게임플레이 공개로 기대치를 끌어올리며 기술 뉴스에 등장한 Black Myth: Zhong Kui
Game Science는 프로젝트가 아직 초기 개발 단계라고 밝히면서도 2026년 8월 20일 Black Myth: Zhong Kui의 게임플레이 15분을 공개했다. 이 깜짝 영상은 야심 찬 발표에 머물던 후속작을 전투, 캐릭터, 환경, 보스 조우가 눈에 보이는 기술 뉴스로 끌어올렸다.
이 차이는 중요하다. Game Science가 Black Myth: Zhong Kui를 공개한 것은 불과 1년 전이기 때문이다. 당시의 컴퓨터 그래픽 티저에는 게임플레이가 전혀 없었고, 스튜디오가 Zhong Kui를 Wukong과 어떻게 차별화할지 여전히 모색하던 시점에 나왔다. 새 영상은 훨씬 더 구체적인 모습을 보여주지만, 출시일이나 출시 시기는 제시하지 않는다.
따라서 핵심 갈등은 Game Science와 다른 개발사 사이의 대결이 아니다. 이례적으로 설득력 있는 시연과 미완성 게임을 둘러싼 불확실성의 대조다. 영상은 뚜렷한 전투 정체성을 시사하지만, 영화적인 연출만으로는 완성된 경험이 어떻게 구현될지 구매자에게 알려주지 못한다.
Black Myth: Wukong은 이 불확실성에 특별한 무게를 더한다. 이 작품의 출시는 Game Science를 매력적인 콘셉트를 판매하는 스튜디오가 아닌 글로벌 개발사로 자리매김시켰다. Steam 추적 데이터에 따르면 Wukong은 해당 플랫폼에서 동시 접속자 수 역대 최고치 2,415,714명을 기록했다.
이제 Zhong Kui는 그 성공이 만들어낸 기대를 짊어지고 있다. Game Science는 수백만 명의 플레이어를 끌어들인 시각적 정체성을 유지하는 동시에, 시리즈가 다른 영웅과 전투 시스템도 뒷받침할 수 있음을 증명해야 한다. 또한 완성판이 충족하지 못할 기대를 정교한 프리뷰가 규정하지 않도록 하면서 게임을 마무리해야 한다.
첫 게임플레이 공개가 Game Science가 증명해야 할 것을 바꾼다
트레일러는 게임의 존재 여부에 관한 불확실성을 깊이, 일관성, 그리고 최종 형태에 대한 더 까다로운 질문으로 바꾼다.
Game Science는 Black Myth: Wukong 출시 2주년인 8월 20일에 영상을 공개했다. 이 시점은 Wukong의 첫 게임플레이 영상이 2020년 8월 20일에 등장하면서 시작된 패턴을 이어간다.
스튜디오는 2025년 8월에도 다음 프로젝트를 발표했다. Black Myth: Zhong Kui는 유럽 현지 기준 8월 19일 Gamescom Opening Night Live에서 처음 공개됐으며, 중국에서는 이미 8월 20일이었다. 이 발표는 플레이 가능한 장면을 보여주지 않은 채 배경과 제목을 확정했다.
새 영상은 거의 16분 동안 이어지며 서로 연결된 여러 시퀀스를 제시한다. 탐험, 내러티브 장면, 검 전투, 초자연적 능력, 여러 적 유형, 그리고 보스전처럼 구성된 조우가 담겼다.
Game Science는 영상이 21:9 화면비로 제시된 게임 내 개발 중 빌드에서 나왔다고 밝혔다. 함께 공개한 성명은 최종 출시판이 달라질 수 있다고 경고한다. 스튜디오는 여전히 이 프로젝트를 초기 개발 단계라고 설명한다.
이 면책 조항은 사소한 각주가 아니다. 통제된 게임플레이 캡처는 게임 전체의 안정성을 입증하지 않고도 아트 디렉션, 애니메이션, 전투 콘셉트를 보여줄 수 있다. 로딩 방식, 더 넓은 레벨 구조, 성장 시스템, 플랫폼 성능, 또는 완전한 캠페인의 밸런스는 드러나지 않는다.
그럼에도 이 영상은 2025년 발표와 비교하면 큰 변화다. 당시 Game Science는 Zhong Kui가 Wukong과 어떻게 차별화될지 탐색하고 있다고 밝혔다. 최초 공개 영상의 공식 설명에는 게임 내 영상이 제공되지 않았다고 명시돼 있다.
2026년 8월 프레젠테이션은 처음으로 공개적인 답을 제시한다. 주인공은 Wukong의 봉 대신 검을 사용하며, 방어 움직임은 타이밍에 맞춘 흘리기를 강조한다. 영상은 초자연적 동료와 변신 또한 Black Myth의 핵심 공식으로 남을 것임을 시사한다.
이런 관찰에는 신중한 표현이 필요하다. Game Science는 전투 시스템의 완전한 설명을 공개하지 않았고, 화면에 나온 모든 메커니즘의 이름도 밝히지 않았다. 움직임을 패리라고 부르는 것은 영상을 묘사하는 데 도움이 될 수 있지만, 그것이 공식적으로 확인된 시스템명이라는 뜻은 아니다.
같은 주의는 주인공에게도 적용된다. 영상은 정확한 정체와 Zhong Kui와의 관계가 여전히 불분명한 인간 검사 한 명을 소개한다. Game Science는 전통적인 귀신 퇴치 인물인 Zhong Kui에서 게임의 주된 영감을 얻었다고 밝혔지만, 트레일러는 서사적 오도 가능성을 남겨둔다.
이 모호성은 홍보물로서 Black Myth Zhong Kui 게임플레이 공개를 더 효과적으로 만든다. 시청자는 영웅, 능력, 적에 대해 토론할 만큼의 정보를 얻지만, 그 논의를 끝낼 답을 받지는 않는다.
따라서 이 이벤트는 입증 책임을 바꿨다. 8월 20일 이전에 Game Science는 Zhong Kui가 Wukong 이후의 콘셉트 이상임을 보여줘야 했다. 이제는 신중하게 선별된 이 장면들이 일관된 게임을 대표한다는 점을 증명해야 한다.
이 기술 뉴스가 Game Science에 압박을 가하는 이유
Game Science는 Wukong의 도달 범위와 기술적 약점을 모두 포함한, 자사 데뷔작이 만든 기준과 경쟁하고 있다.
Black Myth: Wukong은 수년간의 트레일러와 개발 업데이트를 거쳐 2024년 8월 20일 출시됐다. 이 작품은 Steam 역사상 가장 큰 출시작 가운데 하나가 되었고, 낯설었던 중국 스튜디오를 세계적인 이름으로 바꿔 놓았다.
Game Science는 Wukong이 출시 첫 3일 동안 모든 플랫폼에서 1,000만 장 판매됐다고 발표했다. 이후의 추정치는 누적 판매량이 훨씬 높다고 봤지만, 방법론과 포함된 플랫폼은 제각각이다. 초기의 공식 기록은 즉각적인 상업적 영향을 가늠할 가장 명확한 지표로 남아 있다.
Steam에서의 성과는 또 다른 유용한 기준점이다. Wukong의 동시 접속자 240만 명 기록은 주로 싱글플레이어로 구성된 출시작으로서는 여전히 이례적인 결과다. 이 정도의 규모는 Zhong Kui가 실험적인 두 번째 프로젝트가 아니라, 이미 자리 잡은 블록버스터의 후속작으로 평가받게 된다는 뜻이다.
압박은 판매를 넘어선다. Wukong은 시각 디자인, 캐릭터 애니메이션, 보스 조우, 중국 신화의 활용으로 찬사를 받았다. 동시에 기술 성능, 보이지 않는 장벽, 레벨 탐색, 고르지 못한 조우와 관련한 비판도 받았다.
따라서 Zhong Kui는 성공한 공식을 반복으로 축소하지 않으면서 개선해야 한다. 시각적으로 더 풍부한 Wukong 버전은 관심을 모을 수 있겠지만, 다른 전설적 인물을 중심에 둔 두 번째 Black Myth 타이틀을 완전히 정당화하지는 못한다.
Game Science는 이미 목표를 더 넓은 관점에서 설명했다. Zhong Kui를 발표하며 스튜디오는 차별화된 경험, 더 대담한 요소, 세계와 내러티브 디자인에 대한 새로운 접근법을 원한다고 말했다. 또한 게임을 플레이어에게 보여주기 전에 자체 기준을 충족하는 것을 개발의 우선순위로 삼겠다고 밝혔다.
최신 영상은 이 약속들을 검증대에 올려놓는다. 검 기반 전투는 특히 근접 공방에서 Wukong의 봉 전투와 다르게 읽힌다. 적들은 단순히 공격을 받아내기보다 방어, 반격, 방해, 조직적인 압박으로 대응하는 듯 보인다.
한 시퀀스에서는 주인공이 커다란 껍질로 뒤덮인 생물들 근처에서 싸운다. 다른 장면에서는 유난히 표현력 있는 움직임을 보이는 해골 적들과 맞선다. 이 장면들은 민담을 뚜렷한 실루엣과 물리적 행동을 지닌 생물로 바꾸는 스튜디오의 역량을 강화한다.
하지만 트레일러 안의 다양성이 캠페인 전체의 다양성과 같은 것은 아니다. Wukong의 가장 강력한 보스는 종종 설득력이 떨어지는 연결 구간 옆에 놓였다. Zhong Kui는 마케팅에 쓰인 조우뿐 아니라 주요 조우 사이의 공간까지 Game Science가 개선했음을 보여줘야 한다.
프레젠테이션의 기술력은 또 다른 의무를 만든다. 고밀도 디테일의 환경, 정교한 효과, 빽빽한 파티클, 영화적인 카메라 워크는 콘솔과 PC 모두에 부담을 줄 수 있다. 트레일러는 해당 영상이 게임 내 장면이라고 밝히지만, 하드웨어, 해상도, 프레임 레이트, 성능 설정은 명시하지 않는다.
이 누락된 정보는 게임이 PC와 Game Science가 주류 콘솔 플랫폼이라고 부르는 기기를 목표로 하기 때문에 중요하다. 이 표현은 완전한 플랫폼 목록을 의미하지 않으며, 플랫폼별 성능 목표도 발표되지 않았다.
결과적으로 압박은 장기적이다. Game Science가 초기 개발 단계에서 모든 기술적 질문에 답할 필요는 없다. 다만 Game Science의 후속작이 출시를 향해 다가갈수록, 향후 시연은 더 대표성을 띠어야 한다.
Black Myth: Zhong Kui 게임플레이는 확장보다 재창조를 택한다
가장 강한 신호는 Game Science가 더 안전한 확장판을 통해 Wukong을 연장하는 대신, 새로운 전투 정체성을 구축하기로 한 결정이다.
Wukong의 성공 이후 다운로드 콘텐츠는 명백한 경로였을 것이다. 이미 출시된 게임의 주인공, 시스템, 환경, 그리고 확보된 이용자층을 재활용할 수 있었기 때문이다. Game Science는 대신 또 다른 Black Myth 타이틀을 먼저 발표했다.
이 선택은 새 영상 뒤에 놓인 핵심 긴장을 규정한다. Zhong Kui는 Wukong의 이용자층을 유지할 만큼 친숙해야 하는 동시에, 별도의 게임을 뒷받침할 만큼 달라야 한다. 따라서 눈에 보이는 모든 메커니즘은 상충하는 두 가지 요구와 비교해 평가된다.
검은 가장 분명한 출발점이다. Wukong의 봉은 가변적인 사거리, 자세 변화, 차지 공격, 곡예적인 움직임을 뒷받침했다. Zhong Kui의 무기는 더 긴밀한 공방과 위치 선정, 타이밍, 근거리 반격을 중심으로 한 다른 리듬을 유도하는 것으로 보인다.
첫 게임플레이 보도는 해당 영상을 전투와 스토리를 모두 엿볼 수 있는 초기 공개라고 설명한다. Game Science는 상세한 메커니즘 분석을 공개하지 않았기에, 영상이 설명의 대부분을 맡아야 한다.
주인공은 정밀한 타이밍의 방어 행동을 통해 특정 공격을 되돌리거나 끊어낼 수 있는 듯하다. 빠른 검 연계와 더 묵직한 마무리 동작도 보여준다. 이런 행동은 적들이 길게 이어지는 플레이어 연계를 기다리기보다 공간을 다투는, 더 상호적인 전투 리듬을 암시한다.
초자연적 능력은 그 리듬을 넓힌다. 주인공은 전투 중 다른 존재를 부르거나 그 존재로 변할 수 있으며, 이는 Wukong과 연관된 디자인 아이디어를 이어간다. 다만 그 형태와 서사적 함의는 Zhong Kui의 귀신, 심판, 저승의 세계와 연결된 듯하다.
이 차이는 중요하다. 변신은 여러 목적을 가질 수 있기 때문이다. 일시적인 공격, 방어적 탈출, 이동 도구, 또는 대체 기술 세트로 작동할 수 있다. 트레일러는 시각적 존재를 확인하지만, 성장 방식, 제한, 전략적 역할은 확인하지 않는다.
동료처럼 보이는 인물들도 영상 일부에 등장한다. 일부 시청자는 이들을 조작 가능한 소환수로 해석했지만, Game Science는 그 기능을 확인하지 않았다. 이들은 특정 능력에 연결된 스크립트형 동료, 스토리 캐릭터, 또는 일시적 효과일 수도 있다.
이 검증 공백은 모든 분석의 기준이 되어야 한다. Black Myth Zhong Kui 게임플레이 트레일러는 시각적·기계적 방향성을 확립한다. 하지만 기능, 캐릭터 클래스, 성장 시스템의 완전한 목록을 뒷받침하지는 않는다.
내러티브 연출도 같은 전략을 따른다. Zhong Kui는 전통적으로 귀신을 다스리고 악을 심판하는 존재와 연관되지만, Game Science는 전설을 문자 그대로 각색하는 경우가 드물다. Wukong은 Journey to the West에서 출발했지만, 자체적인 시간대, 캐릭터, 해석을 구축했다.
종규는 민속, 경극, 회화, 지역 전통에 걸쳐 이야기가 전해지기 때문에 한층 더 느슨한 토대를 제공할 수 있다. 그는 《서유기》처럼 보편적으로 지배적인 하나의 서사로 규정되지 않으면서도, 알아보기 쉬운 문화적 인물이다.
이러한 유연성은 Game Science가 죄책감, 충성심, 심판, 정체성이라는 질문을 통해 각 조우를 연결할 여지를 준다. 영상이 가면, 연극적 몸짓, 음식, 의례, 저승에 주목하는 방식은 민속이 적 디자인을 넘어 더 폭넓게 작용할 것임을 시사한다.
동시에 위험도 존재한다. 파편화된 신화는 강력한 중심 여정 없이도 인상적인 에피소드를 만들어낼 수 있다. Game Science는 자사가 해석한 종규가 국제 플레이어도 따라갈 수 있는 하나의 이야기로 이러한 에피소드를 어떻게 엮어내는지 보여줘야 한다.
따라서 이 프로젝트는 단순히 “검을 든 Wukong”이 아니다. 무기, 초자연적 이미지, 가능성 있는 동료들, 그리고 서사적 불확실성은 보다 의도적인 재창조를 가리킨다. 이 요소들이 더 깊은 시스템을 이루는지는 아직 검증되지 않았다.
완성도 높은 트레일러가 Zhong Kui의 출시일을 뜻하지는 않는다
영상은 고도화된 모습 덕분에 설득력이 있지만, Game Science 자체의 면책 고지는 이를 제작 일정표로 볼 수 없게 만든다.
Game Science는 Black Myth: Zhong Kui의 출시 시점을 발표하지 않았다. 출시 연도, 공개 데모, 시스템 요구 사항이 담긴 스토어 페이지, 최종 플랫폼 구성도 제공하지 않았다.
15분짜리 영상 이후에는 이러한 부재가 더욱 중요해진다. 긴 데모는 플레이어가 제품의 대표적인 일부를 본 듯한 인상을 만든다. 하지만 실제로 개발사는 게임의 나머지 부분이 같은 수준에 도달하기 훨씬 전부터 일부 구간만 준비할 수 있다.
스튜디오는 해당 빌드가 개발 중인 작업물임을 명시적으로 표시했다. 또한 최종 출시 버전은 달라질 수 있다고 밝혔다. 이 문구들은 애니메이션 타이밍, 시각 효과, 인터페이스 요소, 적 행동, 전체 장면이 수정될 여지를 남긴다.
동시대의 게임플레이 분석은 자신감 있는 검술과 독특한 생물들을 강조했다. 이 반응은 트레일러의 즉각적인 강점을 포착하지만, 시각적 자신감만으로 제작 관련 질문에 답할 수는 없다.
하드웨어 문제는 특히 중요하다. Game Science는 해당 영상을 캡처한 장비를 밝히지 않았다. 21:9 프레젠테이션은 영화적인 PC 중심 쇼케이스를 시사하지만, 게임이 모든 예정 콘솔에서 어떻게 구동될지는 입증하지 않는다.
성능은 이미 Wukong을 둘러싼 민감한 문제였다. 플레이어들은 하드웨어와 선택한 설정에 따라 서로 다른 타협을 경험했다. Zhong Kui의 효과, 반사 표현, 세밀한 소재, 밀도 높은 장면은 그러한 요구 사항을 높일 수 있다.
트레일러에는 광범위한 카메라 연출과 편집도 포함돼 있다. 이러한 선택은 페이싱을 개선하는 한편, 시청자가 대본 없는 탐색을 평가할 수 있는 범위를 제한한다. 이는 모든 플레이 세션이 어떻게 전개될지를 보여주는 것이 아니라 개발팀이 무엇을 전달하고 싶은지를 보여준다.
인터페이스의 가시성 역시 제한적이다. 안정적인 HUD가 없으면 플레이어는 자원 시스템, 재사용 대기시간, 상태 효과, 피해 모델, 영웅 능력 간 관계를 신뢰성 있게 파악할 수 없다.
난이도 역시 비슷하게 미해결 상태다. 빠른 카운터와 극적인 마무리 공격은 숙련도 기반으로 보이지만, 트레일러만으로는 입력 판정 시간, 접근성 설정, 적 스케일링, 장시간 세션에서의 반복성을 알 수 없다. 또한 공개된 모든 행동이 일반적인 플레이 중에도 항상 가능한지 판단할 수 없다.
이 영상은 전년도 발표와 비교할 수 있는 유용한 기준도 제공한다. Game Science는 12개월 동안 공개 게임플레이가 전혀 없는 상태에서 여러 연결된 시스템을 보여주는 단계로 나아갔다. 이는 개발 진척을 보여주는 의미 있는 증거다.
하지만 이는 특정 Zhong Kui 출시일의 근거가 되지는 않는다. 스튜디오의 규모, 도구, 제작 방식, 기존 기술의 재활용은 모두 달라질 수 있으므로 Wukong의 개발 일정을 바탕으로 한 예측은 여전히 추측일 뿐이다.
가장 책임 있는 결론은 더 제한적이다. Game Science는 의도한 경험을 대표하도록 설계된 완성도 높은 구간, 즉 시각적으로 일관된 버티컬 슬라이스를 구성했다. 프로젝트의 나머지 부분이 어느 정도 규모와 준비 상태에 있는지는 알 수 없다.
플레이어의 열광은 또 다른 형태의 위험을 낳는다. 초기 팬 반응은 그래픽 충실도에 크게 집중했다. 이 반응은 스튜디오의 강점에 보상하는 동시에 이후 모든 공개물의 기준을 높인다.
출시 전 환경이나 성능이 변경되면, 통상적인 최적화조차 다운그레이드로 해석될 수 있다. Game Science는 향후 시각적 쇼케이스에 직접적인 기술 정보를 함께 제공해 이 위험을 줄일 수 있다.
폭넓은 출시 기간, 명시된 플랫폼, 캡처 하드웨어 정보, 더 긴 무편집 시퀀스는 각각 검증 공백의 일부를 메울 수 있다. 그때까지 이 트레일러는 출시 약속이 아니라 개발 선언으로 받아들여야 한다.
Game Science의 속편이 다음으로 보여줘야 할 것
향후 세 가지 신호가 Zhong Kui의 인상적인 데모가 완성된 게임을 대표하는지, 혹은 탁월한 프리뷰에 그치는지를 결정할 것이다.
첫 번째 신호는 식별된 하드웨어에서의 지속적인 무편집 게임플레이다. Game Science의 현재 프레젠테이션은 전투와 환경이 플레이 가능한 빌드에 존재함을 확인해 준다. 하지만 시청자가 연속된 구간 전반의 안정성을 평가하도록 하지는 못한다.
이후 데모에서는 플랫폼, 성능 모드, 캡처 조건을 밝혀야 한다. 또한 잦은 컷으로 가리지 않은 채 탐험, 조우, 전환, 인터페이스 요소를 유지해야 한다.
그 영상이 현재의 애니메이션 품질과 시각적 밀도를 유지한다면 프로젝트에 대한 신뢰는 커질 것이다. 향후 프레젠테이션이 계속 영화적이고 하드웨어를 특정하지 않는다면, 외형과 검증된 성능 사이의 간극은 남아 있을 것이다.
두 번째 신호는 전투 구조에 대한 공식 설명이다. 트레일러는 검 카운터, 변신, 초자연적 능력, 다른 캐릭터의 지원 가능성을 시사한다. 하지만 어느 것도 완전한 공식 설명을 받지 못했다.
Game Science가 출시 수년 전부터 모든 성장 시스템을 공개할 필요는 없다. 다만 언젠가는 무기 행동, 방어 타이밍, 자원, 변신, 업그레이드가 일반 플레이에서 어떻게 상호작용하는지 설명해야 한다.
이 설명은 Zhong Kui가 고유한 기계적 토대를 갖췄는지 보여줄 것이다. 그렇지 않다면 이 프로젝트는 주로 Wukong과의 시각적 차이를 통해 이해될 위험이 있다.
이 비교는 익숙함이 속편에 도움이 될 수 있지만 반복은 이를 약화할 수 있기에 중요하다. Game Science의 속편에는 새로운 무기와 다른 신화적 적 집단뿐 아니라, 플레이어의 의사결정 방식을 바꾸는 시스템이 필요하다.
세 번째 신호는 제작에 대한 확약이다. 확정된 출시 기간은 유용하겠지만, 그보다 앞서 중간 단계의 증거가 나올 수 있다. 스토어 등록, 최종 플랫폼 명칭, 체험 프리뷰, 등급 심의 제출, 공개 시스템 요구 사항은 각각 높아지는 완성도를 나타낼 것이다.
이 신호들은 그 순서대로 평가해야 한다. 대표적인 게임플레이는 빌드가 일관되게 작동하는지 드러낸다. 시스템 설명은 설계가 차별화되는지 보여준다. 제작 이정표는 Game Science가 그 설계를 신뢰할 수 있는 출시 계획에 연결할 수 있는지 보여준다.
8월 20일 영상은 Black Myth가 하나의 성공작 이름에 머무르지 않고 시리즈로 발전하고 있다는 근거를 강화한다. 이제 이 작품의 정체성은 전설적 주인공들 사이를 옮겨가면서도 공유된 시각적·주제적 아이디어를 유지할 만큼 넓어 보인다.
이러한 확장은 프로젝트의 더 넓은 의미도 바꾼다. Wukong은 프리미엄 중국 액션 RPG가 대규모 국제 관객에게 도달할 수 있음을 보여줬다. Zhong Kui는 그 관객이 Game Science를 따라 덜 익숙한 민속 세계로 들어갈지 시험할 것이다.
이 차이는 글로벌 게임 개발에 중요하다. 단일 히트작은 시기, 신선함, 또는 하나의 유명한 원전 이야기 덕분이라고 볼 수 있다. 성공적인 후속작은 플레이어가 여러 신화에 걸쳐 스튜디오의 접근 방식에 반응하고 있음을 보여줄 것이다.
그 판단은 트레일러만으로 내릴 수 없다. 현재의 기술 뉴스가 중요한 이유는 Game Science가 예상보다 훨씬 많은 것을 보여줬기 때문이지, 모든 질문을 해결했기 때문은 아니다.
플레이어에게 가장 좋은 다음 단계는 이 영상을 방향성의 증거로 받아들이는 것이다. 검 전투, 초자연적 조우, 연극적인 이미지는 주목할 가치가 있다. 출시 일정, 최종 성능, 완전한 기계적 깊이는 여전히 검증이 필요하다.
먼저 하드웨어가 식별된 연속 데모를 지켜봐야 한다. 그다음 공식 시스템 분석과 구체적인 제작 이정표를 확인해야 한다. 이 세 가지 신호는 Black Myth: Zhong Kui가 비범한 프리뷰를 신뢰할 수 있는 후속작으로 바꿀 수 있는지 보여줄 것이다.
Game Science는 Zhong Kui를 뚜렷하고 차별적인 존재로 느끼게 함으로써 첫 번째 시험을 통과했다. 이제 더 어려운 시험이 시작된다. 스튜디오는 Wukong의 성공에 수반된 약점을 개선하면서 이 정체성을 게임 전체에 걸쳐 유지할 수 있을까?



