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NVIDIA DLSS 5 논란: 새로운 비주얼이 인터넷을 양분한 이유

9월 13일
12분 분량

NVIDIA는 그래픽에 생성형 접근 방식을 적용한 데 대해 6개월간 거센 비판을 받은 끝에, 한 게임에서 DLSS 5를 공식 출시했다. NVIDIA DLSS 5 논란은 단순히 더 선명한 픽셀을 둘러싼 또 하나의 논쟁이 아니다. 게임이 실행되는 동안 AI 모델이 완성된 아트워크를 재해석해도 되는지에 관한 문제다.

NVIDIA는 DLSS 5를 2018년 실시간 레이 트레이싱 등장 이후 가장 중요한 그래픽 기술 발전이라고 부른다. 비판론자들은 이를 의도적으로 선택된 시각적 결정을 획일적인 사실감으로 대체하는 값비싼 미용 필터에 가깝다고 본다. 두 설명 모두 이 기술의 일부를 포착한다.

DLSS 5가 2026년 9월 3일 NBA 2K27에 도입되면서 이런 이견은 더 이상 쉽게 일축하기 어려워졌다. 이제 플레이어는 NVIDIA의 데모나 지원되지 않는 커뮤니티 모드가 아니라, 개발사가 조정한 공식 구현을 평가할 수 있다. 초기 결과는 바이럴 밈보다 훨씬 나아 보이지만, 근본적인 논쟁을 끝내지는 못한다.

DLSS 5는 도발적인 데모에서 정식 출시 제품으로 넘어왔다

DLSS 5가 완성된 게임 안에서 플레이어가 직접 활성화하고, 측정하고, 비교할 수 있는 기능이 되면서 논쟁의 성격도 달라졌다.

NVIDIA는 2026년 3월 16일 GTC에서 DLSS 5를 공개했다. 회사는 이를 렌더링된 픽셀에 사실적인 조명과 재질 디테일을 더하는 실시간 뉴럴 렌더링 모델이라고 설명했다. 초기 데모에는 Resident Evil Requiem, Black State 등의 게임 영상이 포함됐다.

이 데모들은 즉각적인 반발을 불러왔다. 얼굴은 더 매끈하고 윤기 나게 보였으며, 때로는 구조 자체가 달라진 듯했다. 캐릭터의 표정은 변형된 것처럼 보였고, 조명 선택은 더 균일하게 영화적인 연출로 이동했다.

소셜 미디어 이용자들은 빠르게 비교 이미지를 밈 형식으로 만들었다. 익숙한 이미지 옆에 “DLSS 5 on”이라는 문구가 붙은 과도하게 보정된 버전이 등장하는 식이었다. NVIDIA의 사례가 때때로 흔한 생성형 이미지 필터를 닮아 보였기 때문에 이 농담은 잘 통했다.

그래픽 기능치고 반응은 유난히 강렬했다. 이전 DLSS 버전은 블러, 고스팅, 지연 시간, 생성 프레임 문제로 비판받았다. DLSS 5는 얼굴, 재질, 분위기까지 바꿀 수 있어 보였기에 더 개인적인 우려를 불러일으켰다.

NVIDIA의 초기 DLSS 5 발표는 Bethesda, Capcom, NetEase, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games 등 주요 퍼블리셔의 지원을 약속했다. 그러나 광범위한 업계 지원이 개별 아티스트들이 이 시스템을 반겼는지에 대한 답이 되지는 않았다.

첫 공식 출시는 결국 NBA 2K27을 통해 이뤄졌다. 농구 게임에는 스캔된 선수, 노출된 피부, 반사되는 코트, 천, 땀, 강한 경기장 조명이 포함되므로 기술적으로 타당한 선택이다. 이런 요소는 모델이 재질 표현을 개선할 기회를 풍부하게 제공한다.

NBA 2K27은 3월 데모에 없었던 통제된 테스트 환경도 제공한다. Visual Concepts는 이 기술을 게임에 직접 통합하고 게임 자산에 맞춰 동작을 조정했다. 이 모델은 지원되지 않는 후처리 모드를 통해 단순히 덧붙여진 것이 아니다.

이 차이는 중요하다. 유출된 DLSS 파일은 이미 비공식 실험을 부추겼다. 모더들은 모델을 전혀 준비되지 않은 게임에 주입했다. 일부 결과는 인상적이었지만, 다른 결과에서는 얼굴 왜곡, 과도한 광택, 부적절한 조명이 나타났다.

이런 모드는 모델의 영향력을 보여줬지만, 개발 의도를 판단하는 근거로는 부실했다. 공식 통합에서 활용할 수 있는 엔진 정보, 장면별 조정, 예술적 감독이 빠져 있었기 때문이다.

NBA 2K27에 대한 독립 테스트는 보다 균형 잡힌 그림을 제시했다. 리뷰어들은 전반적으로 피부, 직물, 머리카락, 그림자, 표면 디테일이 개선됐다고 평가했다. 여러 리뷰어는 상당한 성능 비용과 일반적인 게임 플레이 중 제한적인 효용도 보고했다.

따라서 출시는 DLSS 5가 못생긴 이미지만 만들 수 있다는 가장 단순한 비판을 약화시켰다. 대신 더 중요한 우려를 강화했다. 매력적인 결과를 얻으려면 개발자는 최종 프레임 구성 일부를 생성형 모델에 넘겨야 한다는 점이다.

NVIDIA DLSS 5가 실제로 바꾸는 것

DLSS 5는 기존 방식으로 렌더링된 참조 이미지를 재구성하는 데 그치지 않고, 화면에 표시되는 외형 자체를 생성한다는 점에서 경계를 넘는다.

이전 DLSS 버전은 주로 효율 향상을 목표로 했다. Super Resolution은 저해상도 입력을 사용해 더 높은 해상도의 이미지를 재구성했다. Frame Generation은 추가 프레임을 삽입했고, Ray Reconstruction은 여러 수동 조정 디노이저를 통합 AI 모델로 대체했다.

이런 시스템도 오류를 만들 수 있었지만, 목표는 분명했다. 더 비싼 렌더링 과정이 만들어냈어야 할 정보를 재구성하려 했다. DLSS 5의 목표는 다르다.

NVIDIA의 뉴럴 렌더링 연구는 이를 최종 표시 외형을 생성하는 최초의 DLSS 기술로 설명한다. 이 모델은 현실 세계의 시각 데이터에서 학습한 외형 패턴으로 기존 렌더링을 보완한다.

실질적으로 게임은 여전히 지오메트리, 텍스처, 모션 벡터, 깊이 정보와 기타 엔진 데이터를 제공한다. 이후 DLSS 5는 이런 입력을 바탕으로 빛과 재질이 어떻게 보일지를 추론한다. 피부의 산란, 천 섬유, 식생, 반사, 접촉 그림자를 풍부하게 만들 수 있다.

모션 벡터는 프레임 사이에서 오브젝트나 픽셀이 어떻게 움직이는지를 기록한다. DLSS 5는 카메라와 캐릭터가 움직일 때 생성된 디테일을 안정적으로 유지하기 위해 이 정보를 사용한다. 안정성이 충분하지 않으면 모공, 머리카락, 그림자가 플레이 중 깜빡이거나 형태를 바꿀 수 있다.

NVIDIA는 이 시스템이 플레이어의 GPU에서 로컬로 실행된다고 강조한다. 모든 프레임을 원격 이미지 생성기에 전송하는 방식이 아니다. 모델은 실시간 그래픽 파이프라인 내부의 한 단계로 작동한다.

그러나 로컬 실행이 이를 기존 셰이더와 동등하게 만들지는 않는다. 셰이더는 색상, 텍스처, 빛을 계산하기 위해 제작자가 작성한 지시를 따른다. DLSS 5는 장면에 명시적으로 배치되지 않은 학습된 시각 패턴에도 의존한다.

이 차이는 이 기능이 원래 렌더러가 충분히 표현하지 못한 디테일을 복원할 수 있는 이유를 설명한다. 동시에 비판론자들이 결과물을 재구성이 아닌 해석이라고 부르는 이유이기도 하다.

NVIDIA는 모델이 장면 데이터와 예술적 연출 값에 기반을 둔다고 말한다. 개발자는 여러 모델 변형 중 선택하고, 효과 강도를 조절하며, 시스템이 변경을 적용할 영역을 제어할 수 있다. 학습에는 제작된 콘텐츠와의 일관성을 높이기 위해 렌더러에서 파생된 장면 속성도 사용된다.

그 결과 파이프라인은 기본적인 소셜 미디어 필터보다 정교하다. 평면 스크린샷만 받는 도구보다 장면에 대해 더 많은 것을 알고 있다. 그럼에도 최종 결과는 사실적인 외형에 관한 학습된 가정에 의존한다.

이런 가정은 특히 얼굴에서 두드러진다. 사람은 눈, 피부, 헤어라인, 표정, 얼굴 비율의 작은 변화도 알아챈다. 기술적으로는 미세해 보이는 변경도 캐릭터가 주는 인상을 바꿀 수 있다.

사실감 역시 하나의 시각적 목표일 뿐, 보편적인 품질 기준은 아니다. 회화적인 판타지 게임, 셀 셰이딩 어드벤처, 양식화된 호러 작품은 선택적인 디테일과 비현실적인 조명에 의존할 수 있다. 물리적으로 그럴듯한 피부 표현이나 더 밝은 간접광을 더하면 그러한 디자인이 약화될 수 있다.

따라서 DLSS 5는 개발자에게 새로운 결정을 요구한다. 이제 개발자는 어느 정도의 재구성 노이즈나 시간적 불안정성을 감수할지만 선택하는 것이 아니다. 학습된 외형이 최종 아트워크에 얼마나 포함돼야 하는지도 결정해야 한다.

이것이 NVIDIA DLSS 5 논란의 작동 원리다. 이 기술은 기존 이미지를 더 깔끔하게 만드는 데 그치지 않는다. 플레이어의 화면에 어떤 시각적 속성이 도달할지를 바꿀 수 있다.

진짜 상대는 예술적 의도다

NVIDIA는 개발자 제어를 약속하지만, 비판론자들은 생성형 과정에 대한 제어가 화면에 표시되는 모든 디테일에 대한 제어와 같은지 의문을 제기한다.

초기 반발은 Resident Evil Requiem의 Grace Ashcroft를 중심으로 일어났다. 비교 이미지에서는 그녀의 피부가 더 매끈해지고 하이라이트가 강해지며, 정서적 존재감까지 달라진 듯 보였다. Leon Kennedy 역시 얼굴 변화 논쟁의 일부가 됐다.

일부 플레이어는 결과를 과장된 미용 필터와 관련된 표현인 “yassified”라고 묘사했다. 비판의 핵심은 이미지에 디테일이 부족하다는 것이 아니었다. 추가된 디테일이 개성적인 캐릭터를 익숙한 AI 미학으로 밀어 넣는 듯 보인다는 점이었다.

게임 아티스트들은 더 깊은 이의를 제기했다. 얼굴의 비대칭, 피부색, 실루엣, 빛에 반응하는 방식은 모두 서사적 의미를 지닐 수 있다. 이런 요소를 바꾸면 기본 지오메트리가 그대로여도 캐릭터 묘사가 달라질 수 있다.

아티스트 James Brady는 게임 업계 비평가들에게 이 기술이 예술적 의도를 평가절하하며 Snapchat 필터와 닮았다고 말했다. 다른 개발자들은 대형 스튜디오 내에서 제작 아티스트가 도입 결정을 통제할 수 있을지 의문을 제기했다.

NVIDIA CEO Jensen Huang은 이런 해석을 받아들이지 않았다. 그는 개발자가 모델을 통합하고 조정하기 때문에 예술적 권한을 유지한다고 주장했다. NVIDIA는 이용자가 이 기능을 비활성화할 수도 있다고 강조했다.

회사의 대응은 3월 이후 더욱 구체화됐다. 9월 프레젠테이션은 사실감에 대한 광범위한 주장보다 개발자 제어에 초점을 맞췄다. 데모에서는 특정 장면 요소에 적용한 여러 모델과 조정 가능한 효과 수준을 보여줬다.

이 설명은 비판의 가장 약한 형태에 대응한다. DLSS 5가 게임 출시 후 NVIDIA가 강제하는 범용 필터일 필요는 없다. 스튜디오는 이를 의도적으로 통합하고, 적용 범위를 제한하며, 영향을 받는 모든 장면을 평가할 수 있다.

NBA 2K27은 이러한 주장을 뒷받침한다. 리뷰어들은 공식 구현이 다수의 비공식 모드보다 더 일관성 있다고 평가했다. 스캔된 선수, 사실적인 연출, 통제된 조명은 모델에 적합한 시각적 기반을 제공한다.

개발자 Daniel Vávra 역시 Kingdom Come: Deliverance II에서 DLSS 5를 시험한 뒤 지지하는 견해를 밝혔다. 그는 기존 실시간 조명이 제작된 얼굴 디테일을 가렸고, 뉴럴 렌더링이 결과를 의도한 캐릭터에 더 가깝게 만들었다고 주장했다.

이 사례는 “원본 픽셀은 신성불가침”이라는 주장의 실제 한계를 드러낸다. 게임 엔진은 이미 아티스트의 원본 자산을 근사한다. 실시간 처리 예산은 그런 자산이 화면에 도달하기 전에 미묘한 그림자, 피부 표현, 재질 디테일을 제거할 수 있다.

뉴럴 렌더링은 잃어버린 정보의 일부를 복원할 수 있다. 개발자가 과정을 이끈다면 생성된 결과가 기술적으로 순수한 래스터화 프레임보다 의도한 이미지를 더 잘 표현할 수도 있다.

하지만 제어는 이분법적이지 않다. 개발자는 모델을 선택하고 슬라이더를 조절할 수 있지만, 모든 얼굴, 카메라, 날씨 조건, 애니메이션에서 일어나는 모든 추론을 예측할 수는 없다. 생성형 시스템은 가장 면밀히 검토된 장면 밖에서 고르지 않게 작동할 수 있다.

기업의 의사결정은 또 다른 복잡성을 만든다. NVIDIA는 종종 “개발자”를 스튜디오가 하나의 예술적 의지를 가진 것처럼 말한다. 실제 게임 제작에는 아티스트, 테크니컬 디렉터, 경영진, 플랫폼 파트너, 성능 목표가 관여한다.

아트 팀은 결과를 싫어할 수 있지만, 경영진은 인상적인 마케팅 스크린샷을 선호할 수 있다. 테크니컬 팀은 이 기능이 하드웨어 홍보를 받는다는 이유로 시각적 변화를 받아들일 수도 있다. 제어 기능이 존재한다는 사실만으로 누가 그것을 통제하는지는 알 수 없다.

플레이어 역시 그러한 협의 과정을 보지 못한 채 마지막 토글만 마주한다. DLSS 5가 아트 디렉터가 선호한 표현을 반영한 것인지, 아니면 막판의 상업적 요구사항인지를 쉽게 알 수 없다. “개발자 조정”이라는 표현은 안심을 주지만, 투명하지는 않다.

따라서 이 논쟁은 TV의 모션 스무딩을 둘러싼 오랜 논쟁과 닮아 있다. 제조사들은 이를 선명도라고 불렀지만, 영화 제작자들은 자동 보간이 자신의 작품을 바꾼다고 주장했다. 많은 시청자는 처음에는 결과물이 왜 어색하게 느껴지는지 설명할 언어조차 갖추지 못했다.

DLSS 5는 TV 스무딩보다 더 강력하고 제어 가능하다. 하지만 같은 신뢰의 문제는 남아 있다. 기술적으로 인상적인 과정이라도 덜 충실하게 느껴지는 이미지를 만들어낼 수 있다.

더 나은 이미지는 상당한 성능 비용을 수반한다

DLSS 5는 설득력 있는 소재 디테일을 더할 수 있지만, 현재 모델은 DLSS가 제공해 온 일반적인 성능 향상 서사를 뒤집을 만큼 많은 GPU 시간을 소모한다.

역사적으로 DLSS라는 이름은 더 높은 프레임률을 의미했다. 사용자는 더 적은 픽셀을 렌더링하면 GPU 작업량이 줄어들기 때문에 Super Resolution을 활성화했다. 이미지 재구성은 레이 트레이싱에 충분한 성능을 돌려주면서 품질을 유지하려는 시도였다.

DLSS 5의 신경망 렌더링은 이 단순한 거래를 따르지 않는다. 일반 렌더링 작업의 상당 부분이 끝난 뒤, 계산 비용이 높은 생성 단계를 추가한다. 그 비용은 목표 출력 해상도에 크게 좌우된다.

4K에서는 모델이 1440p에서 처리하는 것보다 두 배가 넘는 출력 픽셀을 만들어야 한다. 따라서 Super Resolution이 초기 렌더링 해상도를 낮추더라도 비교적 고정적인 프레임 타임 부담이 발생한다.

출시 전 NVIDIA 관계자들은 성능이 약 50~60퍼센트 감소할 것으로 추정했다. 이후 독립적인 NBA 2K27 테스트에서는 이 범위에 해당하는 성능 손실이 확인됐고, 일부 구성은 그보다도 더 나빴다.

생성 프레임을 제시하는 방식은 NVIDIA의 출시 수치를 더욱 복잡하게 만들었다. 회사 차트 하나는 RTX 5090이 4K에서 초당 370개의 표시 프레임을 출력하는 모습을 보여줬다. 해당 구성은 Performance 업스케일링과 6X Multi Frame Generation을 사용했다.

6배 Multi Frame Generation은 기존 방식으로 렌더링된 프레임 하나당 AI가 생성한 프레임 다섯 개를 삽입한다. 표시된 총량을 나누면 기본 렌더링 속도는 초당 약 62프레임으로 추정된다. 이는 게임이 네이티브로 초당 370프레임에서 반응하는 것과 같지 않다.

NVIDIA의 비교에서는 완전한 DLSS 구성이 없는 동일 게임도 초당 220프레임 이상으로 실행됐다. 설정이 신경망 렌더링의 정확한 비용을 분리할 만큼 동일하지는 않았다. 그럼에도 생성된 출력 프레임률이 기본 작업량을 어떻게 가릴 수 있는지 보여줬다.

6X 프레임 생성을 제외한 성능 분석에서는 DLAA와 최고 설정에서 RTX 5090이 초당 76프레임을 기록했다. DLAA는 낮은 입력 해상도에서 업스케일링하는 대신 네이티브 해상도에서 AI 안티앨리어싱을 적용한다.

기본 프레임률이 중요한 이유는 프레임 생성으로 입력 반응성을 복구할 수 없기 때문이다. 생성 프레임은 움직임을 더 부드럽게 보이게 할 수 있지만, 플레이어 조작은 여전히 기존 방식으로 렌더링된 프레임에 의존한다. 따라서 낮은 기본 프레임률은 표시 카운터가 시사하는 것보다 더 느리게 느껴질 수 있다.

이 문제는 농구 게임에서 중요하다. 타이밍은 슛, 수비, 빠른 방향 전환에 영향을 준다. 시각적 유동성과 입력 반응은 관련돼 있지만, 서로 대체할 수 있는 것은 아니다.

RTX 50 제품군 전반의 테스트에서는 대부분의 카드가 1080p에서는 이 기능을 무난하게 사용할 수 있는 것으로 나타났다. 1440p와 4K에서는 상황이 더 제한적이었다. NVIDIA는 NBA 2K27에서 4K 경험을 위해 RTX 5080 또는 RTX 5090을 권장한다.

RTX 50 테스트는 메모리와 지연 시간 제약도 확인했다. 신경망 렌더링 및 프레임 생성 모델이 게임 에셋과 함께 메모리를 점유하면, 8GB 그래픽 카드는 설정 조정이 필요할 수 있다.

이러한 비용이 기술의 가치를 자동으로 무효화하는 것은 아니다. 레이 트레이싱 역시 하드웨어와 소프트웨어가 개선되기 전에는 심각한 성능 손실을 안고 등장했다. 비용이 큰 그래픽 기능은 흔히 첫 등장 후 여러 세대의 하드웨어를 거쳐 실용화된다.

하지만 DLSS 5는 이름 자체가 만들어낸 기대를 물려받았다. DLSS가 성능을 높이는 데 익숙한 사용자는 최신 구성 요소가 기본 프레임률을 떨어뜨릴 때 합리적으로 오도됐다고 느낄 수 있다.

NVIDIA는 신경망 렌더링을 더 넓은 DLSS 라벨과 분리해 이 차이를 더 명확하게 만들 수 있다. NBA 2K27은 이미 이 설정을 DLSS Neural Rendering으로 표기한다. 더 정확한 표기는 사용자가 이미지 생성을 업스케일링 및 프레임 생성과 구분하는 데 도움이 될 것이다.

성능 문제는 예술성 논쟁도 더욱 선명하게 만든다. 플레이어는 아무 비용 없이 바뀐 시각 효과를 받는 것이 아니다. 더 풍부한 소재와 조명에 대한 모델의 해석을 얻는 대가로 반응성, 전력, 메모리, 호환성을 내놓는 셈이다.

이러한 교환은 안정적인 기본 프레임률로 플레이하는 시네마틱 게임에서는 타당할 수 있다. 그러나 경쟁 타이틀, 저사양 시스템, 또는 시각적 변화가 거의 가치를 더하지 않는 스타일화된 게임에서는 매력이 떨어진다.

NVIDIA DLSS 5 논란이 이토록 개인적인 문제가 된 이유

이 분노는 생성형 AI에 대한 불신, 하드웨어 의존성에 대한 불안, 그리고 충실도가 아트 디렉션을 대체할지 모른다는 두려움이라는 세 가지 기존 불만을 결합한다.

생성형 AI는 해고, 프로젝트 취소, 창의적 일자리에 대한 대중의 우려가 이어지는 시기에 게임 업계에 들어왔다. 그런 배경에서 아티스트의 작업을 다시 그리는 AI 모델은 기술적 기능을 넘어선 의미를 지닌다.

일부 비평가들은 “현실 세계의 시각 데이터에서 학습했다”는 말을 들으면 즉시 NVIDIA가 어떤 학습 자료를 사용했는지 묻는다. 회사의 공개 설명은 모델의 작동 방식에 초점을 맞추지만, 학습 출처의 완전한 목록을 제시하지는 않는다.

이 공백은 동의와 출처 표기에 관한 익숙한 질문을 낳는다. DLSS 5는 출판을 위한 프롬프트 기반 일러스트를 만들지는 않지만, 여전히 학습 데이터에서 외관 패턴을 도출한다. 플레이어는 그러한 패턴이 어떻게 획득됐는지를 독립적으로 검토할 수 없다.

회사는 반발을 부르는 언어와 함께 이 기능을 도입하기도 했다. 이를 레이 트레이싱 이후 가장 큰 그래픽 발전이라고 부르면서 DLSS 5를 거대한 기술 서사 안에 배치했다. 하지만 초기 사례는 캐릭터를 더 윤기 나고 더 전형적으로 보이게 하는 듯했다.

인터넷은 이 불일치에 반응했다. NVIDIA는 현실을 향한 도약을 설명했지만, 많은 시청자는 더 인간적이지 않고 알고리즘적으로 미화된 얼굴을 봤다. 밈은 이 비판을 즉시 알아볼 수 있는 시각적 농담으로 압축했다.

초기 대중 반응은 충실도가 아트 디렉션을 압도한다는 점에 반복적으로 초점을 맞췄다. 더 많은 가시적 디테일이 항상 더 나은 이미지를 만드는 것은 아니기 때문에 이 구분은 중요하다.

호러 장면은 뭉개진 그림자에 의존할 수 있다. 캐릭터 아티스트는 나이와 경험을 전달하기 위해 특이한 코, 지친 안색, 고르지 않은 피부를 사용할 수 있다. 조명 디자이너는 의도적으로 소재 디테일을 숨길 수도 있다.

사실적인 외관을 중심으로 최적화된 모델은 이러한 선택을 수정해야 할 문제로 취급할 수 있다. 개발자가 제어권을 유지하더라도, NVIDIA의 마케팅은 사실성을 개선의 기본 척도로 설정한다.

하드웨어 독점성은 또 다른 의심의 근원이 됐다. DLSS 5는 처음에 RTX 50 시리즈 GPU와 RTX 5080급 하드웨어를 사용하는 GeForce Now 시스템용으로 출시됐다. 이 제한은 이 기능이 부분적으로 새 그래픽 카드를 판매하기 위해 존재한다는 믿음을 부추겼다.

모더들은 유출된 구성 요소를 구형 NVIDIA 카드와 경쟁사 하드웨어에서도 실행하며 이 이야기를 복잡하게 만들었다. 그 결과는 대체로 성능이 좋지 않았고 공식 통합도 없었지만, 다른 환경에서 실행하는 것이 물리적으로 불가능하지는 않다는 점을 보여줬다.

NVIDIA는 이후 RTX 40 시리즈 카드도 지원할 계획이라고 밝혔다. 회사는 먼저 RTX 50 제품군에서 성능을 최적화하고, 가을 동안 추가 모델 업데이트를 내놓을 것으로 예상된다. 정확한 RTX 40 출시일은 제시하지 않았다.

이 약속은 독점성 우려를 줄이지만 없애지는 않는다. 구형 카드는 더 큰 성능 손실, 적은 프레임 생성 옵션, 또는 더 좁은 실용적 설정 범위와 함께 기능을 받을 수 있다.

이 논란은 생성 이미지에 대한 피로감도 반영한다. 많은 사람은 비슷한 조명과 피부 표현을 공유하는 합성 얼굴, 지나치게 매끈한 광고, 저품질 온라인 콘텐츠를 접해 왔다. DLSS 5는 그러한 시각적 짐을 안고 등장했다.

모든 신경망 렌더링 결과를 “AI slop”이라고 부르는 것은 여전히 지나치게 포괄적이다. NBA 2K27은 신중한 통합이 설득력 있는 개선을 만들어낼 수 있음을 보여준다. 직접 체험한 리뷰어들은 피부 셰이딩, 천, 그림자, 경기장 표현을 높이 평가했다.

동시에 비평가를 반기술적이라고 일축하는 것은 그들이 지키려는 것을 무시한다. 그들은 게임이 제작자가 내린 선택을 보여주기를 원한다. 또한 AI 시스템이 그러한 선택을 실질적으로 바꿀 때 이를 판단할 수 있을 만큼의 정보를 원한다.

이 때문에 비평가들이 “완전히 틀렸다”는 Jensen Huang의 주장은 논쟁을 끝내지 못했다. NVIDIA는 개발자 제어권에 관한 기술적 질문에 답했다. 비평가들은 시각적 정확성을 누가 정의하는지에 관한 문화적 질문도 던지고 있었다.

가장 설득력 있는 해석은 두 극단 사이에 있다. DLSS 5는 보편적인 slop 생성기도, 중립적인 재구성 도구도 아니다. 이는 통합, 절제, 성능, 신뢰에 따라 가치가 결정되는 표현력 있는 렌더링 시스템이다.

NVIDIA가 플레이어의 신뢰를 얻을 수 있는지 보여줄 세 가지 신호

DLSS 5는 또 다른 비교 영상이나 사실성에 관한 더 넓은 주장으로 인정받는 것이 아니라, 반복 가능한 결과를 통해 인정받게 될 것이다.

첫 번째 신호는 NVIDIA가 약속한 가을 모델 업데이트다. 시간적 안정성을 낮추거나 새로운 아티팩트를 도입하지 않으면서 성능이 향상돼야 한다. 프레임 타임을 의미 있게 줄인다면 이 기능은 플래그십 하드웨어와 프레임 생성 시연을 넘어설 수 있다.

독립 테스트는 동일한 설정에서 신경망 렌더링을 분리해 측정해야 한다. 리뷰어는 같은 해상도, 업스케일링 모드, 레이 트레이싱 설정, 프레임 생성 상태를 비교해야 한다. 표시 프레임률만으로는 반응성이나 이미지 비용을 설명할 수 없다.

후속 테스트가 여러 RTX 50 카드에서 더 낮은 오버헤드를 보인다면, NVIDIA의 “초기 레이 트레이싱” 비교는 신뢰를 얻을 것이다. 성능이 여전히 대략 절반 수준에 머문다면, 신경망 렌더링은 표준 파이프라인 단계가 아니라 선택적 시각 모드로 남을 것이다.

두 번째 신호는 RTX 40 시리즈 출시다. NVIDIA는 RTX 50 최적화 이후 공식 지원을 계획하고 있음을 확인했지만, 시점과 실질적 성능은 여전히 불확실하다.

인기 RTX 40 카드 전반에서 유용한 출시가 이뤄진다면 하드웨어 잠금 주장은 약해질 것이다. 가장 빠른 모델에서만 수용 가능한 성능을 보이는 형식적 출시는 DLSS 5가 주로 새 하드웨어를 홍보한다는 우려를 강화할 것이다.

세 번째 신호는 다른 스튜디오가 사실적인 스포츠 게임 밖에서 이 시스템을 어떻게 적용하는지다. NBA 2K27은 스캔된 선수와 경기장 조명이 NVIDIA가 선호하는 시각적 목표에 잘 맞기 때문에 거의 이상적인 쇼케이스다.

Bethesda는 DLSS 5를 Starfield에 도입하는 방안을 논의했으며, 여러 대형 퍼블리셔도 지원을 발표했다. 이들의 구현은 모델이 모든 게임을 하나의 사실성 버전으로 끌어당기는 대신 고유한 제작 스타일을 보존할 수 있는지를 시험할 것이다.

개발자는 플레이어가 선택의 의미를 이해할 수 있도록 충분한 정보를 공개해야 한다. 켜기 또는 끄기 토글은 단순하지만, 미묘한 소재 향상과 공격적인 외관 생성의 차이를 숨긴다.

스튜디오는 비교 장면, 성능 가이드, 예술적 목표에 대한 설명을 공개할 수 있다. 모든 내부 제어 기능을 공개할 필요는 없다. 이 기능이 무엇을 바꾸며, 왜 이를 승인했는지는 설명해야 한다.

DLSS 5를 비활성화할 수 있는 기능 역시 실질적인 의미를 유지해야 한다. 게임이 미완성 에셋이나 조명을 감추기 위해 신경망 렌더링에 의존해서는 안 된다. 기존 렌더링은 방치된 대체 수단이 아니라 완결성 있는 표현 방식으로 남아야 한다.

NVIDIA는 목소리 큰 비판자들 이상의 압박에 직면해 있다. 게임 개발자는 통합 작업의 타당성을 입증해야 하고, 하드웨어 업체는 경쟁력 있는 대응책을 마련해야 하며, 플레이어는 생성된 외형이 자신이 선호하는 설정에 포함될 만한지 판단해야 한다.

회사는 3월 이후 이미 근거를 보강했다. 연구 설명은 더 명확해졌고, 개발자 제어 기능은 더 눈에 띄게 제공되며, NBA 2K27은 공식 통합이 최악의 바이럴 결과를 피할 수 있음을 보여주는 사례다.

그러나 핵심적인 절충점은 그대로다. DLSS 5는 실시간 렌더링에서 사라지는 물질적 디테일을 드러낼 수 있는 반면, 어떤 아티스트도 픽셀 단위로 만들지 않은 시각적 판단을 도입한다. 현재의 성능 비용은 이러한 판단을 더욱 무시하기 어렵게 만든다.

최선의 대응은 자동적인 거부도, 자동적인 열광도 아니다. 압축된 스크린샷만으로 판단하지 말고 게임이 실제로 움직이는 동안 기능을 비교해야 한다. 화면에 표시된 카운터를 신뢰하기 전에 기본 프레임 레이트와 입력 반응을 확인하라.

그다음에는 예술적 질문을 던져야 한다. 기능을 활성화한 이미지가 이 특정 게임의 캐릭터, 조명, 분위기를 강화하는가, 아니면 그저 더 일반적인 방식으로 현실적으로 보이게 만드는가?

이 기준이 NVIDIA DLSS 5 논쟁의 다음 단계를 이끌어야 한다. 더 많은 지원 게임이 출시되면 각 구현을 개별적으로 평가하고, 명확한 성능 데이터를 요구해야 한다. NVIDIA는 신경망 렌더링이 설득력 있게 보일 수 있음을 보여줬다. 이제 개발자가 고유한 시각적 정체성을 유지할 수 있는지, 플레이어가 편안하게 사용할 수 있는지, 그리고 그 이점이 신중하게 선택된 하나의 농구 코트를 넘어 지속되는지를 입증해야 한다.

 
 

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