NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction, 모든 RTX 세대로 확대됐지만 게임 지원은 여전히 관문
NVIDIA는 8월 25일 NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction을 출시하며 새로운 AI 모델을 모든 GeForce RTX 세대로 확장했다. 이번 업그레이드는 레이 트레이싱 그래픽을 훼손할 수 있는 노이즈 낀 조명, 불안정한 반사, 고스팅 흔적 및 기타 아티팩트를 겨냥한다. 또한 NVIDIA 자체 DLSS 제품군 내에 존재하던 어색한 품질 격차도 해소한다.
하드웨어 지원 범위는 이례적으로 넓다. RTX 20, 30, 40, 50 Series 카드 사용자는 동일한 재구성 모델을 사용할 수 있다. 독립 테스트에 따르면 구형 GPU도 일부 다른 DLSS 4.5 모드와 연관된 큰 성능 손실 없이 이 기능을 실행할 수 있다.
하지만 모든 GPU가 지원된다고 해서 모든 게임에서 사용할 수 있는 것은 아니다. Ray Reconstruction은 지원 타이틀에 이미 구현돼 있어야 하며, NVIDIA는 어떤 게임에 앱 수준 오버라이드를 제공할지 통제한다. 따라서 핵심 경쟁 구도는 NVIDIA와 특정 경쟁사 간의 대결이 아니다. NVIDIA의 폭넓은 하드웨어 약속과 훨씬 좁은 소프트웨어 배포 경로 간의 대결에 가깝다.
NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction, DLSS 내부의 분리를 해소하다
이번 출시는 NVIDIA가 마침내 Ray Reconstruction을 DLSS 4.5의 다른 영역에 도입된 이미지 품질 개선과 정렬했다는 점에서 중요하다.
Ray Reconstruction은 기존 레이 트레이싱 디노이저를 대체하는 NVIDIA의 AI 기반 기술이다. 이러한 디노이저는 게임이 깨끗한 이미지를 만들기에 충분하지 않은 수의 광선을 샘플링할 때 발생하는 무작위 시각 노이즈를 제거한다.
Ray Reconstruction은 디노이징과 업스케일링을 별도 단계로 처리하는 대신 하나의 신경망 모델 안에서 결합한다. 현재 픽셀, 모션 벡터, 깊이 정보, 이전 프레임을 분석해 안정적인 고해상도 결과를 추정한다.
이 설계는 핵심 장점과 중요한 의존성을 동시에 만든다. 게임이 Ray Reconstruction을 활성화하면, 이 모델은 DLSS Super Resolution이 일반적으로 담당하는 업스케일링 작업도 수행한다.
NVIDIA는 2026년 1월 DLSS 4.5 Super Resolution용 2세대 트랜스포머를 출시했다. 그러나 플레이어가 최신 DLSS 오버라이드를 선택하더라도 Ray Reconstruction은 계속 구형 모델을 사용했다.
플레이어는 Ray Reconstruction 없이 최신 Super Resolution 모델을 사용할 수 있었다. 하지만 Ray Reconstruction을 활성화하면 업스케일링 부분은 사실상 이전 DLSS 기술로 되돌아갔다.
독립 테스트에서는 이를 제품군 내부의 단절로 평가했다. 이번 출시는 Ray Reconstruction에 자체 2세대 트랜스포머를 제공함으로써 그 분리를 없앤다.
NVIDIA의 모델 개요에 따르면, 업데이트된 모델은 파라미터를 20% 더 처리하고 연산 능력을 35% 더 제공한다. NVIDIA는 이전 모델과 유사한 성능을 유지한다고 설명한다.
이 수치는 모든 장면에서 이미지 품질 향상을 보장하는 것이 아니라 모델의 내부 역량을 설명한다. 더 많은 파라미터는 모델이 복잡한 시각적 이력을 해석하는 데 도움이 될 수 있지만, 게임 콘텐츠와 엔진 입력도 여전히 결과를 좌우한다.
NVIDIA는 또한 더 큰 데이터세트로 모델을 훈련했다고 밝혔다. 확장된 훈련은 불완전한 레이 트레이싱 이미지를 재구성할 때 Ray Reconstruction이 공간 및 시간 정보를 선택하는 방식을 개선하는 데 목적이 있다.
실질적인 변화는 몇 가지 지속적인 약점을 겨냥한다. NVIDIA는 더 정확한 조명, 더 선명한 움직임, 향상된 시간적 안정성, 감소한 고스팅을 언급한다. 시간적 안정성이란 카메라나 물체가 프레임 사이에서 움직일 때 재구성된 디테일이 일관성을 유지한다는 의미다.
NVIDIA는 Indiana Jones and the Great Circle에서 더 깨끗한 눈 입자를 시연했다. 또한 PRAGMATA에서는 더 즉각적으로 반응하는 레이저 조명을, Alan Wake 2에서는 더 선명한 텔레비전 노이즈를 선보였다.
이 사례들은 업데이트의 실제 목적을 보여준다. NVIDIA가 새로운 조명 효과를 추가하는 것은 아니다. 대신 희소하고 노이즈가 많은 레이 샘플을 사용할 수 있는 최종 이미지로 전환하는 시스템을 개선하고 있다.
이 차이 때문에 DLSS 4.5 Ray Reconstruction은 또 하나의 프레임 생성 배율 기능보다 더 큰 의미를 지닌다. 구형 RTX 하드웨어에서 표시되는 픽셀을 포함해, 이미 레이 트레이싱 그래픽으로 제시되는 픽셀의 품질을 바꾼다.
모든 GeForce RTX GPU 지원이 업그레이드 판단을 바꾼다
NVIDIA는 이 이미지 품질 업데이트를 최신 그래픽 카드 구매 압박과 분리했다.
NVIDIA에 따르면 이 모델은 RTX 20 Series부터 모든 GeForce RTX GPU에서 작동한다. 여기에는 2018년에 출시된 Turing 하드웨어는 물론 Ampere, Ada Lovelace, Blackwell 제품도 포함된다.
이 접근 방식은 NVIDIA의 프레임 생성 전략과 다르다. 표준 DLSS Frame Generation은 더 새로운 하드웨어를 요구하며, 최고 수준의 Multi Frame Generation 모드는 여전히 RTX 50 Series GPU에 묶여 있다.
Ray Reconstruction은 RTX 제품군 전반에 탑재된 Tensor Core에 의존한다. NVIDIA는 구형 구현도 참여할 수 있도록 새 모델을 최적화했으며, Blackwell 전용 역량으로 제한하지 않았다.
이 지원이 중요한 이유는 AI 그래픽 기능이 현대 게임에서 수용 가능한 이미지 품질과 성능을 달성하는 방식을 점점 더 규정하고 있기 때문이다. 오래된 GPU도 주변 재구성 파이프라인을 개선하는 소프트웨어 덕분에 계속 유용할 수 있다.
이번 업데이트는 효율성에 가장 민감한 사용자에게도 도달한다. RTX 20 및 30 Series 카드 소유자는 현세대 플래그십 하드웨어 구매자보다 더 제한적인 렌더링 예산에 직면한다.
더 많은 성능을 요구하는 모델은 불편한 선택지를 제시할 수 있다. 더 깨끗한 이미지를 제공하는 대신 프레임 레이트를 충분히 낮춰, 고부하 레이 트레이싱을 덜 실용적으로 만들 수 있기 때문이다.
독립 테스트는 NVIDIA가 대체로 이러한 결과를 피했음을 시사한다. TechSpot은 5개 게임을 벤치마크했고 Preset F가 대체로 이전 Preset D와 초당 1프레임 이내의 차이를 유지했다고 보고했다.
테스터들은 RTX 3090과 RTX 2080 Ti에서도 비슷한 동작을 관찰했다. DLSS 4.5 Super Resolution이 이들 아키텍처에서 더 큰 비용을 초래할 수 있다는 점에서 주목할 만한 결과다.
전체 성능 테스트는 결과가 렌더링 모드에 따라 달라졌다는 점도 확인했다. Preset F는 더 높은 품질 모드에서는 비교적 좋은 성능을 보였지만, 저해상도 모드에서는 확장성이 더 약했다.
이러한 차이는 하나의 벤치마크가 보편적인 약속이 되는 것을 막는다. 해상도, GPU 아키텍처, 게임 통합 방식, 선택한 DLSS 모드는 모두 균형을 바꿀 수 있다.
그럼에도 현재 उपलब्ध한 증거는 마케팅 시연만으로는 뒷받침하기 어려운 NVIDIA의 핵심 효율성 주장을 더 잘 지지한다. 새 Ray Reconstruction 모델은 그에 상응하는 하드웨어 업그레이드 없이도 출력 품질을 개선할 수 있는 것으로 보인다.
이는 교체를 고려하는 RTX 20 또는 30 Series 소유자에게 특히 관련성이 크다. 이 기능이 래스터화 성능을 늘리거나 최신 프레임 생성 기능을 해제하는 것은 아니다.
그러나 GPU가 이미 지원하는 레이 트레이싱 효과에서 얻는 시각적 가치는 개선할 수 있다. 그 가치는 사용자의 게임이 Ray Reconstruction과 NVIDIA의 새 오버라이드를 제공하는지에 달려 있다.
이번 출시는 계획된 노후화와도 대조를 이룬다. NVIDIA는 일부 DLSS 기능을 최신 아키텍처에 계속 한정하고 있지만, 재구성 품질은 세대 전반에 걸친 기능으로 취급해 왔다.
이 선택은 즉시 테스트 대상 사용자층을 넓힌다. 또한 개발자가 Ray Reconstruction 통합 여부를 결정할 때 더 큰 잠재 시장을 제공한다.
스튜디오는 이 기능을 최신 카드 사용자에게만 제한할 필요가 없다. 모든 RTX 사용자가 잠재적 수혜자가 되며, 이는 프리미엄 레이 트레이싱 타이틀에서 이 기능을 지원해야 할 근거를 강화한다.
따라서 하드웨어 호환성은 도입의 한쪽 측면만 해결한다. NVIDIA는 대규모 설치 기반에 모델을 개방했지만, 개발자와 게임 프로필이 여전히 그 기반이 실제로 사용할 수 있는지를 결정한다.
새 트랜스포머, 움직임·조명·안정성을 개선하다
가장 큰 개선은 어려운 움직임 장면에서 나타나는 것으로 보이며, 이 장면들은 구형 재구성 모델이 실시간 레이 트레이싱의 타협점을 드러내곤 했던 영역이다.
실시간 게임은 모든 조명 상호작용을 전체 해상도로 계산할 만큼 충분한 광선을 쏠 수 없다. 제한된 샘플을 수집하고 디노이징, 재구성, 시간적 이력을 사용해 빈틈을 메운다.
시간 정보는 이전 프레임에서 나온다. 디테일 향상에 도움이 될 수 있지만, 물체나 조명이 움직인 뒤에도 오래된 정보를 유지할 수 있다.
이 실패는 캐릭터, 입자, 반사 또는 조명된 물체 뒤에 남는 흔적을 포함한 고스팅을 유발한다. 또 다른 문제는 움직임이 제한적임에도 표면이 반짝이거나 기어가는 듯 보이는 보일링 현상이다.
이러한 결함은 근본적인 모순을 만든다. 레이 트레이싱은 더 설득력 있는 조명과 반사를 약속하지만, 재구성이 약하면 결과 이미지는 더 불안정하게 보일 수 있다.
2세대 트랜스포머는 장면 전반에 걸친 더 긴 관계를 해석함으로써 이 모순을 해결하려 한다. 트랜스포머는 어떤 정보가 계속 관련성이 있는지 판단할 때 다수의 입력 간 연결을 가중하는 신경망 아키텍처다.
NVIDIA는 이 모델이 공간적 관계와 픽셀 움직임을 더 잘 이해한다고 설명한다. 개발자는 모델이 이전 프레임 정보를 얼마나 강하게 사용할지를 결정하는 시간적 누적에 대해서도 더 세밀한 제어권을 받는다.
독립 평가는 대체로 이러한 주장과 같은 방향을 가리킨다. TechSpot은 Alan Wake 2, Spider-Man 2, Crimson Desert 장면 전반에서 보일링 아티팩트가 크게 줄었다고 평가했다.
Alan Wake 2에서 리뷰어는 캐릭터 이동 중 바닥 디테일이 더 부드러워졌다고 관찰했다. Spider-Man 2는 반사성 금속에서 더 높은 안정성을 보였고, Crimson Desert는 정지된 환경 오브젝트에서 반짝임이 줄었다.
같은 테스트에서는 캐릭터가 레이 트레이싱 표면을 가로지를 때 고스팅 흔적도 감소한 것으로 나타났다. 또한 더 선명한 수풀과, 움직임으로 이전에 가려진 영역이 드러날 때 발생하는 디스오클루전 처리 개선도 보고했다.
모델의 조명 변화는 더 복잡하다. DLSS 4.5는 톤 매핑 전에 선형 광 공간에서 이미지 데이터를 처리하며, 이는 더 정확한 하이라이트 관계를 보존할 수 있다.
이 파이프라인은 여러 테스트 장면에서 더 밝고 자연스러운 하이라이트를 만들어냈다. 동시에 일부 경우, 특히 작고 밝은 효과 주변에서 깜빡임이나 눈에 띄는 입자를 증가시키기도 했다.
이 지점에서 NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction은 보편적인 수정이라기보다 엔지니어링 개선으로 보인다. 모델은 더 자주 더 나은 선택을 내리지만, 재구성은 여전히 불완전한 입력들 사이에서 선택하는 작업이다.
비 오는 장면은 이러한 절충을 잘 보여준다. 새 모델은 개별 물방울 튀김의 반짝임을 유지하는 동시에, 그 불안정성을 더 쉽게 눈치채게 만들 수 있다.
마찬가지로 더 선명한 이미지는 더 많은 텍스처를 드러내는 반면 과도하게 샤프닝된 것처럼 보일 수 있다. TechSpot은 전반적인 표현이 더 낫다고 판단했지만, 추가된 선명도가 때때로 과도해졌다고 지적했다.
별도의 체험 평가는 비슷하게 신중한 결론에 도달했다. 리뷰어는 패스 트레이싱 장면을 자세히 살필 때 눈에 띄는 개선을 확인했지만, 일반적인 플레이 중에는 이번 출시를 점진적인 개선으로 평가했다.
그 시각 평가는 중요한 한계를 포착한다. 통제된 비교에서 두드러지는 이미지 품질 변화도 빠른 액션 중에는 알아차리기 더 어려워질 수 있다.
그럼에도 이번 업그레이드는 올바른 문제를 겨냥한다. 패스 트레이싱 게임은 기본 레이 샘플이 여전히 희소하기 때문에 재구성에 크게 의존한다.
안정성 개선은 또 하나의 이론적 세부 요소를 추가하는 것보다 더 중요할 수 있다. 플레이어는 불안정한 반사나 잔상이 남는 캐릭터를 알아차리기 쉬운데, 이런 아티팩트가 장면의 일관성을 깨뜨리기 때문이다.
이러한 이점은 까다로운 간접 조명, 광택 소재, 파티클, 비, 빠른 조도 변화가 있는 게임에서 가장 분명하게 나타날 것이다. 이런 조건은 시간에 걸쳐 데이터를 결합하는 모든 모델에 부담을 준다.
이 모델은 게임 외에도 활용될 수 있다. Blender는 2026년 가을 Blender 5.3에 DLSS 4.5 Ray Reconstruction을 디노이저로 포함할 계획이다.
NVIDIA는 이 통합을 최종 렌더 수준의 품질에 가까워지면서도 레이 트레이싱 뷰포트를 인터랙티브하게 유지하는 방법으로 제시한다. 아티스트는 기존 오프라인 디노이징 과정을 기다리지 않고 조명이나 소재를 조정할 수 있다.
이 활용 사례는 이 기술에 다른 시험대를 제공한다. 게임 개발자는 카메라 동작과 엔진 입력을 제어하지만, Blender 사용자는 예측하기 어려운 장면과 워크플로를 만들 수 있다.
Blender 배포가 성공한다면, 이 모델이 엄선된 게임 집합을 넘어 일반화된다는 NVIDIA의 주장을 뒷받침할 것이다. 또한 고정된 벤치마크가 놓칠 수 있는 약점을 드러낼 수도 있다.
“모든 RTX”는 여전히 짧은 지원 게임 목록에 달려 있다
가장 큰 제약은 GPU 세대가 아니다. 게임이 Ray Reconstruction에 필요한 데이터와 통합을 이미 제공하는지 여부다.
NVIDIA는 약 30개 게임을 지원하는 형태로 업데이트를 출시했다. 이전 발표에서는 호환 타이틀 27개를 확인했으며, 출시 시점까지 추가 프로필이 등장했다.
목록에는 Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, DOOM: The Dark Ages, Hogwarts Legacy, Star Wars Outlaws, Indiana Jones and the Great Circle이 포함된다. Crimson Desert와 Resident Evil Requiem 같은 신규 출시작도 지원한다.
이는 까다로운 게임을 유용하게 모은 목록이지만, 더 넓은 PC 카탈로그에서는 좁은 일부에 불과하다. “모든 GeForce RTX 게이머를 위한”이라는 표현은 적격 하드웨어를 뜻할 뿐, 모든 게임에서 자동으로 사용할 수 있다는 의미는 아니다.
Ray Reconstruction에는 범용 후처리 필터가 신뢰성 있게 추론할 수 없는 엔진 정보가 필요하다. 게임은 예상된 형식으로 모션 벡터, 깊이, 표면 데이터, 노이즈가 있는 레이 트레이싱 입력을 제공해야 한다.
기존 Ray Reconstruction 통합이 없는 게임은 단순한 드라이버 토글로 이 기능을 얻을 수 없다. NVIDIA 앱은 지원되는 통합에서 사용되는 모델을 교체할 수 있지만, 필요한 엔진 파이프라인을 만들어낼 수는 없다.
호환 타이틀도 현재는 NVIDIA의 프로필 시스템에 의존한다. 사용자는 전역 설정 또는 개별 게임 프로필에서 Ray Reconstruction 모델 오버라이드를 선택하고 Preset F를 지정한다.
독일의 테스트에서는 오버라이드에 NVIDIA의 타이틀 화이트리스트 등록도 필요하다는 결과가 나왔다. 해당 호환성 검토는 필요한 드라이버와 NVIDIA 앱 버전에서 정상 작동했다고 보고했다.
이 방식은 NVIDIA에 빠른 배포 수단을 제공한다. 플레이어는 모든 스튜디오가 게임을 개별 패치할 때까지 기다리지 않고 더 나은 모델을 받을 수 있다.
동시에 불확실성도 만든다. 사용자는 지원 GPU와 Ray Reconstruction 지원 게임을 모두 보유했더라도, 올바른 앱 버전, 드라이버, 프리셋, 승인된 프로필이 여전히 필요할 수 있다.
일부 플레이어는 지원 및 미지원 표기가 혼재한 혼란스러운 경우를 이미 겪었다. 대부분의 사용자는 프리셋 문자나 DLL 버전을 면밀히 따르지 않기 때문에 이 마찰은 중요하다.
NVIDIA는 검증 후 권장 모델을 자동 적용해 문제를 줄일 수 있다. 더 명확한 게임 내 표기는 Ray Reconstruction, Super Resolution, Frame Generation을 구분하는 데도 도움이 될 것이다.
개발자에게는 또 다른 경로가 남아 있다. 새 SDK를 직접 통합하고 콘텐츠에 맞춰 시간적 동작을 조정할 수 있다.
직접 통합은 더 큰 제어권을 제공하지만 테스트 작업을 늘린다. 스튜디오는 다양한 해상도, RTX 세대, 카메라 움직임, 효과, 성능 목표를 평가해야 한다.
이 유인은 패스 트레이싱을 중심으로 제작된 게임에서 가장 강하다. 이러한 타이틀은 이미 복원 기술에 의존하므로, 더 나은 디노이징은 시각적 표현의 핵심이 된다.
레이 트레이싱 그림자나 반사가 제한적인 게임에서는 계산이 더 약해진다. 개발자는 통합과 품질 보증이 눈에 보이는 차이를 정당화하지 못한다고 판단할 수 있다.
이것이 NVIDIA의 범용 하드웨어 메시지 뒤에 있는 핵심 압박 지점이다. 회사는 플레이어의 비용을 줄였지만, 각 스튜디오가 마주하는 구현 결정을 없앨 수는 없다.
이번 출시는 NVIDIA의 경쟁적 위치를 개선한다. AMD는 경쟁 복원 방식인 Ray Regeneration을 도입했지만, 독립 보도에서는 이 출시 시점에 이를 적용한 게임이 두 개뿐인 것으로 나타났다.
NVIDIA의 카탈로그는 여전히 훨씬 넓으며, 기존 DLSS 관계는 배포상 이점을 제공한다. 그러나 어느 플랫폼도 아직 대부분의 PC 게임에서 AI 디노이징을 일상적인 기능으로 만들지는 못했다.
따라서 경쟁은 도입 병목 현상보다 부차적이다. AMD는 개방성, 하드웨어 지원 범위, 시각 품질 측면에서 NVIDIA에 압박을 가할 수 있지만, 어느 시스템이 플레이어에게 도달할지는 여전히 개발자가 결정한다.
더 폭넓은 표준은 언젠가 이 부담을 줄일 수 있다. 현재로서는 고급 복원 기술이 벤더별 SDK, 프로필, 테스트 절차, 지원 하드웨어 경로와 연결된 상태다.
플레이어는 “모든 GeForce RTX”를 호환성의 상한선으로 이해해야 한다. 소프트웨어 경로가 존재하는 경우 어떤 RTX 세대도 제외되지 않는다는 뜻이다.
그것은 모든 RTX 게임이 즉시 더 깨끗한 레이 트레이싱을 받는다는 뜻은 아니다. 이 차이가 업데이트가 널리 유용해질지, 아니면 쇼케이스 타이틀에 집중된 채 남을지를 결정한다.
품질 향상은 여전히 더 폭넓은 독립 테스트가 필요하다
초기 테스트는 긍정적이지만, 출시 근거만으로는 모든 GPU, 게임 엔진, 시각 스타일에서 일관된 동작을 입증할 수 없다.
NVIDIA의 사례는 새 모델이 좋은 성능을 보이는 장면에 초점을 맞춘다. 이는 제품 발표에서 일반적이지만, 그러한 비교만으로 전체 실패율을 정의할 수는 없다.
독립 리뷰어들은 이미 남아 있는 절충점을 발견했다. 여기에는 추가적인 깜빡임, 더 노이즈가 많은 하이라이트, 간헐적인 과도한 샤프닝, 심각한 복원 문제가 없는 장면에서의 더 작은 개선이 포함된다.
이번 업데이트는 하나의 주요 Ray Reconstruction 모델인 Preset F도 제공한다. DLSS 4.5 Super Resolution은 서로 다른 렌더링 모드에 맞춘 다양한 모델 프리셋을 제공해 사용자와 개발자에게 더 많은 선택지를 준다.
하나의 모델은 선택을 단순화하지만, 게임이 샤프닝이나 시간적 동작에 좋지 않게 반응할 때 유연성을 줄인다. 이전 Preset D는 대안으로 남아 있지만, 대부분의 테스트는 새 모델을 선호한다.
성능도 계속 면밀히 살펴볼 필요가 있다. 5개 테스트 게임은 특히 구형과 신형 GPU 전반에서 의미 있는 근거를 제공하지만, 모든 엔진 구성을 대표할 수는 없다.
Ultra Performance 모드는 특히 주목할 필요가 있다. 훨씬 낮은 내부 해상도에서 시작하므로, 복원 모델은 최종 프레임의 더 많은 부분을 추론해야 한다.
이 작업 부하에서는 어떤 약점도 더 뚜렷해질 수 있다. Quality 또는 DLAA 모드를 중심으로 최적화된 모델은 입력 정보가 희소해질 때 동일하게 확장되지 않을 수 있다.
지연 시간도 신중하게 해석해야 한다. Ray Reconstruction은 추가 프레임을 생성하지 않으므로 Multi Frame Generation과 역할이 다르다.
하지만 플레이어는 여러 DLSS 구성 요소를 함께 사용하는 경우가 많다. 전체 경험에는 업스케일링, Ray Reconstruction, 프레임 생성, NVIDIA Reflex 지연 시간 감소가 포함될 수 있다.
한 구성 요소의 긍정적인 결과가 모든 조합을 검증하는 것은 아니다. 리뷰어는 고립된 스크린샷을 살피기보다 프레임률 범위 전반에서 전체 스택을 테스트해야 한다.
“동일한 성능”이라는 주장에도 적절한 범위가 필요하다. 이는 레이 트레이싱 없이 네이티브 렌더링과 비교한 것이 아니라, DLSS 4.5 Ray Reconstruction과 이전 Ray Reconstruction 모델을 비교한 것이다.
패스 트레이싱은 여전히 계산 비용이 크다. 새 모델은 희소한 샘플을 더 효과적으로 정리하지만, 그 샘플을 생성하는 작업 부하 자체를 없애지는 않는다.
이미지 복원도 완벽한 정확도로 정보를 되찾을 수는 없다. 이는 학습 데이터와 엔진 데이터를 바탕으로 그럴듯한 고해상도 결과를 예측한다.
그 예측은 완전히 샘플링된 기준 이미지와 다를 수 있다. 따라서 두 복원 프리셋에만 한정된 비교보다 그라운드 트루스 비교가 더 유익하다.
NVIDIA는 확장된 학습 데이터가 모델이 그라운드 트루스에 더 가까운 입력을 선택하도록 돕는다고 말한다. 독립 테스트는 이러한 향상이 피부, 머리카락, 투명도, 파티클, 식생, 얇은 지오메트리 전반에서 안정적으로 유지되는지 살펴봐야 한다.
개발자는 빠른 조명 변화도 테스트해야 한다. 이런 장면은 시간적 누적이 오래된 조명을 지나치게 오래 유지하는지, 혹은 유용한 이력을 너무 빨리 버리는지를 드러낸다.
구형 카드도 또 하나의 중요한 테스트 그룹이다. Turing과 Ampere의 초기 결과는 고무적이지만, 더 폭넓은 측정에는 성능 여유가 작은 저가형 모델도 포함해야 한다.
높은 프레임률에서는 한 프레임 차이가 중요하지 않을 수 있다. 게임이 이미 최소 허용 성능에 가까운 경우에는 같은 변화가 더 눈에 띈다.
이번 업데이트는 현재 테스트에서 명백한 하드웨어 불이익을 피했다는 점에서 인정받을 만하다. 그러나 더 많은 엔진, GPU, 장면이 독립 평가를 받기 전에는 포괄적인 결론을 내려서는 안 된다.
리뷰 전반의 기술적 주장을 추적하는 독자에게는 검색 가능한 지식 베이스가 벤치마크를 드라이버 버전 및 게임 패치와 연결하는 데 도움이 될 수 있다. 이러한 세부 사항은 상충하는 결과를 설명하는 경우가 많다.
따라서 적절한 출시 평가는 제한적이지만 긍정적이다. NVIDIA는 가장 폭넓게 지원되는 Ray Reconstruction 모델을 출시했으며, 초기 근거는 비슷한 성능에서 의미 있는 안정성 향상을 보여준다.
해결되지 않은 문제는 규모다. NVIDIA는 새로운 장면별 문제를 일으키지 않으면서도 이러한 개선이 더 광범위한 배포에서 유지된다는 점을 아직 보여줘야 한다.
NVIDIA의 출시가 실제로 확장되는지 보여줄 세 가지 신호
다음 단계는 또 다른 모델 발표가 아니라 도입과 검증에 관한 것이다.
첫 번째 신호는 향후 3개월 동안 지원 게임이 늘어나는지다. NVIDIA는 훨씬 큰 카탈로그 전반에 RTX 기술을 제공하면서도, 출시 무렵 호환 타이틀은 약 30개였다.
빠른 확대는 앱 오버라이드가 배포 마찰을 줄인다는 것을 보여줄 것이다. 느린 증가는 엔진 통합이 여전히 제한 요인임을 확인할 것이다.
가장 가치 있는 추가 사례는 NVIDIA 쇼케이스 게임 몇 개를 더하는 일이 아닐 것이다. 다양한 엔진, 시각 스타일, 소규모 스튜디오 전반의 지원이 반복 가능성에 대한 더 강한 근거를 제공할 것이다.
두 번째 신호는 향후 출시작에서의 직접 통합이다. NVIDIA는 007 First Light가 9월 15일 패스 트레이싱과 DLSS 4.5 Ray Reconstruction을 지원할 것이라고 밝혔다.
CONTROL Resonant는 9월 24일 패스 트레이싱 및 DLSS 4.5 지원과 함께 출시될 예정이다. 이 게임들은 현재 기능을 중심으로 설계된 콘텐츠에서 모델을 시험할 수 있다.
NVIDIA의 Gamescom 일정에는 Ray Reconstruction을 탑재해 출시되는 타이틀로 Fragmentary Order도 언급된다. 성공적인 네이티브 통합은 앱 수준 오버라이드를 넘어서는 근거를 강화할 것이다.
리뷰어는 정지 이미지의 선명도 이상을 검토해야 한다. RTX 세대 전반의 모션 안정성, 조명 전환, 파티클 궤적, 성능이 이 모델이 실제 플레이를 개선하는지 결정할 것이다.
세 번째 신호는 Blender 5.3이다. 가을 출시가 이뤄진다면 NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction은 또 하나의 고정된 게임 파이프라인이 아니라 인터랙티브한 제작 워크플로에 진입하게 된다.
Blender 아티스트들은 다양한 지오메트리, 소재, 카메라, 조명으로 이 모델을 시험할 것이다. 그 결과는 NVIDIA의 더 큰 학습 데이터셋이 얼마나 잘 일반화되는지 보여줄 수 있다.
Blender에서 유용한 구현이 이뤄진다면 전문 시각화 워크플로에도 영향을 미칠 수 있다. 이는 NVIDIA의 통합 디노이징 및 재구성 접근 방식이 게임 벤치마크를 넘어선 가치를 제공한다는 점을 보여줄 것이다.
실패하거나 도입이 지연된다면 이러한 더 넓은 주장은 약화될 것이다. 이는 이 모델이 여전히 세심하게 준비된 통합과 통제된 입력에 크게 의존한다는 의미가 될 수 있다.
이러한 신호는 실용적인 권고로 이어진다. RTX 소유자는 지원 게임에서 Preset F를 사용해 보고, 이전 모델과 비교하며, 스크린샷만이 아니라 움직임을 기준으로 판단해야 한다.
이 특정 업그레이드를 위해 새 하드웨어가 필요하다는 근거는 거의 없다. 마찬가지로 모든 레이 트레이싱 게임이 이를 활용할 수 있다고 가정할 이유도 거의 없다.
NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction은 구형 RTX 카드 지원을 유지하면서 DLSS 내부의 실제 약점을 해결했다. 다음 과제는 폭넓은 하드웨어 호환성을 광범위하고 신뢰할 수 있는 소프트웨어 접근성으로 전환하는 일이다.
지원 게임 목록, 9월 출시작, 그리고 Blender 5.3을 지켜봐야 한다. 이 세 가지 시험은 NVIDIA가 널리 배포 가능한 재구성 레이어를 구축했는지, 아니면 일부 타이틀을 위한 더 나은 선택지를 마련했을 뿐인지를 보여줄 것이다.



