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56분 만에 떠올린 기상천외한 사업 아이디어 9가지(지금 메모하세요)

최고의 스타트업 대화가 언제나 매끈하게 다듬어진 피치 덱에서 시작되는 것은 아니다. My First Million의 이번 에피소드에서 진행자들은 일부러 다루기 까다로운 콘셉트들을 검토한다. 그중에는 그럴듯한 것도, 연극적인 것도, 그리고 주로 간과된 고객 욕구를 드러낸다는 점에서 가치 있는 것도 있다.

그들의 방식은 토론 연습을 닮았다. 처음 보고 아이디어를 일축하는 대신, 가능한 한 가장 강력한 논거를 만들어 보려 한다. 생산성, 피트니스, 리테일, 육아, 레스토랑, 마케팅, 직업 탐색을 넘나드는 이 대화는 반복되는 한 가지 교훈을 보여 준다. 터무니없는 표현 속에도 상업적으로 유용한 통찰이 담길 수 있다는 것이다.

1. 리버스 베케이션: 강도 높은 일을 위한 리트릿

첫 번째 제안은 전통적인 리트릿을 뒤집는다. 쉬기 위해 어딘가로 떠나는 대신, 참가자들은 48시간 또는 72시간 동안 엄격히 통제된 환경에 들어가 하나의 중요한 목표에만 매달린다.

진행자들이 상상하는 것은 웰니스 리조트라기보다 자발적으로 들어가는 생산성 감옥에 가깝다. 간단한 식사, 냉수 샤워, 금욕적인 방, 유니폼, 동기부여 오디오는 일상의 안락함과 방해 요소를 없앤다. 옷과 주변 환경이 일시적으로 바뀌는 일은 새로운 정체성도 만든다. 머무는 동안 참가자는 하나의 임무를 완수하기 위해 그곳에 있는 사람이다.

이 아이디어는 의도적으로 극단적이다. 지속 가능한 삶의 방식이나 건강 프로그램으로 제시되지는 않는다. 그 매력은 집중 노동을 지구력 경기처럼 다룬다는 데서 나온다. 사람들은 이미 마라톤을 뛰고, 혹독한 캠프에 참가하고, 어려운 신체적 도전을 완수할 수 있음을 증명하기 위해 돈을 낸다. 리버스 베케이션은 창의적 또는 전문적 성과물에 같은 헌신 메커니즘과 지위 신호를 적용할 것이다.

실행 가능한 버전이라면 명확한 경계, 안전 장치, 측정 가능한 목표가 필요하다. 하지만 그 기저의 기회는 신뢰할 만하다. 많은 사람이 일상과 분리되기를 원하지만, 그 분리가 현실 도피가 아니라 무언가를 끝내는 데 도움이 되기를 바란다.

2. 경기 날을 그리워하는 성인을 위한 피트니스 대회

서로 연관된 두 아이디어는 성인의 운동이 캐릭터, 기록, 관중, 경쟁을 포함할 때 어떻게 더 매력적으로 변할 수 있는지 탐구한다.

첫 번째는 대화에서 Abu라는 주최자와 연결된 경쟁형 맨몸운동 형식이다. 선수들은 별명, 의상, 입장 퍼포먼스, 도발적인 말, 관객 참여가 있는 밀폐된 고에너지 공간에 들어간다. 체육관에서 조용히 반복 운동을 하는 대신, 버피, 머슬업, 딥스, 스쿼트, 중량 운동을 까다롭게 조합한 종목으로 맞붙는다.

진행자들은 이 형식의 엔터테인먼트 가능성을 언더그라운드 격투 영상에 비유하지만, 폭력 대신 운동 능력이 중심이 된다. 접근성과 볼거리의 이 조합은 중요하다. 맨몸운동은 시청자가 이해하기 쉽고, 뚜렷한 개성은 짧은 클립을 매우 공유하기 좋게 만들기 때문이다.

Apex Athlete는 더 폭넓은 대중을 대상으로 한다. Tim이 설립한 이 회사는 1마일 달리기, 벤치프레스, 데드리프트, 40야드 달리기, 제자리멀리뛰기, 수직 점프처럼 익숙한 테스트를 포함한 성인 이벤트를 조직한다. 훈련 지원, 공식 기록, 리더보드는 레크리에이션 운동선수들에게 준비할 이유를 제공한다.

사업적 통찰은 성인들이 흔히 단순한 피트니스 지도를 원하는 것이 아니라는 점이다. 그들은 시즌과 점수, 그리고 훈련할 가치가 있는 이벤트를 원한다.

3. 리테일, 엔터테인먼트, 소프트웨어가 되는 뽑기 기계

다음으로 진행자들은 경품 기계를 놀랄 만큼 유연한 사업 모델로 살펴본다. 뽑기 기계 전용 아케이드는 저렴한 경품, 토큰 시스템, 화려한 상품, 반복 도전을 한 공간에 결합할 수 있다. 방문객이 입장할 때 바구니나 상자를 건네는 것 같은 작은 디자인 선택조차 더 긴 이용 시간과 더 큰 지출을 유도할 수 있다.

에피소드에서 논의된 경제성은 운영자가 경품 비용과 기계 난도를 통제할 수 있다면 매력적이다. 고객은 장난감을 얻는 총비용이 여전히 예측하기 어렵더라도, 전문 아케이드가 슈퍼마켓에 홀로 놓인 기계보다 더 잘 뽑힌다고 느낄 수 있다.

이 모델은 온라인으로도 옮겨갈 수 있다. 원격 아케이드에서는 사용자가 라이브 영상 피드를 통해 실제 기계를 조작하고, 성공적으로 집은 경품은 배송된다. 진행자들은 Claw-E를 이 형식이 의미 있는 규모에 도달할 수 있다는 증거로 언급하며, 보고된 매출 3,000만~4,000만 달러와 앱스토어 리뷰 약 40만 건을 인용한다. 디지털 접근성은 아케이드까지 가는 수고를 없애지만, 배송은 경품을 받는 즉각적 만족감을 약화시킨다.

가장 연극적인 확장은 자전거, 콘솔, 골프 카트, 심지어 피아노까지 채워 넣은 건물 크기의 뽑기 기계다. 한 번 시도에 약 10달러라면, 이는 엔터테인먼트이자 광고이며 길가의 관광 명소 역할을 할 수 있다. Carvana의 눈에 띄는 자동차 타워가 그 비유다. 물리적 구조물 자체가 고객 획득 수단이 될 수 있다.

4. 낯선 형태의 익숙한 제품

롤온 버터 디스펜서는 제품 디자인 문제로 바라보기 전까지는 터무니없게 들린다. 버터는 양을 조절하고, 고르게 바르고, 지저분해지지 않게 사용할 때 어려움이 있을 수 있다. 한 바이럴 시연은 녹인 버터를 용도 변경한 데오도란트 형태의 용기에 넣어 그 문제를 해결했다. 이 영상은 280만 개의 좋아요와 2만 7,000개의 댓글을 모은 것으로 전해진다.

진행자들이 해킹 자체보다 더 관심을 두는 것은 그 반응이 보여 주는 바다. 새로운 폼팩터는 평범한 카테고리를 새롭게 느끼게 할 수 있다. Vacation의 휘핑크림 형태 선스크린도 같은 논리를 따른다. 바르는 행위를 유쾌하고 카메라 친화적인 경험으로 바꾼다. 브러시로 바르는 파우더 선스크린 역시 부모가 크림이나 스프레이와 관련해 겪는 아이들의 거부감과 지저분함을 피하는 데 도움이 될 수 있다.

보충제는 더 확립된 사례를 제공한다. MaryRuth’s와 Row Nutrition을 포함한 브랜드들은 비타민을 전통적인 정제와 구미를 넘어 액상 형태로 옮기며 상당한 매출을 올렸다.

더 넓은 제품 교훈은 고객이 스스로 만들어 내는 비공식적인 경로, 즉 잔디 위에 사람들이 다니며 생긴 길에 해당하는 행동 양식을 살피라는 것이다. 사람들이 무언가를 더 잘 사용하기 위해 즉흥적으로 방법을 고안한다면, 그 우회책은 충족되지 않은 수요의 증거일 수 있다.

5. 어린이를 위한 더 안전한 소통 기기

Tincan은 아이에게 완전한 스마트폰을 쥐여 주지 않으면서 소통하게 하고 싶은 부모를 위한 대안으로 논의된다. 이 Wi‑Fi 기기는 전통적인 유선 전화와 닮았으며, 부모가 통화 가능한 번호를 관리한다.

진행자들이 인용한 수치에 따르면, 이 기기의 가격은 약 100달러이며 Tincan 네트워크 밖으로 거는 통화에는 월 10달러 요금제가 필요하다. 기기 간 통화는 무료다. 또한 이 회사가 1,550만 달러를 조달했고 수십만 대를 판매했으며 반복적으로 품절될 만큼 충분한 수요를 경험했다고 말한다. 캔자스주의 한 학교는 200가구가 넘는 가족에게 기기를 배포한 것으로 전해진다.

Tonies와 Yoto는 인접 시장을 보여 준다. 이들의 화면 없는 오디오 플레이어는 실물 피규어나 카드를 이용해 이야기, 음악, 녹음을 재생하며, 아이들이 앱 스토어나 소셜 피드를 열지 않고도 자율성을 누리게 한다. 에피소드는 이 카테고리의 사업체들이 매출 1억 달러를 넘어섰다고 추정한다.

그다음 진행자들은 현대판 어린이용 호출기를 제안한다. 음성-텍스트, 이모지, 숫자로 된 회신을 사용할 수 있는 짧은 메시지용 웨어러블 기기다. 정확한 사용 사례는 아직 정해지지 않았지만, 그 이면의 긴장은 중요하다. 부모는 제한된 비상 연락 수단을 유지하면서도 아이가 독립성을 기르기를 원한다. 성공적인 제품이라면 또 하나의 감시 시스템이 되지 않으면서 안심을 제공해야 한다.

6. 멕시칸 베니하나: 레스토랑을 하나의 쇼로 설계하라

“멕시칸 베니하나”는 테이블 위 퍼포먼스와 파히타, 과카몰리, 살사, 라이브 음악을 결합한다. 화자들은 불꽃이 일렁이는 조리대, 장난스러운 과카몰리 발사기, 마리아치 공연, 심지어 살사가 테이블 주위를 순환하도록 운반하는 수로까지 상상한다.

세부 묘사는 익살스럽지만, 상업적 원리는 진지하다. 레스토랑은 식사만이 아니라 참여형 추억을 팔 수 있다. 베니하나는 조리, 환대, 연극적 요소를 하나로 묶어 제공했기 때문에 큰 사업으로 성장했다.

논의는 창업자 로키 아오키의 유난히 파란만장한 삶도 다시 살펴본다. 베니하나를 세우고 상장하기 전, 아오키는 스포츠 대회에 출전했고 뉴욕에서 아이스크림 트럭을 운영했다. 이후 그는 파워보트 레이싱과 열기구 비행에 도전했으며, 회사를 다시 장악하려는 노력과 관련된 SEC 내부자 거래 조사를 받기도 했다. 그의 전기는 기억에 남는 사업이란 흔히 경험을 연출하고, 위험을 감수하며, 이야기를 가꾸려는 창업자에게서 나온다는 이 에피소드의 주제를 강화한다.

7. 고가치 잠재 고객을 위한 부피 있는 우편물

디지털 받은편지함은 혼잡하지만, 소포는 여전히 주목을 요구한다. 햄프턴은 8명으로 구성된 동료 그룹에 잘 맞는 구성원을 모집하면서, 고도로 개인화된 아웃리치 전략을 시험한 것으로 전해진다. 한 연구원이 개별 잠재 고객을 조사하고, 관련성 있는 선물을 고른 뒤, 맞춤형 편지와 함께 보냈다. 한 사례로 Honey Bookkeeping에 장인 꿀을 보낸 일이 언급된다.

화자들은 6~7개월에 걸쳐 수집한 결과가 이것을 강력한 고객 확보 채널로 만들었다고 말한다. 조사, 구매, 포장, 배송을 모두 포함하면 수신자 한 명당 비용이 100달러나 200달러를 넘을 수 있으므로, 고객의 잠재적 평생 가치가 높을 때에만 이 방식이 타당하다.

이 제약은 소프트웨어 기반 서비스의 가능성을 가리킨다. 즉, 리드 목록을 업로드하고, 각 인물에 관한 공개 정보를 분석하며, 의미 있는 물건을 제안하고, 배송 이행을 조율하는 서비스다. 이 제품은 일반적인 판촉 굿즈를 자동화하지 않을 것이다. 그 가치는 모든 소포가 각 개인을 위해 구상된 것처럼 느껴지게 만드는 데 있다.

실물 우편물은 고객 유지에도 도움이 될 수 있다. 이 에피소드는 PostPilot을 언급하며, 이전 전자상거래 고객에게 보낸 엽서가 캠페인 비용의 약 5~8배에 이르는 수익을 냈다고 전한다. 경쟁자들이 이 채널을 버렸기 때문에, 유행에 뒤처진 채널이 오히려 계속 효과적일 수 있다.

8. “슬롭 스톱”과 원치 않는 메시지의 경제학

AI 영업 도구가 개인화된 아웃리치를 저렴하게 만들면서, 수신자들은 인간적인 관심을 흉내 내는 이메일, 전화, 문자 메시지의 범람에 직면할 수 있다. 화자들은 “슬롭 스톱”을 농담처럼 제안한다. 자동화된 영업 제안에 응답하고, 질문, 회의, 문서 요청, 또는 정교한 계약 수정 요구로 발신자를 계속 바쁘게 만드는 AI 에이전트다.

더 과장된 버전은 제품이라기보다 장난에 가깝지만, 실제 불균형을 부각한다. 메시지를 보내는 데는 거의 비용이 들지 않는 반면, 이를 평가하고 거절하는 데는 수신자의 시간이 소모된다.

이전의 시도들은 발신자에게 비용을 부과해 이러한 불균형을 바로잡으려 했다. 이후 Coinbase에 인수된 Balaji Srinivasan의 Earn은 사람들이 메시지를 읽거나 응답하는 것에 가격을 매길 수 있게 했다. 오늘날 소액 결제는 기술적으로 더 쉬워졌지만, 이메일의 기존 관행 때문에 폭넓은 도입은 어렵다.

대신 실용적인 방어 제품은 아웃리치를 분류하고, 검증 가능한 인간의 노력을 요구하거나, 알 수 없는 발신자가 연락할 수 있는 조건을 수신자가 정하게 할 수 있다. 기회는 단지 더 나은 스팸 필터링에 있지 않다. 원치 않는 커뮤니케이션에 경제적 마찰을 되돌리는 데 있다.

9. 마켓플레이스로서의 직업 섀도잉

마지막 주요 아이디어는 진로 조언이 흔히 무시하는 문제를 다룬다. 사람들은 한 번도 본 적 없는 직업들 가운데에서 현명하게 선택할 수 없다.

화자들은 한 버전을 “룸메이트를 직장에 데려가는 날”이라고 부른다. 더 확장 가능한 해석은 짧은 직업 체험을 위한 마켓플레이스, 즉 참가자들이 하루 동안 기술직, 역할 또는 산업을 관찰하는 “직업판 Airbnb”와 비슷할 것이다.

그들은 이 개념을 Mike Rowe가 해당 일을 하는 사람들을 통해 시청자에게 여러 직업을 소개했던 Dirty Jobs에 비유한다. 창업을 꿈꾸는 사람들에게 섀도잉은 현장 조사 역할도 할 수 있다. 이 에피소드는 Austin이라는 사업주를 언급하는데, 그는 콜드 이메일을 이용해 블루칼라 노동자들을 관찰하고 해결할 만한 운영상 문제를 찾아냈다.

유용한 원칙은 헌신에 앞선 노출이다. 낯선 직업에 접근할 기회를 주지 않은 채 누군가에게 열정을 말해 보라고 하는 것은, 아주 작은 메뉴만 제공한 뒤 가장 좋아하는 음식을 묻는 것과 같다. 체계적인 섀도잉은 근로자들이 더 나은 선택을 하도록 돕는 동시에 고용주에게 새로운 채용 및 교육 채널을 제공할 수 있다.

기발한 아이디어 뒤에 있는 패턴

이 개념들은 매우 다양하지만, 연구할 가치가 있게 하는 몇 가지 공통 메커니즘이 있다.

  • 혼자 하는 활동을 정체성 중심의 이벤트로 전환한다.

  • 평범한 거래에 연출과 가시성을 더한다.

  • 성숙한 제품의 제공 방식이나 사용 방식을 바꿔 새롭게 만든다.

  • 범용 기기가 과도하다고 느끼는 고객을 위해 제약된 기술을 만든다.

  • 자동화가 저품질 행동을 지나치게 저렴하게 만든 곳에 마찰을 다시 도입한다.

  • 사람들이 추상적으로 평가할 수 없는 선택지에 직접 노출되게 한다.

화자들의 더 큰 기여는 만들어야 할 스타트업의 확정적인 목록이 아니다. 그것은 농담, 즉흥적 행동, 방치된 채널, 과장된 경험 속에서 수요를 포착하는 방법이다. 아이디어는 오락으로 시작할 수 있지만, 여전히 진지한 질문으로 이어질 수 있다. 어떤 고객 문제가 이 이상한 개념을 매력적으로 느끼게 하는가?

출처

 
 

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