym silniej te różnice architektoniczne mogą wpływać na szybkość.

Wydajność projektu szybko się poprawia. Informacje do wersji 0.8.0 deklarują 25-procentową poprawę Neural Rendering na RDNA 3. Deklarują również wzrost o 6 do 16 procent przy dużym obciążeniu w grach DirectX 12, wynikający ze zmian akumulacji temporalnej wprowadzonych wraz z wersją 0.7.0.

Liczby te opisują zmiany zgłaszane przez dewelopera między kompilacjami. Nie są to ustandaryzowane porównania z natywnym wykonaniem Nvidia. Ustawienia gry, rozdzielczość wyjściowa, wybór modelu, sterowniki i dane wejściowe renderingu mogą zmienić rezultat.

Blanco twierdzi, że RX 9070 XT może osiągać 90–100 klatek na sekundę w 1080p przy użyciu pełnego modelu HT Neural Rendering. Twierdzi też, że obraz jest podobny do natywnego DLSS, choć niektóre efekty nie działają w pełni.

Deklarowanym celem rozwoju jest wydajność na poziomie GeForce RTX 5070 Ti. To nadal aspiracja, a nie zweryfikowany wynik. Żaden szeroki zestaw niezależnych benchmarków nie potwierdza jeszcze parytetu w różnych grach i warunkach jakości obrazu.

Wcześniejsze testy pokazują, jak szybko wydajność może się zmieniać i jak trudne pozostają porównania. Testy z września, przywołane w materiałach o DLSS-NR, wykazały wzrost w Cyberpunk 2077 z około 30 klatek na sekundę do około 50 po szybkich usprawnieniach środowiska wykonawczego.

Te same materiały opisywały deklarowaną 74-procentową poprawę między dwiema kolejnymi kompilacjami alpha. Zysk był istotny dla rozwoju projektu, lecz punkt wyjścia był niski. Gra nadal działała znacznie szybciej bez włączonego Neural Rendering.

Ta historia sugeruje rezerwę optymalizacyjną w środowisku wykonawczym. Nie dowodzi jednak, że samo oprogramowanie może zniwelować pozostałą różnicę. Wykonanie na Radeonach może ostatecznie osiągnąć pułap narzucony przez dostępną przepustowość obliczeń macierzowych, transfer danych w pamięci lub współdzielone zasoby obliczeniowe.

Frame Generation również komplikuje deklaracje dotyczące wydajności. Generowane klatki podnoszą wyświetlaną liczbę klatek na sekundę bez zwiększania częstotliwości nowych aktualizacji stanu gry. Wyższy licznik może poprawić wizualną płynność, podczas gdy responsywność wejścia pozostaje związana z bazową liczbą renderowanych klatek.

Multi Frame Generation czyni to rozróżnienie ważniejszym. Jeśli system tworzy kilka klatek wokół każdej klatki renderowanej tradycyjnie, artefakty i zachowanie opóźnień silnie zależą od jakości oraz synchronizacji strumienia bazowego.

Ray Reconstruction ma inną zależność. Opiera się na wektorach ruchu, głębi, informacjach o powierzchniach i danych wejściowych ray tracingu z gry. Niekompletna lub niezgodna ścieżka wejściowa może obniżyć jakość, nawet gdy sam model neuronowy wykonuje się poprawnie.

Modularna konstrukcja projektu pozwala użytkownikom łączyć wejścia i wyjścia w nietypowy sposób. Na przykład dane wejściowe XeSS z gry mogą zasilać Neural Rendering, podczas gdy FSR obsługuje skalowanie obrazu. Ta elastyczność jest cenna dla eksperymentów, ale każda kombinacja tworzy kolejną powierzchnię kompatybilności.

Nvidia zachowuje istotną przewagę, ponieważ koordynuje oryginalne modele, sterowniki, integracje deweloperskie i docelowy sprzęt. Może dostrajać całą ścieżkę zamiast adaptować się do interfejsów zaprojektowanych dla innego dostawcy.

AMD zachowuje inną przewagę dzięki strategii szerokiego wdrażania FSR. Niektóre wersje FSR działają na GPU kilku dostawców, a deweloperzy mogą je integrować bez wymogu posiadania Radeona. Redstone ogranicza tę uniwersalność, ponieważ AMD dodaje więcej komponentów uczenia maszynowego.

Projekt Blanco znajduje się pomiędzy tymi podejściami. Traktuje technologie dostawców jako moduły, które można odłączyć od ich zamierzonej ścieżki sprzętowej. Jego istnienie wskazuje, że interfejsy są bardziej wielokrotnego użytku, niż sugerują ich granice marketingowe.

Port nie sprawia, że te granice tracą znaczenie. Oficjalne wsparcie nadal decyduje o tym, które konfiguracje otrzymują testy sterowników, pomoc deweloperską, przewidywalne aktualizacje i obsługę klienta. Kompatybilność moda może się zepsuć, gdy zmieni się gra, sterownik lub biblioteka dostawcy.

Rzeczywista zmiana jest więc konkretna. Nvidia nie ma już absolutnej technicznej wyłączności na to, gdzie mogą pojawiać się widoczne rezultaty DLSS. Nadal ma silniejsze podstawy, by mówić o kontrolowanej wydajności i wsparciu.

Wydajność, stabilność i anti-cheat sprawiają, że zwycięstwo pozostaje warunkowe

Największa niewiadoma nie dotyczy tego, czy funkcje DLSS mogą uruchomić się na Radeonach, lecz tego, czy zwykli gracze mogą na nich polegać w rzeczywistych grach.

Projekt nadal jest oprogramowaniem alpha. Informacje do wersji 0.8.0 wymieniają poprawki wycieku pamięci GPU i rzadkiego błędu uruchamiania, a zarazem wskazują nierozwiązane problemy z instalacją. Nowszy launcher Epic Games nie jest obsługiwany, a ręczne dodawanie gier może kończyć się niepowodzeniem.

Podane wymagania obejmują Windows 11, sterownik Adrenalin w wersji 26.1.1 lub nowszej, grę DirectX 12 oraz dostarczone przez użytkownika biblioteki DLSS. Obsługa Vulkan i Linux jest planowana, lecz niedostępna w obecnym wydaniu.

Anti-cheat wyznacza bardziej stanowczą granicę. Projekt ostrzega, że gry z anti-cheatem zablokują jego DLL. Użytkownicy muszą wyłączyć anti-cheat, jeśli gra umożliwia taką opcję, co zazwyczaj ogranicza eksperymenty do trybów offline lub innych zatwierdzonych trybów.

To ograniczenie wyklucza wiele rywalizacyjnych tytułów wieloosobowych z praktycznego grona odbiorców. Odzwierciedla też rozsądne podejście do bezpieczeństwa: systemy anti-cheat powinny odrzucać nierozpoznany kod wstrzykiwany do procesu gry.

Instalacja poprawiła się dzięki NeuralHub, ale łatwiejsza instalacja nie jest równoznaczna z zachowaniem gotowym dla konsumentów. Menedżer może centralizować pliki i automatyzować wykrywanie, podczas gdy podstawowa kompatybilność z grami pozostaje krucha.

Niezależne testy już pokazały tę kruchość. Jeden test RX 9070 XT napotkał ostrzeżenie zabezpieczeń Windows, czarną scenę 3D, awarie, cofnięcie sterownika i problemy z uruchomieniem Cyberpunk 2077 przez Steam.

Test ostatecznie uruchomił Neural Rendering, lecz wydajność spadła z 61 klatek na sekundę do 9 w 4K z ray tracingiem i zbalansowanym FSR. Wynik oznaczał 85-procentowy spadek w tej konfiguracji.

Pojedyncza próba nie może definiować każdej obecnej kompilacji ani konfiguracji. Poprzedzała część późniejszych optymalizacji, a wydajność Neural Rendering znacznie zmienia się wraz z rozdzielczością, ustawieniami modelu, złożonością sceny i liczbą przebiegów.

Mimo to stanowi konieczną przeciwwagę dla wyniku dewelopera w 1080p. Funkcja osiągająca 90–100 klatek na sekundę w jednej konfiguracji może nadal stać się niepraktyczna przy większym obciążeniu.

Tom’s Hardware podał podobnie mieszane wyniki użytkowników po wersji 0.8.0. Niektórzy użytkownicy opisywali niewielką lub zerową stratę względem natywnego FSR, podczas gdy inni zgłaszali jednocyfrowe spadki albo straty sięgające 25 procent w różnych grach.

Relacje te nie mają kontroli charakterystycznej dla formalnego zestawu benchmarków. Mimo to pokazują, że „działa na Radeonach” obejmuje szerokie spektrum doświadczeń — od użytecznego wdrożenia po niestabilne eksperymenty.

Jakość obrazu wymaga tej samej ostrożności. Blanco twierdzi, że obraz przypomina natywne DLSS, z wyjątkiem efektów, które nie działają w pełni. To zastrzeżenie ma znaczenie, ponieważ Neural Rendering zmienia materiały i oświetlenie, a nie tylko zwiększa ostrość.

Brakujące odbicie, niestabilna twarz, zmieniona powierzchnia lub niekonsekwentny czasowo detal mogą być trudniejsze do zmierzenia niż średnia liczba klatek na sekundę. Zrzuty ekranu zestawione obok siebie mogą ukryć problemy widoczne w ruchu.

Tryb wieloprzebiegowy dodaje kolejny kompromis. Wersja 0.8.0 może wykonywać do trzech przebiegów Neural Rendering na klatkę, z osobnymi stylami i intensywnościami. Więcej przebiegów może zwiększyć efekt wizualny, ale dodaje też pracę obliczeniową.

Projekt zależy również od zastrzeżonych bibliotek modeli dostarczanych przez obsługiwane gry. Chociaż Blanco twierdzi, że jego kod nie zawiera implementacji Nvidia, użytkownicy nadal potrzebują zgodnych DLL Nvidia. Przyszła aktualizacja biblioteki może zmienić zachowanie lub wprowadzić nowe wyzwanie kompatybilności.

Nie ma też gwarancji, że studia tworzące gry będą wspierać błędy powodowane przez loader. Deweloper nie może racjonalnie walidować każdej kombinacji wstrzykniętego środowiska wykonawczego, pliku modelu, danych wejściowych upscalera i sterownika Radeon.

Żadne z tych zastrzeżeń nie umniejsza osiągnięcia technicznego. Projekty modderskie alpha często zaczynają od wąskiej kompatybilności, ręcznej instalacji i wysokich kosztów wydajności. Szybka iteracja może rozwiązać problemy, które początkowo wyglądają na fundamentalne.

Zmienił się jednak ciężar dowodu. Pierwsze wydanie udowodniło, że DLSS 5 Neural Rendering może działać na Radeonach. Wersja 0.8.0 dowodzi, że szerszy zbiór funkcji może współdzielić jeden modularny framework.

Kolejny dowód musi wynikać z powtarzalnych rezultatów. Recenzenci potrzebują identycznych scen, sterowników, rozdzielczości, wersji modeli i pomiarów opóźnień dla RDNA 2, RDNA 3, RDNA 4 oraz natywnego sprzętu GeForce.

Dopóki takie wyniki się nie pojawią, twierdzenia o natywnej jakości Nvidia lub wydajności RTX 5070 Ti powinny pozostać przypisane deweloperowi. Projekt zademonstrował dostęp, nie parytet.

Trzy sygnały zdecydują, czy mod zmieni granie na Radeonach

O kolejnym etapie zadecydują powtarzalne benchmarki, pełna obsługa RDNA 2 oraz oficjalne odpowiedzi AMD lub Nvidia.

Pierwszym sygnałem jest niezależny zestaw benchmarków dla wersji 0.8.0 lub nowszej. Powinien porównywać te same sceny gier na RX 9070 XT i odpowiedniej karcie GeForce, rozdzielając Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation i Neural Rendering.

Sama średnia liczba klatek na sekundę nie wystarczy. Testy powinny uwzględniać wydajność niskich percentyli, opóźnienie wejścia, płynność klatek, użycie pamięci wideo, stabilność temporalną i artefakty wizualne. Generowane klatki muszą być oznaczone oddzielnie od klatek renderowanych tradycyjnie.

Spójne wyniki zbliżone do deklaracji dewelopera dla 1080p wzmocniłyby argument, że środowisko wykonawcze przeszło od demonstracji do praktycznego zastosowania. Duże różnice między tytułami sugerowałyby, że praca nad kompatybilnością pozostaje ważniejsza niż surowa optymalizacja.

Drugim sygnałem jest obiecane przez projekt rozszerzenie dla kart Radeon RX 6000. Obecna dokumentacja mówi, że RDNA 2 może uruchamiać Neural Rendering w ramach testów, podczas gdy kilku innych funkcji nadal brakuje.

Dostarczenie większości pakietu na RDNA 2 pokazałoby, że abstrakcja architektury skaluje się poza nowsze konstrukcje Radeon. Dałoby też dużej zainstalowanej bazie dostęp do funkcji, które prawdopodobnie nie trafią wkrótce przez najnowszy oficjalny stos AMD.

Niepowodzenie w rozszerzeniu tych modułów osłabiłoby narrację o „trzech generacjach”. Pozostawiłoby kompletny pakiet skoncentrowany na RDNA 3 i RDNA 4, przy RX 6000 działającym jako ograniczony cel eksperymentalny.

Trzecim sygnałem jest odpowiedź producentów GPU. AMD mogłoby przyspieszyć dostępność Redstone, rozszerzyć wsparcie dla starszego sprzętu lub poprawić ścieżki aktualizacji na poziomie sterownika dla gier ze zgodnymi integracjami FSR.

Nvidia mogłaby pozostawić projekt bez zmian, zmienić zachowanie swoich bibliotek albo wyjaśnić, jak jej pliki modeli mogą być używane poza obsługiwanymi konfiguracjami GeForce. Nawet aktualizacja techniczna, która niezamierzenie psuje moda, ujawniłaby, jak bardzo projekt pozostaje zależny od cyklu wydań Nvidia.

Deweloperzy gier również są częścią tego sygnału. Bardziej ustandaryzowane dane dotyczące ruchu, głębi, ekspozycji i ray tracingu ułatwiłyby wymianę technologii rekonstrukcji. Ściślejsza walidacja lub systemy anti-tamper działałyby w przeciwnym kierunku.

Najbardziej prawdopodobnym scenariuszem w najbliższej przyszłości nie jest ani pełna zgodność, ani natychmiastowa porażka. DLSS-NR-on-AMD może stać się użytecznym narzędziem dla entuzjastów, pozostając jednocześnie nieodpowiednim dla kupujących oczekujących niezawodności działania jednym kliknięciem.

To nadal miałoby znaczenie. Twórcy modów wielokrotnie wydłużali użyteczność funkcji graficznych, tworząc nakładki, zastępując biblioteki i udostępniając opcje ograniczane przez producentów ze względu na generację produktu.

Wersja 0.8.0 idzie dalej, umieszczając cztery kluczowe technologie w jednym menedżerze ukierunkowanym na Radeony. Pokazuje, że części współczesnych stosów technologii graficznych można oddzielić od zamierzonej przez producenta ścieżki, nawet jeśli końcowe wrażenia nadal zależą od sprzętu.

Dla właścicieli Radeonów praktyczne pytanie jest proste: czy zamienilibyście oficjalne wsparcie i przewidywalną kompatybilność na dostęp do funkcji renderowania, których wasza karta nigdy nie miała obsługiwać? Śledźcie kolejne publikacje benchmarków, listę funkcji RDNA 2 oraz aktualizacje producentów, zanim uznacie DLSS 5 na AMD za coś więcej niż przekonujący eksperyment.

 
 

Zacznij bezpłatnie

Asystent AI działający przede wszystkim lokalnie, z funkcją zarządzania wiedzą osobistą

Aby zapewnić lepsze działanie AI,

remio obsługuje obecnie wyłącznie Windows 10+ (x64) i M-Chip Macs.

Twój partner AI w pracy
Zrób więcej z remio

Planuj. Twórz. Dostarczaj.
Wszystko w jednym miejscu.

bottom of page