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Xu Jingyu fait de Black Myth: Zhong Kui une actualité technologique, mais l’extrait viral nécessite du contexte

20 août
15 min de lecture

Xu Jingyu a remis Black Myth: Zhong Kui au cœur de l’actualité technologique lorsqu’une requête Bilibili a atteint la 23e place le 20 août 2026. La tendance décrit sa réaction à une démonstration de gameplay, mais les éléments disponibles renvoient à plusieurs vidéos et à plusieurs dates.

Une analyse Bilibili portant le nom de Xu a été publiée vers février 2026. Son titre salue un court-métrage Black Myth: Zhong Kui réalisé dans le moteur du jeu et exprime une forte impatience. Cette chronologie la relie à la vidéo de six minutes de Game Science pour le Nouvel An chinois, pas nécessairement aux images de gameplay plus récentes qui circulaient le 20 août.

Cette distinction est importante, car Game Science est passé d’une présentation conceptuelle à des images qui semblent bien plus proches de combats jouables. Le commentaire enthousiaste de Xu constitue le point d’entrée viral, mais l’histoire de fond concerne les preuves, les attentes et l’avancement du développement du studio.

Le conflit central est simple. Les spectateurs voient des images à l’apparence finalisée et les interprètent comme la preuve d’un jeu presque achevé. Game Science a pourtant décrit à plusieurs reprises Zhong Kui comme un projet précoce, sans date de sortie.

Les images clarifient l’orientation de la production. Elles ne permettent pas de déterminer quelle part de cette orientation survivra jusqu’au jeu commercialisé.

La tendance combine deux moments distincts

La requête tendance est actuelle, mais la vidéo clairement indexée de Xu Jingyu semble liée à un court-métrage antérieur réalisé dans le moteur du jeu.

Game Science a annoncé Black Myth: Zhong Kui lors de la Gamescom Opening Night Live le 19 août 2025, ou le 20 août en Chine. Le studio l’a présenté comme le deuxième volet de la série Black Myth et a désigné Zhong Kui comme sa base mythologique.

La bande-annonce officielle de révélation était une annonce en images de synthèse plutôt qu’une séquence de gameplay. Sa description précisait explicitement que le projet était en début de développement et ne contenait aucune image du jeu.

Cette première mise en garde établissait un niveau de preuve limité. Le public connaissait le protagoniste, la mythologie et le vaste genre du jeu de rôle d’action. Il ne connaissait pas le système de combat, la structure du monde, la fenêtre de sortie ni la liste définitive des plateformes.

Le 10 février 2026, Game Science a publié un spécial de six minutes pour le Nouvel An chinois, créé dans le moteur du jeu. Des images réalisées dans le moteur signifient que le contenu a été rendu avec la technologie de production, mais ne représentent pas automatiquement des séquences jouables.

Le spécial était centré sur un festin préparé à partir de créatures surnaturelles. Il mettait en avant les modèles de personnages, les matériaux, l’éclairage, l’animation et le niveau de détail des environnements. Une mise en garde indiquait que la séquence n’était pas canonique et sans lien avec l’histoire principale.

Les images des fêtes révélaient donc les capacités de production sans confirmer les missions ni les mécaniques de combat. La réaction Bilibili indexée de Xu décrivait ce contenu comme un court-métrage réalisé dans le moteur et saluait ce qu’il laissait entrevoir du prochain jeu.

Le 20 août 2026, des articles distincts et des publications de la communauté ont commencé à faire circuler une présentation de gameplay beaucoup plus longue. La vidéo annoncée, d’une durée de 15 minutes, montrait des combats, des déplacements, des affrontements de groupe, des effets environnementaux et une palette d’actions plus large.

Ces deux moments peuvent aisément se fondre dans une seule requête. Les utilisateurs de Bilibili cherchant l’avis de Xu peuvent employer la terminologie la plus récente, même lorsque la réaction indexée concerne le court-métrage de février. Les classements de recherche mesurent l’attention, non la précision chronologique.

L’enregistrement fourni de la liste des tendances ne comporte pas non plus d’horodatage de publication vérifié. Il confirme que l’expression était tendance au moment de la collecte, mais ne prouve pas que Xu a publié une nouvelle analyse ce jour-là.

Cela crée la première limite importante de cette histoire. La réaction favorable de Xu est vérifiable en tant que réaction publique à des images de Zhong Kui. Un lien direct entre cette vidéo précise et la bande-annonce de gameplay signalée en août reste non confirmé.

Pour les lecteurs qui suivent l’actualité technologique, il ne s’agit pas d’une simple subtilité de métadonnées. Une démonstration cinématographique du moteur et une démonstration jouable étayent des conclusions différentes sur l’avancement du développement.

L’interprétation la plus prudente est qu’une réaction enthousiaste plus ancienne a refait surface parallèlement au regain d’intérêt pour le projet de Game Science. La tendance reflète fidèlement l’enthousiasme du public, même si elle condense la chronologie.

Pourquoi Game Science domine le 20 août

Le 20 août sert de jalon public récurrent pour Game Science, ce qui explique pourquoi chaque nouvel extrait suscite un examen particulièrement intense.

Black Myth: Wukong est sorti le 20 août 2024. Game Science est revenu à cette même date un an plus tard pour annoncer Zhong Kui, perpétuant une tradition du studio consistant à partager ses avancées avec les joueurs.

Ce rythme transforme une date du calendrier en stratégie de communication. Les fans attendent des nouvelles, les médias préparent leur couverture et les anciens commentaires redeviennent visibles. Même une requête ambiguë peut progresser rapidement, car le public anticipe déjà une révélation.

Le studio n’avait pas besoin d’une annonce de suite conventionnelle après les performances de Wukong. Guinness World Records indique que le jeu s’est vendu à 20 millions d’exemplaires durant son premier mois et a dépassé 2,2 millions de joueurs simultanés sur Steam le jour de sa sortie.

Ces chiffres ont modifié les exigences qui pèsent sur Zhong Kui. Game Science ne cherche plus à démontrer qu’un jeu de rôle d’action inspiré de la mythologie chinoise peut attirer l’attention du monde entier. Le studio doit montrer que Black Myth peut devenir une série reproductible sans simplement copier Wukong.

Zhong Kui propose une base reconnaissable mais distincte. Dans le folklore chinois, il est généralement représenté comme un juge et un pourfendeur de fantômes. Cette identité se prête à des sujets plus sombres, à des thèmes institutionnels et à une imagerie de combat différente du voyage du Roi Singe.

Game Science a décrit Zhong Kui comme un jeu de rôle d’action solo destiné au PC et aux consoles grand public. Le studio n’a annoncé ni date de sortie, ni configuration système définitive, ni prix, ni liste complète des plateformes.

Le choix de le révéler tôt a créé une longue période d’incertitude. En 2025, le studio avait qualifié le projet de guère plus qu’un dossier vide. Il indiquait que l’équipe explorait encore les différences concrètes entre Zhong Kui et Wukong.

Ce commentaire compte davantage que n’importe quelle image soignée de bande-annonce. Il établit que l’identité de la suite n’était pas arrêtée lorsque le premier teaser est apparu.

La vidéo de février a ensuite montré une chaîne de production visuelle mature sans répondre à la question du design. Les spectateurs pouvaient observer la peau, les tissus, la nourriture, la fumée, le feu et l’animation des créatures. Ils ne pouvaient toujours pas évaluer la réactivité des combats, le rythme des niveaux ou le contrôle du joueur.

La démonstration signalée en août réduit cet écart. Des images d’attaques, d’esquives, de parades, d’ennemis multiples et d’interactions environnementales offrent une meilleure base d’analyse. Elles font aussi monter les attentes bien avant que des joueurs indépendants puissent tester ces systèmes.

C’est pourquoi l’enthousiasme de Xu Jingyu dépasse son public habituel de commentateur sportif. Son style direct et émotionnellement lisible transforme l’ambiguïté technique en un verdict simple : le prochain projet Black Myth semble prometteur.

Ce verdict a de la valeur comme témoignage du sentiment du public. Il ne remplace pas les preuves directes.

Game Science subit désormais la pression de son propre standard visuel. Chaque scène détaillée encourage les spectateurs à considérer une présentation de qualité cible comme une promesse de production. Toute baisse ultérieure de densité, d’animation ou de réactivité environnementale sera mesurée à l’aune de ces premières vidéos.

Le rituel du mois d’août intensifie cette pression. Une présentation annuelle récompense le studio par une attention accrue, mais crée aussi une attente annuelle de progrès visibles.

L’actualité technologique de Black Myth: Zhong Kui porte en réalité sur l’identité de combat

Les nouvelles images comptent parce qu’elles commencent à distinguer Zhong Kui de Wukong par les mouvements, les armes et la composition des affrontements.

Black Myth: Wukong a établi un langage de combat fondé sur les techniques au bâton, les transformations, les sorts, la défense synchronisée et les affrontements centrés sur les boss. Zhong Kui ne peut pas s’appuyer sur la seule mythologie visuelle si Game Science veut en faire un deuxième volet distinct de la série.

Les descriptions des images d’août évoquent des combats à l’épée plus rapides, des parades, des mouvements d’esquive et des affrontements impliquant davantage d’ennemis simultanés. Ces éléments visibles suggèrent un rythme de combat différent, bien que les règles définitives restent non confirmées.

Une parade est une action défensive exécutée avec précision, qui interrompt ou redirige une attaque entrante. Sa présence peut déplacer le combat de l’évitement positionnel vers un engagement direct avec le timing de l’ennemi.

Cette différence modifie la manière dont les joueurs lisent les animations. Un système fortement fondé sur l’esquive soulève la question de savoir si les attaques peuvent être évitées de façon fiable. Un système centré sur la parade demande si les signaux visuels, le timing des impacts et les fenêtres de récupération restent cohérents.

L’usage apparent du feu, de la pluie et de l’électricité mérite également de la prudence. Les effets environnementaux peuvent être purement visuels, scénarisés pour une séquence précise ou intégrés à des systèmes de combat. Les images seules ne permettent pas d’établir quelle interprétation s’applique.

Davantage d’ennemis créent un autre défi de production. L’augmentation de la taille des groupes affecte l’intelligence artificielle, le mélange des animations, le comportement de la caméra, la gestion des collisions et les performances. Un affrontement dense peut paraître impressionnant tout en restant difficile à contrôler.

La question importante n’est pas de savoir si la bande-annonce contient davantage d’ennemis. Elle consiste à déterminer si chaque ennemi se comporte de manière lisible tandis que le joueur conserve des choix significatifs.

Cette distinction sépare l’ampleur visuelle de la profondeur mécanique. Wukong concentrait souvent l’attention sur des boss individuels. Un système conçu pour les groupes exigerait une conscience spatiale plus forte et des outils défensifs différents.

Les images signalées utilisent également une présentation cinématographique au format large. Un cadre 21:9 offre davantage d’espace horizontal aux scènes de bataille, mais ne confirme pas l’interface ni la caméra utilisées en jeu ordinaire.

Le montage d’une bande-annonce peut supprimer les commandes ratées, les problèmes de pathfinding, l’encombrement de l’interface et les fluctuations de performances. Il peut aussi combiner des séquences conçues spécialement pour la présentation.

Rien de tout cela ne rend le contenu trompeur. Cela définit simplement ce que les spectateurs peuvent raisonnablement en conclure. Les images permettent des observations sur le ton recherché et les mécaniques visibles, non sur la réactivité finale.

Le court-métrage des fêtes de Game Science offre une comparaison utile. Cette séquence de six minutes a été rendue dans le moteur et affichait un niveau de détail exceptionnel. Le studio l’a néanmoins présentée comme non canonique et distincte du récit principal.

Le contenu d’août semble franchir un seuil plus significatif parce qu’il montre des actions semblables à celles d’un joueur et des séquences de combat. Pourtant, des observateurs extérieurs n’ont pas contrôlé la version du jeu de manière indépendante.

Cette tension explique pourquoi cette histoire relève de l’actualité technologique. La démonstration ne constitue pas seulement du marketing de divertissement. C’est un test public de la capacité de Game Science à traduire une chaîne de production visuelle en un système de combat distinct et évolutif.

La transition depuis Wukong crée également un héritage technique. Game Science peut réutiliser ses connaissances en animation, numérisation des personnages, construction d’environnements, optimisation sur console et localisation mondiale.

La réutilisation ne signifie pas la duplication. Une infrastructure de production partagée peut soutenir une nouvelle conception tout en réduisant le travail d'ingénierie fondamental. La question non résolue concerne l'ampleur des changements dans l'expérience de jeu.

L'imagerie de Zhong Kui centrée sur l'épée suggère une première réponse. Des affrontements plus vastes en suggèrent une autre. Les forces environnementales en suggèrent une troisième. Seule une démonstration ininterrompue avec des commandes visibles montrerait comment ces éléments s'articulent.

Les meilleures preuves viendront à terme d'aperçus indépendants. Les testeurs devront évaluer la latence des commandes, le contrôle de la caméra, la lisibilité des ennemis, la régularité des images et la progression de la difficulté.

D'ici là, les éloges de Xu doivent être compris comme une réaction à une ambition visible. Ils ne valident pas le système final.

Le véritable adversaire est le niveau de finition de la bande-annonce elle-même

Game Science est moins en concurrence avec un autre studio qu'avec les attentes créées par ses images soigneusement maîtrisées.

Les comparaisons avec Phantom Blade Zero, Wo Long: Fallen Dynasty et la série Nioh sont inévitables. Chacun mobilise une imagerie martiale chinoise ou est-asiatique, de l'action au corps à corps et un timing défensif exigeant.

Ces comparaisons offrent des repères utiles, mais elles ne constituent pas le conflit principal. Le plus grand adversaire de Zhong Kui est l'hypothèse selon laquelle des images très soignées représentent un jeu stable, presque achevé.

Le projet est déjà passé par trois niveaux de preuve distincts. La présentation de 2025 était explicitement générée par ordinateur. Le spécial de février 2026 tournait dans le moteur, mais n'était pas canonique. Les images d'août rapportées semblent présenter des combats issus d'une version de développement.

Chaque niveau en révèle davantage. Aucun ne confirme le produit commercialisé.

Cette progression peut donner l'impression que le développement avance plus vite qu'il ne le fait réellement. Les pipelines de jeux modernes peuvent produire une tranche verticale très aboutie, c'est-à-dire une section limitée conçue pour représenter l'expérience finale visée.

Une tranche verticale prouve qu'une équipe peut assembler des ressources et des systèmes à la qualité cible dans une zone contrôlée. Elle ne prouve pas qu'un jeu entier existe à ce niveau.

L'échelle est la difficulté majeure. Game Science doit créer suffisamment d'environnements, d'ennemis, de boss, d'animations, de quêtes, de cinématiques, d'éléments audio et de localisations pour soutenir une sortie complète.

Le studio doit également optimiser ces éléments sur différentes configurations matérielles. Les matériaux et effets détaillés consomment des ressources de calcul, tandis que les combats de groupe augmentent les exigences de simulation.

Wukong démontre que le studio est capable d'achever un grand jeu d'action. Il a également suscité des critiques précises auxquelles Zhong Kui devra répondre.

Des joueurs ont critiqué certaines limites invisibles, les indications de navigation, le comportement de la caméra et les performances techniques dans Wukong. Ces préoccupations ne se transfèrent pas automatiquement au jeu suivant, mais elles définissent les critères appliqués aux nouvelles images.

Un champ de bataille plus dense pourrait amplifier les problèmes de caméra et de visibilité. Des parades plus rapides pourraient révéler une régularité des images incohérente. Davantage d'effets environnementaux pourraient masquer les signaux d'attaque.

La démonstration présente donc un compromis. Sa plus grande densité distingue Zhong Kui de Wukong, mais cette même densité complique le maintien de la clarté et des performances.

Le cadrage positif de Xu met l'accent sur l'exécution artistique et la confiance créative. Cette réaction reflète pourquoi les images fonctionnent comme outil promotionnel. Elles permettent aux spectateurs d'imaginer une expérience achevée sans présenter tous les compromis qui la sous-tendent.

L'analyse critique doit préserver cet enthousiasme tout en distinguant l'intention de la validation.

La page officielle actuelle ne fournit toujours pas de date de sortie. Elle identifie le projet, son genre et son inspiration mythologique, mais laisse ouvertes d'importantes informations commerciales.

L'absence de fenêtre de lancement confirmée empêche les spectateurs de situer les images dans un calendrier habituel de marketing final. Le projet peut encore avoir un développement considérable devant lui.

L'absence de date limite également les comparaisons avec les concurrents annoncés. Un jeu lancé l'an prochain fait face à un marché. Un jeu arrivant plusieurs années plus tard fait face à un matériel, des moteurs, des attentes des joueurs et des sorties concurrentes différents.

La pression qui pèse sur Game Science est également culturelle. Wukong est devenu un exemple marquant de jeu premium chinois atteignant un public mondial. Zhong Kui doit assumer cette attention tout en présentant une figure moins familière pour de nombreux joueurs occidentaux.

Ce défi affecte la conception narrative et la localisation. Le jeu doit communiquer l'identité de Zhong Kui sans aplatir le folklore en une histoire générique de chasseur de monstres.

La narration visuelle peut accomplir une partie de ce travail. Le comportement des personnages, l'architecture, les objets rituels et la conception des ennemis peuvent apporter du contexte par le jeu. L'exposition seule ne peut pas porter tout le poids du récit.

Les premières images suggèrent que Game Science veut utiliser l'imagerie pour communiquer l'autorité, le jugement, le désordre et le conflit surnaturel. La question de savoir si le récit final rendra ces thèmes cohérents reste ouverte.

Un commentateur viral peut accélérer la reconnaissance, particulièrement en Chine. L'adoption internationale dépendra de la capacité du jeu à expliquer ses enjeux par l'action, la traduction et un contexte accessible.

Les lecteurs qui archivent les réactions, les bandes-annonces et les déclarations des développeurs pourraient bénéficier d'une base de connaissances consultable. Cette histoire montre à quelle vitesse différentes dates et différents formats médiatiques peuvent fusionner en une seule affirmation en ligne.

Pour l'instant, la conclusion la plus solide reste limitée. Game Science a montré une identité de combat visée plus claire. Le studio n'a pas encore montré suffisamment d'éléments pour évaluer le jeu dans son ensemble.

Ce que la réaction virale ne peut pas vérifier

L'enthousiasme de Xu Jingyu mesure l'attention et les attentes, pas la qualité de la version, l'état de préparation à la sortie ou les performances finales du gameplay.

La première incertitude concerne les images auxquelles se rapporte son commentaire devenu tendance. Le résultat Bilibili indexé correspond au spécial de février de six minutes tournant dans le moteur. La formulation de la recherche tendance emploie l'expression plus large de « démonstration de gameplay ».

Sans date de mise en ligne nouvellement vérifiée, attribuer les commentaires de Xu à la bande-annonce d'août rapportée surestimerait les preuves. Le sujet peut devenir tendance aujourd'hui même lorsque la vidéo sous-jacente est plus ancienne.

La deuxième incertitude concerne la paternité. Les titres Bilibili utilisant le nom d'une personnalité publique peuvent provenir de comptes officiels, d'extraits autorisés, de mises en ligne par des fans ou de republications montées.

Le résultat disponible vérifie l'existence de la vidéo et sa formulation. Il n'établit pas, à lui seul, chaque détail relatif à la production, à l'autorisation ou au contexte complet des propos de Xu.

La troisième incertitude concerne le mot « gameplay ». Les communautés en ligne appliquent souvent cette étiquette de façon large à des images créées dans un moteur de jeu.

Une cinématique réalisée dans le moteur peut utiliser les ressources et l'éclairage finaux tout en excluant le contrôle du joueur. Une séquence en jeu peut s'exécuter dans une version de développement tout en utilisant des entrées scriptées. Une démo jouable permet à une personne de contrôler directement le logiciel.

Ces formats répondent à des questions différentes. Le court métrage de février a vérifié le pipeline visuel. La vidéo d'août rapportée apporte des preuves plus solides sur le jeu envisagé. Aucun ne remplace des tests pratiques indépendants.

La quatrième incertitude concerne les performances. Une vidéo ne peut pas confirmer la stabilité de la fréquence d'images sur l'ensemble d'un jeu ni sur chaque plateforme ciblée.

Elle ne peut pas non plus montrer de manière fiable le délai de réponse après la capture, le montage, la compression et la lecture en ligne. Les évaluations précises du timing des parades exigent un contrôle direct.

La cinquième incertitude concerne l'intelligence artificielle. Les ennemis peuvent sembler coordonnés parce que la séquence a été répétée ou scriptée.

Un système de combat complet doit réagir à un positionnement imprévu, à des stratégies répétées, à des obstacles environnementaux et aux erreurs du joueur. Ces comportements émergent au fil de parties répétées, pas dans une seule présentation.

La sixième incertitude concerne la continuité narrative. Game Science a explicitement qualifié le spécial de février de non canonique. Les spectateurs ne doivent pas considérer son festin, ses personnages ou ses événements comme des éléments narratifs confirmés.

Même les scènes d'août peuvent changer avant la sortie. Le placement des ennemis, les dialogues, les éléments d'interface, les animations et les environnements évoluent souvent durant la production.

Cette lacune de vérification n'efface pas la valeur de la vidéo. Les premières images révèlent des priorités. Elles montrent ce que le studio veut que le public remarque et les attentes qu'il est prêt à créer.

La réaction de Xu ajoute un autre signal utile. Un commentateur principalement connu pour son analyse sportive a trouvé le contenu suffisamment convaincant pour en parler, montrant que Black Myth atteint désormais au-delà des chaînes spécialisées dans le jeu vidéo.

Cette portée culturelle plus large peut soutenir les ventes plus tard. Elle peut aussi amplifier les malentendus, particulièrement lorsque des commentaires de divertissement sont résumés sous des étiquettes favorables au référencement.

Le cadrage responsable de l'actualité technologique n'est donc ni le rejet ni la certitude. Game Science a fourni des preuves significatives de progrès, tandis que des questions cruciales restent sans réponse.

L'historique de Wukong donne de la crédibilité au studio. Il n'accorde pas à Zhong Kui une immunité automatique face à l'examen critique.

Le projet mérite de l'attention parce que sa direction visible diffère de celle de son prédécesseur. Il mérite de la prudence parce que ces différences n'ont pas été testées hors d'images contrôlées.

Trois signaux comptent davantage que la recherche tendance

Les prochaines preuves décisives viendront d'un gameplay continu, d'un contrôle indépendant et d'un cadre de sortie crédible.

Le premier signal est une démonstration ininterrompue avec une interface visible. Elle devrait montrer l'exploration, l'entrée en combat, l'utilisation des ressources, les dégâts, l'échec et la récupération sans montage cinématique.

Une telle vidéo clarifierait si le système de parade apparent régit les affrontements ordinaires. Elle révélerait également comment la caméra gère de multiples ennemis et les espaces confinés.

Si Game Science fournit ces preuves, l'argument en faveur d'une identité de combat distincte deviendra plus solide. Un autre montage préserverait l'enthousiasme sans résoudre les questions mécaniques.

Le deuxième signal est un accès pratique indépendant. Un événement public, un aperçu média privé ou une démo téléchargeable permettrait à des joueurs extérieurs d'évaluer la réactivité et les performances.

Les testeurs devraient examiner la latence des commandes, la régularité des images, le comportement des collisions, le suivi des ennemis, le contrôle de la caméra et la lisibilité de l'environnement. Ces mesures comptent davantage que la résolution de la bande-annonce.

Des retours pratiques positifs soutiendraient l'interprétation optimiste de Xu. Des rapports faisant état de performances instables ou de combats peu lisibles l'affaibliraient, même si la présentation visuelle reste impressionnante.

Le troisième signal est une fenêtre de sortie accompagnée de plateformes confirmées. Une date crédible indiquerait à quel point les images sont proches de l'achèvement de la production.

Une fenêtre lointaine expliquerait pourquoi les systèmes et les interfaces restent mouvants. Un lancement plus proche augmenterait la pression en faveur de performances représentatives et de règles de combat finalisées.

La liste des plateformes comptera également. Le PC et les consoles grand public couvrent de grandes catégories, mais les exigences d'optimisation diffèrent selon le matériel précis.

Jusqu'à l'arrivée de ces signaux, la discussion du 20 août doit rester un rapport d'avancement. Ce n'est pas une évaluation de lancement.

Cette distinction ne rend pas les images moins intéressantes. Elle rend l'analyse plus utile.

La réaction de Xu Jingyu montre que Zhong Kui possède déjà une dynamique culturelle. La recherche tendance démontre aussi avec quelle facilité l'enthousiasme peut dépasser les métadonnées, surtout lorsque des commentaires plus anciens rencontrent un nouveau cycle promotionnel.

Les lecteurs devraient regarder les mises en ligne originales, comparer les dates et noter comment Game Science étiquette chaque vidéo. « CG », « in-engine », « non-canon » et « gameplay » ne sont pas des termes interchangeables.

La prochaine information technologique devrait répondre à une question plus difficile que celle de savoir si Zhong Kui paraît impressionnant. Elle devrait montrer si les combats restent lisibles, réactifs et stables lorsqu'une personne extérieure à Game Science prend les commandes.

C'est le test qui mérite d'être attendu. Une version jouable non montée confirmerait-elle la confiance déjà exprimée par Xu et des milliers de spectateurs, ou révélerait-elle des compromis cachés par la présentation ?

 
 

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