Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation은 작동하지만, 모드는 하드웨어 독점성 문제를 드러낸다
Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation이 예상치 못한 경계를 넘었다. 비공식 모드를 통해 Ada GPU에서 4X 출력을 구현하면서, 이 기능이 Blackwell 전용으로 자리매김했던 구도에 도전하고 있다.
9월 12일 공개된 테스트에서는 RTX 4090부터 RTX 4070까지의 카드에서 Cyberpunk 2077 구동 중 해당 수정 기능이 작동하는 모습이 확인됐다. 이 결과가 RTX 50 시리즈의 모든 우위를 없애는 것은 아니다. 그러나 Nvidia가 신형 아키텍처와 밀접하게 연결했던 기능을 Ada 하드웨어도 실행할 수 있음을 보여준다.
이 차이는 업그레이드 여부를 두고 어려운 결정을 내려야 하는 많은 RTX 40 소유자에게 중요하다. Multi Frame Generation, 즉 MFG는 전통적으로 렌더링된 프레임 사이에 여러 AI 생성 이미지를 삽입한다. 게임 엔진이 화면에 표시되는 모든 프레임을 렌더링하지 않아도 표시 프레임률을 높일 수 있다.
Nvidia는 DLSS 4와 함께 MFG를 RTX 50 시리즈의 핵심 기능으로 도입했다. 일반 Frame Generation은 RTX 40 카드에서도 계속 이용할 수 있었지만, 렌더링된 프레임 사이에 합성 프레임 하나를 생성했다. MFG는 출시 당시 최대 세 개를 생성해, 렌더링 프레임 하나당 표시 프레임 네 개를 만들었다.
모더 dashdogy는 실험적인 Windows DLL을 통해 이제 이 경계에 도전했다. 이 소프트웨어는 이미 Nvidia의 Streamline Frame Generation 인터페이스를 통합한 게임에서 더 높은 MFG 배율을 제공한다. 모더의 현재 프로젝트에는 실험적인 RTX 30 지원도 명시돼 있지만, 이 경로는 여전히 상당히 덜 성숙한 상태다.
핵심 쟁점은 더 이상 RTX 40 GPU가 이 기능을 실행할 수 있느냐가 아니다. 실행할 수 있다. 더 어려운 질문은 Nvidia가 공식 지원할 만큼 경험이 안정적이고, 반응성이 뛰어나며, 일관적인가이다.
Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation은 단순한 메뉴 잠금 해제 그 이상이다
이 모드는 강제된 제품 경계를 측정 가능한 성능 문제로 바꾼다.
프로젝트의 MFG unlock repository에 따르면, 현재 도구는 게임과 GPU가 해당 모드를 지원하는 경우 6X까지의 고정 배율과 Dynamic MFG를 제공한다. Dynamic MFG는 모든 장면에서 하나의 비율을 유지하는 대신 워크로드 조건이 바뀔 때 배율을 조정한다.
이 소프트웨어가 모든 PC 게임에 MFG를 추가하는 것은 아니다. 호환되는 타이틀에는 이미 Streamline DLSS Frame Generation 통합이 포함돼 있어야 한다. 이후 이용 가능한 제어 항목은 해당 게임, 그래픽 카드, 드라이버, 설치된 DLSS 구성 요소에 따라 달라진다.
이 요구 사항은 이번 발견의 의미를 좁히지만, 동시에 결과의 신뢰성을 높인다. 이 모드는 관련 없는 보간 시스템으로 대체하는 대신 기존 Nvidia 파이프라인과 상호작용한다. 일반적인 RTX 40 소프트웨어 경로에서 제공하지 않는 기능을 노출하는 것이다.
설치는 여전히 명백히 애호가용 영역에 머문다. 현재 릴리스는 구현체와 메뉴를 DLL 하나로 패키징한다. 사용자는 이 파일의 이름을 지원되는 라이브러리 이름으로 바꾼 뒤 실제 게임 실행 파일 옆에 배치해, 타이틀이 이를 초기에 불러오도록 한다.
이 절차는 Nvidia 드라이버의 스위치와 다르다. 다른 삽입 라이브러리, 오버레이, 안티치트 시스템 또는 게임 업데이트와 충돌할 수 있다. 개발자는 기존 게임 DLL을 덮어쓰지 말고 사본 하나만 설치하라고 명시적으로 안내한다.
Tom's Hardware가 테스트한 초기 버전은 PC 모더가 흔히 사용하는 후처리 삽입기인 ReShade에도 의존했다. 테스트가 진행되는 동안 더 새로운 독립형 빌드가 등장했다. 해당 버전은 ReShade 요구 사항을 제거했지만, 보도에 따르면 해당 매체의 구성에서는 Cyberpunk 2077이 충돌했다.
이러한 세부 사항은 Nvidia가 완성된 Ada 기능을 단순히 보류해 왔다는 주장을 어렵게 만든다. 일부 게임에서 작동하는 커뮤니티 실험은 지원되는 드라이버 기능과 동등하지 않다. 공식 지원에는 더 폭넓은 호환성 테스트, 업그레이드 처리, 품질 관리, 보안 검토, 그리고 문제가 발생했을 때의 명확한 복구 경로가 필요하다.
그럼에도 독립 MFG 테스트는 중요한 결론에 도달했다. MFG는 테스트된 RTX 40 카드에서 전반적으로 작동했고, 결과물은 단순히 망가진 메뉴 옵션이나 빈 프레임의 연속이 아니었다.
이 매체는 래스터화 그래픽, 패스 트레이싱, DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction 및 MFG를 결합하는 Cyberpunk 2077을 테스트했다. 이 조합은 렌더링 및 신경망 처리 파이프라인에 지속적인 부담을 준다.
테스트는 1080p, 2560 by 1440 및 4K 출력 목표를 다뤘다. 선택된 Ada 카드는 RTX 4090부터 12GB RTX 4070까지였다. 하위 모델은 패스 트레이싱 환경에서 MFG 동작과 비디오 메모리 한계를 혼동하지 않기 위해 일부 제외됐다.
1080p에서 테스트된 모든 카드는 별도의 DLSS 5 수정 없이 모드 적용 4X MFG를 사용할 때 이 매체의 60밀리초 입력 지연 임계값 아래에 머물렀다. Blackwell 카드는 여전히 지연 시간 우위를 보였지만, Ada도 실용적인 경험을 제공했다.
독자가 기억해야 할 사건은 이것이다. 한 애호가가 단순히 숨겨진 라벨을 찾아낸 것이 아니다. 이 모드는 실제 다중 프레임 출력을 활성화했고, 독립 테스트는 여러 RTX 40 GPU에서 실용적인 결과를 확인했다.
RTX 50 시리즈가 여전히 기술적 우위를 갖는 이유
Ada에서 작동한다고 해서 Ada와 Blackwell이 MFG를 똑같이 잘 실행한다는 뜻은 아니다.
Nvidia의 공식 DLSS technology page는 RTX 50 및 RTX Pro Blackwell GPU를 Multi Frame Generation 지원 하드웨어로 명시한다. 이 페이지는 5세대 Tensor Cores를 근거로 들며, 현재 MFG가 렌더링된 프레임 하나당 최대 다섯 개의 프레임을 생성한다고 설명한다.
이 공식 설명은 선택 가능한 배율보다 더 넓은 구현 방식을 반영한다. MFG는 완성된 프레임, 모션 벡터, 깊이 정보 및 옵티컬 플로 데이터 분석이 필요하다. 이후 촉박한 시간 예산 안에 설득력 있는 중간 이미지를 만들어야 한다.
생성되는 이미지마다 작업량이 추가된다. 이 이미지들을 생성하는 데 시간이 너무 오래 걸리면, 표시 프레임 카운터는 오를 수 있지만 조작은 지연된 느낌을 줄 수 있다. 모니터는 더 많은 프레임을 받지만 게임 시뮬레이션은 표시 속도에 맞춰 키보드, 마우스 또는 컨트롤러 입력을 처리하지 않는다.
Nvidia의 DLSS 4 research는 Blackwell이 이 제약을 어떻게 다루는지 설명한다. MFG 네트워크는 신경망 워크로드를 두 부분으로 나눈다. 한 부분은 입력 프레임 쌍당 한 번 실행되고, 더 작은 부분은 생성 프레임마다 실행된다.
이 분할은 중간 작업을 재사용할 수 있게 한다. Nvidia에 따르면 DLSS 4 출시 당시 RTX 5090에서 생성된 세 개의 4K 프레임은 각각 약 1밀리초가 걸렸다. 비교하면 RTX 4090에서 DLSS 3 프레임 하나를 생성하는 데는 약 3.25밀리초가 걸렸다.
이는 모든 게임에 적용되는 보편적 예측이 아니라 Nvidia가 선택한 조건에서 측정한 수치다. 그럼에도 모드가 같은 배율을 노출하더라도 Blackwell이 Ada보다 더 뛰어난 성능을 낼 수 있는 이유를 설명한다.
Blackwell에는 하드웨어 flip metering도 포함된다. 이 시스템은 각 표시 이벤트에 CPU 스케줄링을 의존하지 않고 여러 생성 프레임을 디스플레이에 맞춰 배치하도록 돕는다. 불규칙한 간격은 높은 평균 프레임률도 덜 부드럽게 보이게 할 수 있으므로, 일관적인 프레임 전달은 중요하다.
따라서 RTX 40 모드는 기능 수준에서의 독점성에 도전하는 것이지, 반드시 구현 수준에서의 독점성에 도전하는 것은 아니다. Ada는 다중 프레임 생성을 처리할 수 있다. Blackwell은 더 낮은 오버헤드와 더 예측 가능한 타이밍으로 이를 처리하고 표시하도록 설계됐다.
Cyberpunk 결과도 이 구분을 뒷받침한다. 1080p에서 RTX 5070은 4X MFG만 적용한 RTX 4090보다 더 낮은 입력 지연을 제공한 것으로 전해졌다. 테스터가 별도의 DLSS 5 수정을 추가했을 때도 비슷한 수준을 유지했다.
여러 사례에서 성능 순위 역시 Blackwell에 유리했다. RTX 4090은 1080p에서 RTX 5070 Ti와 RTX 5080 사이에 위치했다. 1440p에서 RTX 4090은 RTX 5080 뒤에 머물렀고, RTX 4080 변형 모델들은 RTX 5070 Ti보다 뒤처졌다.
테스트의 Ultra Performance 업스케일링 설정으로 4K를 구동했을 때는 순위가 바뀌었다. 이 환경에서 RTX 4090은 RTX 5080보다 앞섰다. 기본 장면과 신경망 워크로드가 더 무거워질 때는 이 카드의 자원과 메모리 용량이 여전히 중요하다.
MFG는 기본 렌더가 제공하지 못하는 반응성을 만들어낼 수도 없다. 게임 엔진이 초당 실제 프레임 35개를 만들고 MFG가 그 사이에 여러 합성 프레임을 표시한다고 가정해 보자. 카메라 움직임은 더 부드럽게 보일 수 있지만, 입력은 여전히 낮은 속도의 시뮬레이션 및 렌더링 파이프라인을 통해 들어간다.
Nvidia Reflex는 사용자 입력과 화면상 반응 사이의 큐 일부를 줄인다. 생성 프레임을 새롭게 시뮬레이션된 게임 상태로 바꾸지는 않는다. 이 한계는 공식 RTX 50 MFG와 비공식 Ada 지원 모두에 적용된다.
이 때문에 출력 프레임률만이 유일한 척도가 될 수는 없다. RTX 40 카드와 RTX 50 모델을 비교하는 구매자는 부풀려진 FPS 수치와 함께 기본 프레임률, 입력 지연, 프레임 타임 일관성 및 이미지 품질도 살펴야 한다.
이 모드는 Ada에서 여러 생성 프레임이 불가능하다는 주장을 약화한다. 하지만 Blackwell이 워크로드를 더 효율적으로 실행한다는 근거를 약화하지는 않는다.
진정한 반전은 소프트웨어 접근성과 지원되는 하드웨어 사이에 있다
Nvidia는 MFG를 Blackwell의 장점으로 내세웠지만, 이 모드는 세대 경계가 절대적인 실행 장벽이 아님을 드러낸다.
Nvidia가 GeForce RTX 50 제품군을 발표했을 때 Multi Frame Generation은 성능 서사의 큰 부분을 차지했다. DLSS 업스케일링이 렌더링 작업을 줄이고 MFG가 여러 추가 프레임을 삽입하기 때문에, 마케팅 비교에서는 막대한 출력 향상을 보여줄 수 있었다.
회사의 최초 Blackwell announcement는 DLSS 4 MFG를 새 아키텍처와 연결했다. RTX 40 사용자는 업데이트된 Super Resolution 및 Ray Reconstruction 모델을 포함한 다른 DLSS 4 개선 사항을 받았지만, 공식 MFG는 받지 못했다.
이러한 세분화에는 일관된 기술적 설명이 있었다. Blackwell은 이 워크로드를 위해 설계된 최신 Tensor Cores, 스케줄링 개선 사항 및 디스플레이 관련 하드웨어를 추가했다. Nvidia는 이러한 구성 요소를 중심으로 설계된 하드웨어에서 통제된 경험을 약속할 수 있었다.
새로운 실험은 이 논리의 후반부를 복잡하게 만든다. 하드웨어 최적화는 RTX 50 카드가 더 나은 성능을 내는 이유를 설명한다. 그러나 상당한 처리 여유를 갖춘 고급 Ada 카드를 포함해 RTX 40 사용자가 지원되는 MFG 옵션을 전혀 받지 못하는 이유를 완전히 설명하지는 못한다.
Tom's Hardware는 Nvidia가 Ada에서 어떤 형태로든 이 기능을 활성화하지 못할 뚜렷한 기술적 이유를 발견하지 못했다. 이는 제한된 테스트에 근거한 편집적 판단이며 Nvidia의 발표가 아니다. 그럼에도 테스터들이 여러 GPU, 해상도 및 지연 시간 조건을 측정했기 때문에 무게가 있다.
계층형 구현은 기술적으로 생각해 볼 수 있다. Nvidia는 느린 카드에서 지원 배율을 제한하거나, 최소 기본 프레임률을 요구하거나, 검증된 게임으로만 이용 가능 범위를 제한할 수 있다. Dynamic MFG는 지연 시간이나 프레임 페이싱이 악화될 때 덜 공격적인 비율을 선택할 수도 있다.
이러한 접근 방식 중 Ada용으로 발표된 것은 없다. Nvidia의 공개 문서는 계속해서 Blackwell을 지원되는 MFG 플랫폼으로 명시한다. 사용자는 모드의 성공을 공식 지원이 제공될 것이라는 약속으로 해석해서는 안 된다.
그럼에도 이 실험은 구매자가 GPU 기능 목록을 평가하는 방식을 바꾼다. 어떤 기능은 구형 하드웨어가 실행할 수 없어서 독점적일 수 있다. 또 어떤 기능은 벤더가 검증, 노출, 지원 범위를 어디까지로 정했는지에 따라 독점적일 수 있다.
이는 본질적으로 다른 형태의 독점성이다. 전자는 কঠ কঠ engineering? Need Korean.



