Sterowanie NVIDIA DLSS 4.5 trafia do GeForce NOW, ale wybór w chmurze nadal ma ograniczenia
NVIDIA udostępniła sterowanie NVIDIA DLSS 4.5 w GeForce NOW, przekazując członkom trzy decyzje dotyczące grafiki, które wcześniej należały do jej serwerów chmurowych. Aktualizacja obejmuje Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation i Ray Reconstruction w obsługiwanych grach. To jednak poziom subskrypcji, przydzielona maszyna chmurowa, zgodność gry i sprzęt wyświetlający nadal decydują o tym, które ustawienia faktycznie działają.
To napięcie ma znaczenie, ponieważ granie w chmurze historycznie wymagało od graczy rezygnacji ze szczegółowej kontroli w zamian za wygodę. Lokalny komputer gamingowy pozwala właścicielom dostrajać sterowniki, modele renderowania, generowanie klatek i zachowanie wyświetlacza. Usługa streamingu zazwyczaj ukrywa te mechanizmy za przyciskiem uruchamiania gry.
NVIDIA zaczyna teraz zmniejszać tę różnicę. Jej sterowanie w chmurze pozwala członkom wybierać między jakością obrazu, responsywnością i płynniejszym wyjściem bez posiadania GPU po stronie serwera. Rezultat bardziej przypomina granie na PC, ale nie usuwa ograniczeń platformy chmurowej.
Premiera z 15 października przyniosła 10 dodatków do biblioteki GeForce NOW. Enshrouded od Keen Games również opuściło wczesny dostęp wraz z aktualizacją 1.0, dając NVIDIA dużą premierę do zademonstrowania natychmiastowego dostępu z chmury.
Ważniejszą historią nie jest kolejny zestaw cotygodniowych gier. NVIDIA sprawdza, czy zaawansowane ustawienia grafiki mogą pozostać istotne, gdy GPU, sterownik, instalacja gry i potok renderowania znajdują się gdzie indziej.
Sterowanie NVIDIA DLSS 4.5 zmienia to, co członkowie mogą dostrajać
Aktualizacja daje członkom GeForce NOW bezpośredni wpływ na wybory renderowania, którymi NVIDIA wcześniej niemal całkowicie zarządzała po stronie usługi.
DLSS, skrót od Deep Learning Super Sampling, wykorzystuje wytrenowane modele NVIDIA i dane gry do rekonstrukcji obrazu oraz generowania dodatkowych klatek. Technologia może poprawiać postrzeganą płynność lub jakość obrazu bez konwencjonalnego renderowania każdego wyświetlanego piksela i każdej klatki.
GeForce NOW udostępnia teraz nadpisania dla trzech części tego systemu. Super Resolution rekonstruuje obraz o wyższej rozdzielczości z niższej rozdzielczości wewnętrznej. Ray Reconstruction zastępuje wybrane ręcznie dostrajane odszumiacze modelem AI dla efektów śledzenia promieni.
Dynamic Multi Frame Generation dostosowuje liczbę generowanych klatek do obciążenia i docelowego wyjścia. NVIDIA opisuje tę funkcję jako automatyczną skrzynię biegów, która zmienia mnożnik wraz ze wzrostem lub spadkiem zapotrzebowania na renderowanie.
Elementy sterowania znajdują się w obszarach Gameplay i Streaming Quality ustawień GeForce NOW. Członkowie wybierają szczegóły nadpisania przed uruchomieniem obsługiwanej gry. Muszą również włączyć odpowiednią funkcję DLSS wewnątrz tej gry.
Usługa obsługuje te ustawienia za pośrednictwem natywnych aplikacji na Windows, macOS, Chrome OS, Linux i SteamOS. Dostępność w przeglądarkach obejmuje Chrome, Edge, Firefox, Opera GX i Safari na określonych platformach desktopowych.
Wdrożenie NVIDIA jest szersze, niż początkowo sugeruje krótsza lista platform w ogłoszeniu. Jej szczegółowe instrukcje dotyczące nadpisań zawierają pełną macierz zgodności i proces weryfikacji.
Zmiana nie oznacza, że każdy członek otrzymuje każdą funkcję. Członkowie darmowej wersji mogą korzystać z nadpisania Super Resolution, ale nie z nadpisań Multi Frame Generation ani Ray Reconstruction. Członkowie Performance otrzymują wszystkie trzy kategorie, choć ich opcje generowania klatek są ograniczone do predefiniowanych modeli.
Członkowie Ultimate otrzymują najszerszy wybór. Sesja Ultimate działająca na chmurowej maszynie GeForce RTX 5080 może korzystać z Dynamic Multi Frame Generation do 4X. Sesje Ultimate przypisane do maszyny RTX 4080 otrzymują zamiast tego ustawienia predefiniowanych modeli.
To rozróżnienie w nowy sposób uwidacznia przydział serwera. Subskrypcja określa poziom usługi, a aktywna maszyna chmurowa decyduje o najwyższej dostępnej opcji renderowania. Panel ustawień ujawnia więc zarówno nową kontrolę, jak i infrastrukturę stojącą za nią.
Użytkownicy mogą sprawdzić nakładkę GeForce NOW podczas rozgrywki, aby potwierdzić, czy nadpisanie jest aktywne. Status może stać się nieaktywny podczas menu lub przerywników filmowych, gdy gra nie korzysta z odpowiedniej funkcji DLSS.
Generowanie klatek może również wyglądać na nieaktywne, gdy GeForce NOW uzna, że gra już osiąga cel streamingu. To zachowanie jest kluczowe dla projektu NVIDIA. Użytkownik wybiera preferencję, lecz usługa zachowuje kontrolę operacyjną.
Dlaczego DLSS 4.5 w GeForce NOW to więcej niż ulepszenie obrazu
GeForce NOW DLSS 4.5 przybliża granie w chmurze do konfigurowalnych doświadczeń lokalnego PC bez przenoszenia własności sprzętu.
Granie w chmurze zwykle oddziela gracza od stosu graficznego. Usługa wybiera zdalną maszynę, uruchamia grę, koduje jej wyjście i wysyła strumień wideo do gracza. Każdy etap może wpływać na wyrazistość, płynność i responsywność.
Gracz widzi następnie połączony rezultat. Miękki obraz może wynikać z wewnętrznej rozdzielczości renderowania gry, modelu DLSS, enkodera wideo, sieci lub skalowania wyświetlacza. Przycięcia mogą zaczynać się w grze, strumieniu lub połączeniu.
Przekazanie członkom nadpisań renderowania nie eliminuje tych warstw. Pozwala im jednak wpływać na jeden ważny element łańcucha, zanim obraz dotrze do enkodera.
Gracz korzystający z wyświetlacza o wysokiej rozdzielczości może preferować ostrzejszą rekonstrukcję i stabilniejsze drobne szczegóły. Inna osoba może zaakceptować bardziej miękki obraz, aby utrzymać płynność ruchu w wymagającej scenie ze śledzeniem promieni. Właściwy wybór zależy od gry i warunków sieciowych.
W tym miejscu strategia chmurowa NVIDIA różni się od uproszczonej, konsolowej wizji streamingu. GeForce NOW przedstawia się jako zdalna platforma PC powiązana z grami, które członkowie już posiadają w obsługiwanych sklepach.
Nowe elementy sterowania wzmacniają tę tożsamość. Usługa nie obiecuje jedynie, że gra się uruchomi. Zachęca członków do podejmowania decyzji technicznych znanych graczom PC.
Takie podejście wywiera również presję na lokalne posiadanie sprzętu. Gracz nie potrzebuje już aktualnej karty GeForce RTX w urządzeniu używanym do streamingu. Praca związana z renderowaniem AI odbywa się na przydzielonej maszynie GeForce NOW.
Może to rozszerzyć dostęp do wymagających gier PC na lekkie laptopy, starsze komputery stacjonarne i systemy przenośne. Może również oszczędzać miejsce, ponieważ obsługiwane tytuły działają zdalnie. Zalety te stają się szczególnie widoczne wraz z premierą dużej aktualizacji.
Mimo to lokalny komputer RTX pozostaje najważniejszym rywalem chmurowej propozycji NVIDIA. Lokalni właściciele kontrolują cały stos graficzny i mogą korzystać z ustawień dla każdej gry bez kompresji streamingu. Mogą też instalować modyfikacje i bezpośrednio rozwiązywać problemy z plikami.
GeForce NOW odpowiada natychmiastowym dostępem na obsługiwanych urządzeniach i brakiem lokalnej instalacji. Nowe nadpisania czynią tę wygodę mniej sztywną, lecz nie zapewniają lokalnej własności ani nieograniczonej konfiguracji.
NVIDIA zaczęła przygotowywać to pozycjonowanie przed październikowym wdrożeniem. Jej sierpniowa zapowiedź Gamescom obiecywała sterowanie DLSS 4.5 wraz z szerszą obsługą urządzeń i nowymi integracjami kont.
Finalne wydanie kończy więc wcześniej ogłoszony etap produktu. Daje też członkom praktyczny sposób oceny, czy konfiguracja w chmurze może wydawać się wartościowa, a nie jedynie dekoracyjna.
Dynamic Frame Generation ujawnia rzeczywisty kompromis grania w chmurze
Podstawowy mechanizm równoważy generowaną płynność z responsywnością, integralnością obrazu i bazową liczbą klatek, która pozostaje niezbędna.
Wygenerowana klatka nie jest tym samym co klatka renderowana tradycyjnie. System szacuje pośrednie informacje wizualne między wyrenderowanymi klatkami. Może to podnieść wyświetlaną liczbę klatek, ale nie tworzy równoważnej liczby nowych symulacji rozgrywki.
Dane wejściowe gracza nadal w dużej mierze zależą od bazowej liczby renderowanych klatek oraz pełnej ścieżki opóźnienia. W graniu w chmurze ścieżka ta obejmuje również transmisję sieciową, przetwarzanie na serwerze, kodowanie wideo, dekodowanie i taktowanie wyświetlacza.
NVIDIA łączy swój system generowania klatek z Reflex, zaprojektowanym w celu redukcji opóźnień w innych częściach potoku renderowania. Firma twierdzi, że Dynamic Multi Frame Generation dostosowuje mnożnik, aby dążyć do docelowej liczby klatek.
Na lokalnym sprzęcie GeForce RTX 50 Series NVIDIA oferuje tryby sięgające 6X. Oznacza to, że potok może generować do pięciu dodatkowych klatek na każdą klatkę renderowaną tradycyjnie.
GeForce NOW zatrzymuje się na 4X. NVIDIA twierdzi, że jej testy wykazały, iż 5X i 6X nie przynosiły użytkownikom korzyści w ramach usługi streamingowej. Stałe nadpisania Multi Frame Generation również są niedostępne w implementacji chmurowej.
To ograniczenie jest wymowne. Najwyższy lokalny mnożnik nie staje się automatycznie najlepszym ustawieniem w chmurze. Streaming wprowadza własną kadencję wyjścia, warunki przepustowości i wymagania dotyczące responsywności.
NVIDIA zaleca szybkość streamingu wynoszącą co najmniej 90 klatek na sekundę, aby uzyskać najpłynniejsze doświadczenie z funkcją dynamiczną. Zaleca też adaptacyjny VSync, Reflex i wyświetlacz ze zmienną częstotliwością odświeżania.
Zmienna częstotliwość odświeżania, czyli VRR, pozwala kompatybilnemu ekranowi koordynować taktowanie odświeżania z nadchodzącymi klatkami. Koordynacja ta może ograniczać rozrywanie obrazu i nierówny ruch, gdy zmienia się czas wyjścia.
Te zalecenia pokazują, że DLSS nie działa niezależnie od urządzenia klienckiego. Zdalna maszyna wykonuje ciężką pracę renderowania, ale lokalny wyświetlacz i ścieżka dekodowania nadal kształtują rezultat.
Szerszy projekt DLSS 4.5 NVIDIA wykorzystuje także transformator drugiej generacji dla Super Resolution. Transformator to architektura sieci neuronowej, która może wykorzystywać relacje między danymi obrazu i ruchu podczas rekonstrukcji.
Firma twierdzi, że nowszy model poprawia oświetlenie, szczegóły krawędzi, wyrazistość ruchu i stabilność czasową. Wymaga też większej mocy obliczeniowej niż wcześniejszy model transformatora.
W GeForce NOW członkowie wybierają między zalecanymi predefiniowanymi modelami zamiast samodzielnie zarządzać plikami modeli lub sterownikami. Model M jest przeznaczony dla trybu Performance, a Model L dla trybu 4K Ultra Performance. Model K obejmuje pozostałe zalecane przypadki.
Wybory te brzmią szczegółowo, ale ich praktyczna wartość zależy od widocznych rezultatów. Kompresja może ukrywać drobne ulepszenia rekonstrukcji, szczególnie przy strumieniach o niższym bitrate lub na mniejszych ekranach.
Z kolei artefakty mogą stać się łatwiejsze do zauważenia podczas szybkiego ruchu kamery, wśród roślinności, efektów cząsteczkowych lub animacji interfejsu. Ustawienie wyglądające doskonale w spokojnej scenie może zachowywać się inaczej podczas walki.
Użyteczne pytanie nie brzmi, czy jeden preset jest uniwersalnie najlepszy. Chodzi o to, czy nadpisanie zapewnia konsekwentną korzyść w całej grze, konfiguracji streamingu i używanym wyświetlaczu.
Więcej ustawień nadal nie oznacza uniwersalnego wsparcia
Nowe ustawienia NVIDIA pozostają warunkowe, a fragmentaryczne doświadczenie zgodności jest najsilniejszym powodem, by podchodzić do wdrożenia ostrożnie.
Gra musi już obsługiwać odpowiednią funkcję DLSS, zanim GeForce NOW będzie mógł ją nadpisać. Obsługa Super Resolution nie gwarantuje obsługi generowania klatek. Ray Reconstruction zwykle zależy od kompatybilnej implementacji śledzenia promieni.
Deweloperzy mogą również zrezygnować z systemu nadpisań. NVIDIA zaleca członkom weryfikowanie aktywnego statusu za pośrednictwem nakładki w grze, ponieważ aplikacja GeForce NOW nie zawiera pełnego filtra gier obsługujących DLSS.
Ten brakujący filtr tworzy niepotrzebne utrudnienia. Użytkownicy muszą najpierw sprawdzić, czy gra obsługuje daną funkcję, włączyć globalne zastąpienie, uruchomić grę, aktywować odpowiadające mu ustawienie i sprawdzić nakładkę.
Zastąpienia mają charakter globalny, zamiast być przechowywane jako niezależne profile dla każdego tytułu. Użytkownik, który chce innych wartości dla dwóch gier, musi zmienić ustawienie GeForce NOW przed uruchomieniem każdej z nich.
Zastąpienia modeli Super Resolution i Ray Reconstruction nie mogą działać jednocześnie. Ray Reconstruction otrzymuje zastąpienie, gdy zostanie włączone w grze. Zastąpienie Super Resolution ma zastosowanie, gdy Ray Reconstruction jest wyłączone.
Warunki te sprawiają, że funkcja jest bardziej techniczna, niż sugeruje główne ogłoszenie NVIDIA. Firma przedstawia prosty wybór między jakością, responsywnością i równowagą. Rzeczywista konfiguracja zależy od kilku powiązanych stanów.
Usługa może również wyłączyć Dynamic Multi Frame Generation, gdy dana gra działa już wystarczająco szybko. Decyzja ta ma sens z perspektywy wydajności i równomiernego wyświetlania klatek, ale ogranicza bezpośrednią kontrolę użytkownika.
Platforma chmurowa musi chronić stabilność sesji i współdzieloną infrastrukturę. Nie może udostępniać każdego przełącznika sterownika ani dopuszczać nieobsługiwanych kombinacji, które mogłyby zdestabilizować gry. Niektóre ograniczenia są więc nieodłączne dla tego modelu.
Problemem jest wykrywalność, a nie wyłącznie ograniczenia. Użytkownicy muszą wiedzieć, dlaczego dane ustawienie jest niedostępne, nieaktywne lub nie przynosi widocznej różnicy. Przejrzysty panel zgodności dla każdej gry ograniczyłby tę niepewność.
Istotne będą także niezależne testy. Opisy wydajności i jakości NVIDIA są twierdzeniami firmy, a nie uniwersalnymi wynikami dla każdej gry, każdego połączenia i każdego wyświetlacza.
DLSS 4.5 może poprawiać zrekonstruowany obraz, a mimo to powodować artefakty w konkretnych scenach. Generowanie klatek może sprawiać, że ruch wygląda płynniej, nie zapewniając proporcjonalnie szybszej reakcji sterowania.
Kompresja chmurowa dodaje kolejną zmienną. Drobne tekstury, mgła, roślinność i szybki ruch mogą stanowić wyzwanie dla strumienia wideo, nawet gdy zdalna gra generuje czysty obraz.
Znaczenie ma również różnica między sesją RTX 4080 a RTX 5080. Członkostwo Ultimate nie gwarantuje, że każda aktywna sesja udostępni to samo maksymalne zastąpienie.
Te zastrzeżenia nie czynią tych elementów sterowania bez znaczenia. Określają warunki, w których funkcja może zapewnić obiecaną wartość.
NVIDIA musi teraz sprawić, by warunki te były czytelne. Więcej ustawień pomaga tylko wtedy, gdy gracze rozumieją, która część systemu jest aktywna i które ograniczenie wpływa na rezultat.
Enshrouded 1.0 stanowi praktyczny test aktualizacji
Enshrouded 1.0 zamienia techniczne wdrożenie NVIDIA w konkretny test wygody chmury podczas ważnej zmiany w grze.
Keen Games wydało pełną wersję swojej kooperacyjnej gry survivalowej action RPG 15 października. GeForce NOW udostępniło premierę wersji 1.0 w chmurze od dnia premiery na obsługiwanych urządzeniach.
Termin daje NVIDIA użyteczną demonstrację. Obecni gracze stają przed znaczącą aktualizacją, a nowi potrzebują kompletnej instalacji gry. NVIDIA podaje, że lokalna instalacja wymaga 60 GB przestrzeni dyskowej.
Sesja GeForce NOW eliminuje potrzebę lokalnego pobierania i przechowywania danych. Usługa obsługuje instalację gry we własnych systemach, umożliwiając obsługiwanym urządzeniom rozpoczęcie streamingu po spełnieniu wymagań dotyczących konta i kolejki.
To doświadczenie pokazuje najmocniejszy argument za chmurą. Gracz może uruchomić wymagającą grę PC na sprzęcie, który niekoniecznie obsłuży ją lokalnie. Ten sam gracz może przełączać się między obsługiwanymi urządzeniami bez ponownej instalacji.
Enshrouded 1.0 wprowadza też istotne zmiany w zawartości i systemach. Wydanie dodaje dziewięć zaklęć, zmienia walkę różdżkami, rozwija umiejętności maga i łucznika oraz pozwala ulepszać Wieczne zaklęcia i strzały.
Nowy biom podnosi maksymalny poziom gracza do 50, a limit wyposażenia do 55. Nowe warianty przeciwników i zmiany w istniejących systemach sprawiają, że wydanie wykracza poza prostą zmianę etykiety wczesnego dostępu.
Keen Games wskazywało również wydajność jako ważny priorytet przed premierą. W swojej aktualizacji deweloperskiej firma szczegółowo omówiła poprawę wydajności na systemach z niższej i średniej półki.
Ta praca wspiera lokalnych graczy, podczas gdy wersja chmurowa oferuje inną drogę obejścia ograniczeń sprzętowych. Oba podejścia się uzupełniają, ale konkurują o tę samą decyzję użytkownika.
Gracz dysponujący odpowiednim lokalnym sprzętem zyskuje bezpośrednią kontrolę nad instalacją i unika jakości obrazu zależnej od sieci. Gracz chmurowy unika obciążenia pamięci masowej i uzyskuje dostęp do zdalnego sprzętu renderującego NVIDIA.
Kontrolki DLSS czynią tę drugą opcję bardziej interesującą. Gracze mogą dostosować preferencje rekonstrukcji zamiast akceptować jedną nieprzejrzystą konfigurację chmurową.
Enshrouded nie jest wskazywane jako ostateczna prezentacja każdego nowego zastąpienia. Zgodność funkcji nadal różni się w zależności od tytułu i typu zastąpienia. Premierę gry lepiej rozumieć jako test kompletnej propozycji usługi.
Ta propozycja łączy dostępność w dniu premiery, zdalne przechowywanie danych, elastyczność urządzeń i wybrane sterowanie grafiką. Jeśli te elementy zadziałają razem, GeForce NOW stanie się czymś więcej niż zastępstwem dla zbyt słabego komputera.
Warhammer 40,000: Boltgun 2 stanowi kolejny przykład premiery dostępnej w dniu debiutu. NVIDIA dodało też Planet Zoo 2, Valor Mortis, Among the Trolls, Beyond These Stars oraz inne gry w tym samym tygodniu.
Cotygodniowy katalog potwierdza szeroki zakres platformy. Enshrouded stanowi wyraźniejszy przypadek, ponieważ przejście do wersji 1.0 wymaga od powracających graczy oceny wydajności, pamięci masowej i dostępu w tym samym momencie.
Trzy sygnały pokażą, czy kontrolki mają znaczenie
Kolejnym testem będzie adaptacja i niezawodność, a nie następne ogłoszenie funkcji.
Pierwszym sygnałem jest zgodność dla poszczególnych gier. NVIDIA musi zapewnić, aby obsługiwane tytuły konsekwentnie udostępniały oczekiwane stany zastąpień. Deweloperzy muszą unikać niepotrzebnych rezygnacji z obsługi, a usługa powinna jasno wyjaśniać niedostępne kombinacje.
Szersza lista gier wzmocniłaby twierdzenie NVIDIA, że zaawansowane kontrolki renderowania mogą działać jako funkcja platformy. Powtarzające się problemy ze zgodnością ograniczyłyby ustawienia do wąskiej korzyści dla wybranych premier.
Nakładka będzie szczególnie istotna na tym etapie. Gracze mogą jej użyć, aby odróżnić faktycznie aktywne zastąpienie od wybranej opcji, z której obecna scena lub gra nie korzysta.
Drugim sygnałem jest spójność sesji między konfiguracjami GeForce NOW. Użytkownicy Ultimate będą porównywać sesje RTX 5080 z przydziałami RTX 4080, ponieważ dostępne kontrolki generowania klatek są różne.
Jeśli sesje wysokiej klasy będą pojawiać się niezawodnie na żądanie, sprzęt chmurowy NVIDIA może zapewnić wyraźne doświadczenie premium. Jeśli dostępność będzie zbyt często się zmieniać, najintensywniej promowana opcja będzie wydawać się warunkowa.
NVIDIA już przedstawiło swoją infrastrukturę Blackwell jako istotne ulepszenie GeForce NOW. Opublikowane specyfikacje Blackwell opisują wydajność klasy RTX 5080, rozszerzone tryby streamingu i większy katalog gier.
Wdrożenie DLSS 4.5 zmienia teraz tę infrastrukturę w coś, co użytkownicy mogą sprawdzić za pomocą oprogramowania. Brak opcji 4X nie jest już abstrakcyjnym szczegółem serwera. Może ujawnić, jaka klasa konfiguracji obsługuje sesję.
Trzecim sygnałem będą niezależne dowody dotyczące jakości obrazu i responsywności. Recenzenci muszą testować szybkie gry, premiery z ray tracingiem, szczegółowe interfejsy i wymagające sceny przy realistycznych połączeniach.
Najbardziej użyteczne porównania rozdzielą renderowaną liczbę klatek, wygenerowany obraz, opóźnienie end-to-end i jakość streamingu. Pojedyncza liczba wyświetlanych klatek na sekundę nie może wyjaśnić całego doświadczenia.
Pozytywne wyniki wsparłyby centralną propozycję NVIDIA. Gracze chmurowi mogliby uzyskać znaczącą kontrolę w stylu PC bez kupowania najnowszego lokalnego GPU. Słabe lub niespójne wyniki pokazałyby, że dostarczanie przez sieć nadal przytłacza precyzyjne wybory renderowania.
NVIDIA powinno również poprawić wykrywalność. Wyszukiwalna lista obsługiwanych zastąpień w GeForce NOW zmieniłaby konieczność prowadzenia badań w funkcję produktu. Profile dla poszczególnych gier usunęłyby potrzebę powtarzania konfiguracji przez użytkowników o różnych preferencjach.
Na razie kontrolki NVIDIA DLSS 4.5 stanowią realne rozszerzenie wyboru w grach chmurowych, ale nie pełną kontrolę. Pozwalają użytkownikom wpływać na sposób, w jaki zdalny system RTX tworzy obraz, podczas gdy NVIDIA nadal zarządza sesją.
Ten kompromis prawdopodobnie pozostanie. Gry chmurowe działają, ponieważ dostawca zarządza sprzętem, oprogramowaniem i pojemnością na dużą skalę. Pytanie brzmi, ile użytecznej sprawczości może zmieścić się w tych granicach.
Gracze oceniający aktualizację powinni zacząć od jednej obsługiwanej gry, zalecanego presetu i nakładki stanu w grze. Należy porównywać wyrazistość obrazu, ruch i reakcję sterowania, zamiast obserwować wyłącznie licznik klatek.
Następnie warto przetestować tę samą wymagającą scenę z innym presetem. Czy obraz pozostaje stabilny podczas ruchu i czy sterowanie nadal jest przewidywalne? Te obserwacje powiedzą więcej niż nazwa funkcji.
Jeśli różnica utrzyma się podczas rzeczywistej rozgrywki i w zwykłych warunkach sieciowych, NVIDIA sprawiło, że gry chmurowe bardziej przypominają konfigurowalny PC. Jeśli nie, kolejna aktualizacja GeForce NOW będzie potrzebować wyraźniejszej zgodności i mocniejszych dowodów.



