놀이가 창의성과 회복력을 높이는 방법 | 카티나 바자지 | TED
많은 성인에게 놀이는 이제 정당화해야 하는 일이 되었습니다. 중요한 일을 모두 끝낸 뒤에야, 시간이 충분하고 활동이 그럴듯한 결과를 낼 때에만 허락되는 일처럼 여겨집니다. 어린 시절의 놀이조차 이런 압박에 따라 달라질 수 있습니다. 게임은 성과를 보여 주는 무대가 되고, 실수는 용납되지 않으며, 발견의 즐거움은 정답을 맞히는 일에 자리를 내줍니다.
TED 강연에서 창의성 연구자이자 Daydreamers 공동 창립자인 카티나 바자지는 이러한 협소한 관점에 이의를 제기합니다. 임상심리학, 창의성 연구, 신경과학, 인류학을 바탕으로 그는 놀이를 자신이 “창의적 건강”이라고 부르는 것을 뒷받침하는 인간의 기본 능력으로 제시합니다. 그의 핵심 주장은 실용적이면서도 시급합니다. 결과를 알지 못한 채 탐색할 자유를 되찾을 때, 우리는 더 독창적이고 회복력 있으며 서로 연결되고 변화에 대응할 능력을 갖추게 됩니다.
놀이는 결과물이 아니라 경험이다
놀이는 흔히 유치함, 여가, 혹은 취미를 시작하는 일과 혼동됩니다. 이런 활동도 놀이적일 수 있지만, 바자지는 더 유용한 구분을 제시합니다. 놀이는 목적지를 미리 정해 두지 않고 경험 그 자체에 이끌려 활동에 들어갈 때 일어납니다.
이러한 불확실성은 중요합니다. 모든 행동이 최적화되고 측정되며 미리 정해진 결과를 향한다면, 그 활동은 그저 또 다른 형태의 일이 될 수 있습니다. 예를 들어 포트폴리오 작품을 만들기 위해 구성한 그림 시간은, 색을 따라가며 어디로 이어지는지 보기 위해 그리는 것과는 다르게 느껴집니다. 레시피를 완벽히 재현하려고 요리하는 일도, 그때그때 있는 재료로 실험하는 경험과는 같지 않습니다.
그렇다고 놀이에 노력이나 목적이 없다는 뜻은 아닙니다. 다만 그 목적이 외부 보상에만 한정되지 않는다는 의미입니다. 호기심, 몰입, 놀라움, 실험은 그 자체로 가치가 있습니다.
바자지는 이 상태를 창의적 건강, 즉 상상력 있게 사고하고 자신을 표현하며 가능성을 알아차리고 심리적 유연성을 유지하는 능력과 연결합니다. 이런 관점에서 창의성은 예술가나 발명가에게만 주어진 전문적 재능이 아닙니다. 이는 사람들이 문제를 해결하고, 경험을 해석하며, 관계를 맺고, 의미 있는 삶을 만들어 가는 방식의 일부입니다.
성인은 왜 놀이를 멈추는가
바자지는 전 세계 성인 중 약 70%가 더 이상 열린 결말의 놀이를 하지 않는다는 추정치를 인용합니다. 사람들은 시간, 능력, 장비, 기회의 부족을 탓할 수 있지만, 더 깊은 문제는 대개 같습니다. 성인의 삶은 모든 활동을 효율성과 성취의 기준으로 접근하도록 우리를 훈련합니다.
놀려고 하는 시도마저 일의 습관을 물려받을 수 있습니다. 우리는 즉흥성을 일정에 넣고, “올바른” 도구를 구매하며, 진전을 비교하고, 엄격한 프로그램을 따르며, 그 경험이 생산적이었는지 묻습니다. 겉으로는 여가 활동처럼 보여도 여전히 성과의 지배를 받는 결과가 될 수 있습니다.
바자지는 이 더 넓은 양상을 놀이 결핍의 위기라고 설명합니다. 즉흥성은 계획에, 경이로움은 최적화에, 자유는 끊임없는 평가에 밀려납니다. 사라지는 것은 단지 즐거움만이 아닙니다. 우리는 대안을 상상하고, 불확실성에 적응하며, 안전한 위험을 감수하고, 세상과 생생하게 연결되어 있다고 느끼는 연습을 잃습니다.
그 대가는 쌓여 갑니다. 회복을 돕는 탐색의 형태가 없다면 스트레스는 만성적인 번아웃으로 굳어질 수 있습니다. 개인은 유연성을 잃고 더 고립될 수 있으며, 공동체는 더 경직되고 양극화될 수 있습니다. 실험을 견디지 못하는 문화는 익숙한 답이 더 이상 통하지 않을 때 어려움을 겪게 됩니다.
놀이는 어느 나이에서나 되찾을 수 있다
바자지의 주장에는 희망적인 부분이 있습니다. 놀이는 유효 기간이 있는 어린 시절의 단계가 아닙니다. 수년간의 압박으로 알아보기 어려워졌더라도, 이는 평생 지속되는 인간의 특성입니다.
바자지와 동료들은 Daydreamers를 통해 임원과 전업 부모를 비롯해 매우 다른 삶을 사는 사람들의 창의적 행동을 연구해 왔습니다. 이들의 연구는 창의적으로 건강한 사람이 하나의 이상적인 취미나 정해진 놀이 루틴에 의존하지 않는다는 점을 시사합니다. 이들은 사고하고 관찰하며 자신을 표현하는 방식으로 일상에 놀이적인 태도를 가져옵니다.
그러면 질문이 달라집니다. “일정에 어떤 놀이 활동을 추가해야 할까?”라고 묻는 대신, “이미 하고 있는 일에 어디에서 더 많은 호기심, 불확실성, 또는 창안을 허용할 수 있을까?”라고 물을 수 있습니다.
바자지는 특히 유용한 세 가지 환경으로 일터, 잠들기 전 시간, 함께 사용하는 공공장소를 꼽습니다. 각각은 놀이로 돌아가는 서로 다른 길을 제공합니다.
일터에서 비선형적 사고를 지켜라
현대의 일터는 눈에 보이는 활동에 보상을 줍니다. 창밖을 바라보는 사람은 업무에 집중하지 않는 것처럼 보일 수 있는 반면, 빠르게 메시지에 답하는 사람은 생산적으로 보입니다. 그러나 바자지는 더 조용한 순간이 독창적 사고에는 더 큰 역할을 할 수 있다고 주장합니다.
그는 자발적인 상상을 뇌의 기본 모드 네트워크와 연결합니다. 이는 내적으로 향하는 사고와 관련된, 서로 상호작용하는 뇌 영역들의 집합입니다. 주의가 엄격하게 정의된 과제에서 느슨해지면, 마음은 기억과 아이디어, 가능성 사이를 오갈 수 있습니다. 관련 없어 보였던 연결들이 갑자기 만날 수도 있습니다.
이 때문에 멍하니 생각에 빠지거나 공상하는 일을 자동으로 게으름으로 취급해서는 안 됩니다. 바자지는 알베르트 아인슈타인이 사고 실험을 활용한 일을 상상적 탐색이 진지한 지적 작업에 기여한 유명한 사례로 듭니다. 여기서의 교훈은 산만함이 언제나 천재성을 낳는다는 것이 아닙니다. 통찰에는 흔히 직선으로 억지로 밀어 넣을 수 없는 정신적 움직임이 필요하다는 것입니다.
조직은 때때로 의무적인 아이스브레이커나 활기찬 집단 활동으로 놀이를 만들어 내려 합니다. 바자지의 접근은 더 섬세합니다. 비선형적 사고가 일어날 수 있는 조건을 보호하라는 것입니다. 휴대전화를 보지 않고 하는 산책, 정해진 틀 없는 스케치, 잠시 허공을 바라보는 시간, 혹은 의제 없는 대화는 의무적인 즐거움보다 발명을 위한 더 큰 여지를 만들 수 있습니다.
수동적인 도피보다 노력하는 놀이를 선택하라
힘든 하루를 보낸 뒤 많은 사람은 마찰을 없애도록 설계된 경험을 찾습니다. 스크롤을 내리거나, 스트리밍을 보거나, 가장 적은 결정을 요구하는 것을 주문합니다. 이런 선택은 일시적인 안도감을 줄 수 있지만, 바자지는 수동적 소비와 창의적 에너지를 보충하는 놀이를 구분합니다.
진정한 놀이는 흔히 “유스트레스”, 즉 유익한 스트레스를 수반합니다. 우리를 압도하지 않으면서도 무언가를 요구합니다. 우리는 신체적으로 자신을 늘려 보거나, 어색함을 견디거나, 반응을 만들어 내거나, 시도가 성공할지 알 수 없는 상황에서도 계속할 수 있습니다.
그 노력은 놀랄 만큼 활력을 줄 수 있습니다. 신체 게임과 손으로 하는 창의적 활동은 시간 감각을 바꾸고, 우리가 해낼 수 있다고 느끼는 범위를 넓힐 수 있습니다. 우리는 단지 자극을 받는 것이 아니라 참여하고 있기 때문에 활동에 몰입합니다.
열린 결말성은 여전히 핵심입니다. 정해진 공예 작업을 기계적으로 완성하는 것과 계획 없이 낙서하는 것, 혹은 튜토리얼을 그대로 따라 하는 것과 실패할 수도 있는 무언가를 만드는 것의 차이를 생각해 보세요. 구조화된 활동도 놀이가 될 수 있지만, 그것은 벗어나고, 즉흥적으로 바꾸고, 스스로를 놀라게 할 여지가 있을 때뿐입니다.
따라서 저항감은 놀이가 우리에게 맞지 않는다는 증거가 아닙니다. 유능함에 익숙한 성인은 활동이 불확실성이나 서투름을 드러낼 때 불편함을 느낄 수 있습니다. 바자지는 이 불편함을 지나가는 일이 창의적 돌파구에 도달하는 과정의 일부인 경우가 많다고 말합니다.
시작하는 실용적인 방법은 부담을 낮추는 것입니다.
완벽하게 만들려 하지 말고 익숙한 레시피를 바꿔 보세요.
아무에게도 보여 주지 않을 빠른 그림을 그려 보세요.
익숙한 게임에 새로운 변형 규칙을 만들어 보세요.
안무를 배우지 말고 음악에 맞춰 움직여 보세요.
유용한지 판단하기 전에 호기심이 가는 생각을 따라가 보세요.
목표는 탁월함이 아닙니다. 탐색을 다시 견딜 수 있는 힘을 되찾는 것입니다.
공공장소의 놀이는 공동체를 더 생기 있게 만든다
놀이 결핍은 개인만의 문제가 아닙니다. 공공 규칙과 문화적 기대는 여가, 즉흥적인 음악, 공연, 그리고 다른 형태의 공동 표현을 억누를 수 있습니다. 모든 공간이 상업, 이동, 통제를 중심으로 조직될 때 사람들은 공식적인 역할 밖에서 서로를 만날 기회를 잃습니다.
바자지는 놀이가 문화의 토대라고 주장한 네덜란드 역사가 요한 하위징아의 작업을 인용합니다. 그의 경고는 여전히 유효합니다. 사회가 놀이 능력을 잃으면 경직되고 적응력이 떨어질 위험이 있습니다.
다행히 놀이는 관찰을 통해 퍼질 수 있습니다. 사회적 효과에 참여하기 위해 우리가 활동을 이끌 필요는 없습니다. 거리 음악가를 위해 잠시 멈추거나, 사람들이 춤추는 모습을 보거나, 아이의 놀이에 따뜻하게 반응하거나, 즉흥적인 순간에 함께하는 일은 그 효과를 키울 수 있습니다. 관심 그 자체가 놀이적 표현이 공공생활에 속한다는 신호가 됩니다.
이런 소소한 선택은 성인의 놀이를 경박한 것으로 취급하는 문화에서는 반항적으로 느껴질 수 있습니다. 그러나 이는 익명의 공간을 함께 경험하는 장소로 바꾸는 데 도움이 됩니다. 공공장소의 놀이는 사람들이 노동자, 소비자, 낯선 사람이 아니라 상상력을 지닌 인간으로서 서로 만날 수 있게 합니다.
“특별하게 만들기”는 인간다움의 일부다
바자지는 놀이를 훨씬 더 긴 인류의 역사 속에 위치시키며 강연을 마무리합니다. 문화권을 가로질러 사람들은 명백한 실용적 필요가 없는 물건을 꾸미고, 의복을 장식하고, 춤추고, 이야기를 들려주고, 형태를 만드는 데 반복해서 시간을 써 왔습니다.
인류학자 엘런 디서나야케는 이러한 충동을 “특별하게 만들기”라고 설명합니다. 평범한 것에 추가적인 정성, 무늬, 아름다움, 또는 상징적 의미를 부여하는 일입니다. 장식이 없어도 도구는 작동하고, 구슬이나 조개가 없어도 옷은 몸을 가립니다. 그럼에도 인간은 꾸준히 이런 세부 요소를 더합니다.
이런 실천은 즉각적인 효용이 없다고 해서 무의미한 것이 아닙니다. 이는 사람들이 유대감을 형성하고, 경험을 기념하며, 정체성을 보존하고, 어려운 시기에 의미를 만들도록 돕습니다. 초기 사회 전반에 걸쳐 놀이적인 장식이 반복해서 나타난다는 사실은 창의성이 생존 이후에 덧붙이는 선택적 사치가 아님을 시사합니다. 창의성은 오랫동안 적응과 소속감에 얽혀 있었습니다.
따라서 바자지가 건네는 더 큰 초대는 더 재미있는 사람이 되거나 놀이 취미를 쌓으라는 것이 아닙니다. 이미 우리 안에 있는 능력을 되찾으라는 것입니다. 우리는 결과를 열어 두고, 호기심을 따르며, 어색함을 견디거나, 평범한 순간을 특별하게 만들 때마다 그렇게 합니다.
놀이는 일, 스트레스, 불확실성을 없애 주지는 않습니다. 하지만 우리가 그것들을 마주하는 방식을 바꿀 수는 있습니다. 작고 부담 없는 방식으로 자유를 연습함으로써, 우리는 상황이 정말 중요해질 때 필요한 상상력과 유연성을 강화합니다.



