top of page

Mod de DLSS 5 funciona em GPUs RTX 30, mas taxas de quadros despencam

31 de ago.
14 min de leitura

A cobertura da Nvidia Tom agora mostra código vazado do DLSS 5 funcionando em GPUs da série RTX 30, apesar de as taxas de quadros caírem para apenas 2 FPS. Modders ultrapassaram uma importante barreira de compatibilidade, mas não tornaram a tecnologia prática no hardware Ampere.

Os resultados experimentais criam um contraste incômodo. O DLSS construiu sua reputação ao melhorar o desempenho, enquanto este modelo inicial de renderização neural pode multiplicar os tempos de quadro e introduzir latência severa. Algumas placas Ampere de ponta se aproximam de 40 FPS, mas apenas com concessões que reduzem a qualidade da imagem de base.

Não se trata de um lançamento oficial da Nvidia nem de uma suíte de benchmarks controlada. O software veio de uma versão inicial de NBA 2K27 e passou por vários patches da comunidade. Ainda assim, os resultados oferecem uma visão incomumente direta do custo de hardware por trás da próxima estratégia de renderização da Nvidia.

O vazamento do DLSS 5 chegou à Ampere

Modders fizeram o renderizador neural experimental ser executado em hardware da série RTX 30, mas a simples execução não estabelece suporte utilizável.

A história começou em 26 de agosto de 2026, quando Renan Maniero identificou uma nova biblioteca da Nvidia na versão para PC de acesso antecipado de NBA 2K27. O arquivo se chamava nvngx_dlssnr.dll, com “nr” aparentemente se referindo a renderização neural.

Sua presença não provava que NBA 2K27 usava ativamente o DLSS 5. O jogo não expunha nenhuma configuração pública de renderização neural, e a Nvidia não o havia anunciado como título compatível. Ainda assim, o nome e o conteúdo do arquivo deram aos desenvolvedores algo concreto para inspecionar.

Membros da comunidade RenoDX logo injetaram a biblioteca em Control, da Remedy Entertainment. RenoDX é uma coleção de modificações que pode alterar pipelines de renderização em jogos existentes. ReShade ajudou a fornecer outra camada para ativar e controlar o código experimental.

Essa primeira implementação aplicou o modelo à renderização de personagens, em vez de reconstruir cada quadro completo. Sete controles expostos teriam ajustado propriedades incluindo intensidade, tom, estilo e força da estrutura.

A versão inicial funcionava em hardware Blackwell da série RTX 50. Em seguida, os modders corrigiram binários CUDA incompatíveis — que são programas compilados para GPUs — e fizeram a biblioteca carregar em placas Ada Lovelace da série RTX 40.

Um modder que usa o nome Uncle Burrito disse à Tom's Hardware que o processo envolvia identificar binários exclusivos da Blackwell e substituí-los por versões compatíveis. A Tom's Hardware relatou posteriormente que verificou o patch para Ada em uma RTX 4080.

A comunidade RenoDX então levou o mesmo experimento uma geração mais atrás. Sua biblioteca corrigida carregou em placas Ampere, desde sistemas móveis com RTX 3070 até desktops de ponta com RTX 3090.

Essa progressão importa porque a Ampere não tem suporte nativo a FP8, um formato de ponto flutuante de oito bits usado para acelerar cálculos de redes neurais. Arquiteturas mais novas podem processar essas operações com mais eficiência por meio de caminhos de hardware dedicados.

A Nvidia já reconheceu essa limitação arquitetural em um produto relacionado. Sua orientação oficial sobre DLSS 4.5 afirma que as GPUs RTX 20 e RTX 30 não têm suporte nativo a FP8. A Nvidia alerta que seus modelos Transformer mais novos, portanto, impõem um custo de desempenho maior a essas placas.

O patch da comunidade contorna uma barreira de compatibilidade de software. Ele não pode adicionar unidades de execução ausentes na Ampere. Essa distinção explica por que o carregamento bem-sucedido gerou capturas de tela tecnicamente interessantes ao lado de taxas de quadros punitivas.

O relatório da nvidia tom deve, portanto, ser lido como um experimento, não como um anúncio de compatibilidade. A Nvidia não confirmou suporte ao DLSS 5 para hardware RTX 30, lançou esses patches ou validou as configurações relatadas.

Resultados da Nvidia Tom expõem o custo de desempenho

A maioria dos resultados relatados para Ampere fica muito abaixo de um desempenho jogável, enquanto os melhores resultados dependem de resoluções menores ou concessões visíveis na imagem.

A coleção mais ampla de testes apareceu no relatório de desempenho da Ampere. Tratava-se de envios da comunidade reunidos em discussões da RenoDX, e não de benchmarks laboratoriais padronizados.

Uma RTX 3080 Ti teria executado Grand Theft Auto V entre 20 e 30 FPS em 1440p. Esse desempenho poderia gerar uma demonstração visual aceitável, mas continua inadequado para uma jogabilidade fluida em um jogo de ação rápido.

Dying Light 2 atingiu aproximadamente 40 FPS em uma RTX 3080. O usuário também descreveu a saída como muito ruidosa, ilustrando como um número de taxa de quadros pode ocultar defeitos graves de imagem.

Hogwarts Legacy atingiu 30 FPS em uma RTX 3090 em um teste. O mesmo jogo produziu apenas 2 FPS em uma RTX 3070 sob outra configuração relatada.

Mortal Shell 2 rodou a 34 FPS em uma RTX 3080 Ti, mas a saída exibiu cintilação. Ready or Not atingiu 30 FPS em uma RTX 3080, enquanto Neverness to Everness permaneceu em torno de 29 a 30 FPS na mesma classe de GPU.

Uma RTX 3070 móvel produziu 25 FPS em NBA 2K27 a 1080p com DLAA. O DLAA aplica antisserrilhamento neural na resolução nativa, em vez de depender principalmente de upscaling espacial.

Vários resultados foram muito piores. Cyberpunk 2077 teria rodado a 7 FPS em uma RTX 3080 Ti. Deep Rock Galactic caiu de mais de 130 FPS para 4 FPS em uma RTX 3080 após a ativação do renderizador neural.

Essa comparação de Deep Rock Galactic representa aproximadamente uma perda de desempenho de 97% se o resultado inicial foi de 138 FPS. No entanto, o teste comunitário subjacente não tem os controles necessários para uma comparação formal de GPUs.

As configurações, a seleção do modelo, a versão do driver, a revisão do patch, a resolução interna e as condições da cena não foram documentadas de forma consistente entre os envios. Essas omissões impedem comparações diretas entre GPUs ou jogos individuais.

O resultado elevado mais revelador veio de Cyberpunk 2077. Um usuário atingiu 41 FPS, mas apenas após reduzir a resolução de saída para 720p e selecionar uma predefinição de upscaling de ultra desempenho.

Os modos de ultra desempenho começam com menos pixels renderizados convencionalmente. O sistema então reconstrói uma parcela muito maior da imagem final. Isso reduz a carga gráfica inicial, mas exerce maior pressão sobre a qualidade da reconstrução.

O resultado captura a contradição central do experimento. Os usuários podem recuperar alguma velocidade removendo informações da imagem de base e, em seguida, pedir ao modelo neural que restaure a fidelidade.

Em certo ponto, a troca se torna contraproducente. Reduzir a qualidade convencional o suficiente para financiar o aprimoramento neural pode produzir ruído, instabilidade, perda de detalhes ou latência adicional.

As taxas de quadros relatadas também não capturam a responsividade. Um jogo rodando a 30 FPS exibidos ainda pode parecer ruim quando a entrega de quadros é irregular ou o processamento de entrada espera por trás de uma longa carga de trabalho neural.

A Tom's Hardware relatou que os tempos de quadro às vezes aumentaram por um fator de dez. O tempo de quadro mede quanto tempo o sistema precisa para produzir cada quadro, portanto, um aumento acentuado afeta diretamente a fluidez e a latência.

Essa carga é especialmente prejudicial para jogos interativos. A iluminação neural pode melhorar pele, cabelo, tecido e sombras, mas esses benefícios se tornam difíceis de apreciar quando o movimento da câmera parece atrasado.

As conclusões da nvidia tom mostram, consequentemente, dois limites distintos. A Ampere enfrenta dificuldades com o throughput bruto de inferência, e a integração experimental não tem a otimização necessária para gerenciar a carga de trabalho com eficiência.

O mod revela por que a renderização neural precisa de hardware mais novo

O DLSS 5 muda a finalidade da pilha gráfica de IA da Nvidia, passando da reconstrução para desempenho à geração de propriedades visuais dentro de cada quadro.

As versões tradicionais do DLSS foram vendidas principalmente como ferramentas de desempenho. O Super Resolution reconstrói uma imagem de maior resolução a partir de uma entrada de menor resolução, enquanto o Frame Generation insere quadros adicionais entre os renderizados convencionalmente.

O DLSS 5 mira um problema diferente. A Nvidia afirma que seu modelo aceita cor do quadro e vetores de movimento e, então, adiciona iluminação e respostas de materiais mais realistas. Vetores de movimento descrevem como objetos visíveis se movem entre os quadros.

Segundo a visão geral do DLSS 5 da Nvidia, o modelo analisa personagens, cabelo, tecido, pele translúcida e iluminação ambiental. Em seguida, ele pode modificar propriedades como dispersão subsuperficial, que descreve a luz se movendo sob a superfície de um material.

Essa abordagem está mais próxima de uma transformação controlada de imagem do que de uma reconstrução de resolução comum. Ela tenta reinterpretar os pixels existentes enquanto preserva a geometria e a estrutura semântica da cena.

A Nvidia afirma que a saída permanece fundamentada no conteúdo 3D do desenvolvedor. A empresa também fornece controles para máscaras, intensidade e gradação de cores, permitindo que os artistas restrinjam onde o modelo opera.

Esses controles abordam uma preocupação básica sobre gráficos generativos. Um jogo não pode aceitar mudanças imprevisíveis em um personagem, objeto, sinal competitivo ou detalhe narrativo a cada renderização de quadro.

A Nvidia afirma que o modelo produz resultados determinísticos e temporalmente estáveis. Determinístico significa que as mesmas entradas devem produzir saídas consistentes, enquanto estabilidade temporal significa que os detalhes devem permanecer coerentes entre quadros consecutivos.

A implementação vazada não estabeleceu independentemente nenhuma dessas alegações. Ruído e cintilação em testes da comunidade mostram que o modelo corrigido ainda pode se tornar instável sob condições não compatíveis.

O custo computacional também é fundamentalmente diferente do de um shader convencional. Um shader executa instruções escritas manualmente para superfícies, iluminação ou pós-processamento. O modelo neural realiza inferência sobre dados de imagem e sinais da cena.

O suporte a FP8 importa porque formatos de menor precisão permitem que Tensor Cores compatíveis processem mais operações neurais em determinado período. A incapacidade da Ampere de executar FP8 nativamente elimina essa vantagem.

A biblioteca pode traduzir ou emular operações não compatíveis usando formatos que a Ampere consegue processar. Essa solução alternativa aumenta o trabalho computacional, a movimentação de memória ou ambos.

O patch para Ada demonstrou que binários de software também criam barreiras de compatibilidade. As GPUs RTX 40 suportam FP8, mas a versão vazada supostamente continha código compilado para Blackwell. A substituição desses binários permitiu que o hardware Ada executasse o modelo.

A Ampere apresenta o caso mais difícil. Um patch pode substituir um binário específico da Blackwell, mas não pode recriar em software o throughput nativo de FP8 da Ada ou Blackwell.

O resultado se assemelha à execução de uma carga de trabalho moderna por um caminho compatível, mas ineficiente. A operação é bem-sucedida, mas cada quadro passa tempo demais dentro do modelo.

Isso explica por que o experimento pressiona os proprietários de RTX 30 sem estabelecer que suas placas se tornaram subitamente obsoletas. O hardware ainda executa suas tarefas de renderização compatíveis. Ele simplesmente não tem um caminho eficiente para essa carga de trabalho neural específica.

A Nvidia já estendeu o Super Resolution baseado em Transformer a todas as gerações RTX. No entanto, a empresa também permite que placas mais antigas permaneçam no modelo DLSS 4 mais leve quando o DLSS 4.5 impõe sobrecarga excessiva.

O DLSS 5 poderia seguir um padrão semelhante, com modelos selecionáveis, níveis de qualidade reduzidos ou recursos limitados. Também poderia continuar restrito a arquiteturas que atendam às metas de desempenho da Nvidia.

A DLL vazada não consegue responder a essa questão de produto. Ela parece ser uma versão de pré-lançamento empacotada para um único jogo, sem garantia de conter kernels finais, caminhos de hardware ou predefinições de qualidade.

Até o desempenho da Blackwell mostra que o software continua exigente. Em um teste inicial de desempenho em Control, uma RTX 5070 Ti teria caído de 71 FPS para 35 FPS em 4K.

Esse resultado não inclui dados completos sobre configurações e resolução interna. Ainda assim, mostra que a compatibilidade nativa não torna a carga de trabalho gratuita.

A Nvidia demonstrou a tecnologia inicialmente usando duas GPUs RTX 5090, segundo a Tom's Hardware. Posteriormente, a empresa descreveu um modelo destilado capaz de rodar em uma GPU durante uma apresentação na SIGGRAPH 2026.

A destilação de modelos transfere o comportamento de uma rede neural maior para uma menor. Isso pode reduzir os recursos necessários para a inferência, embora o modelo menor ainda exija otimização e hardware adequados.

Portanto, a verdadeira disputa não é simplesmente RTX 30 contra RTX 50. É a ambição visual da Nvidia contra o rígido orçamento de tempo de um frame interativo.

Compatibilidade não equivale a suporte oficial

A versão vazada revela possibilidades arquiteturais, mas seus patches descontrolados não podem prever a lista final de suporte da Nvidia nem o desempenho no lançamento.

Modificações da comunidade frequentemente respondem se um software consegue ser executado. O suporte de produto exige um padrão muito mais elevado, envolvendo estabilidade, consistência de imagem, validação de drivers, integração com jogos e desempenho aceitável.

O experimento atual com DLSS 5 falha em vários desses testes. Os usuários precisam obter uma biblioteca não oficial, aplicar patches da comunidade, injetar o modelo nos jogos e ajustar controles que os desenvolvedores nunca disponibilizaram.

Diferentes revisões de patches também podem produzir resultados distintos. Um novo binário pode melhorar uma arquitetura e prejudicar outra, enquanto um modelo alterado pode mudar tanto o desempenho quanto a qualidade de imagem.

A DLL veio de uma versão de acesso antecipado de um jogo, e não do SDK público da Nvidia. Ela pode conter código de depuração, kernels incompletos, recursos não compactados ou pressupostos restritos a uma única integração.

A inclusão do arquivo em NBA 2K27 não comprova que o jogo será lançado com suporte ativo ao DLSS 5. Às vezes, desenvolvedores incluem bibliotecas inativas, componentes de teste ou ativos antes de habilitar publicamente um recurso.

Os números de desempenho exigem a mesma cautela. Eles mostram o que usuários específicos observaram, mas não estabelecem uma hierarquia confiável para a série RTX 30.

Um resultado da RTX 3090 não pode ser comparado diretamente a um resultado da RTX 3070, a menos que jogo, cena, resolução, configurações, modelo e ambiente de software sejam idênticos. A maioria dos relatos disponíveis não conta com esses controles.

Até o aparente teto de 41 FPS não representa um máximo geral da Ampere. Ele descreve uma configuração de Cyberpunk 2077 em 720p com upscaling em ultra desempenho.

As comparações de imagem são igualmente difíceis. Capturas de tela podem revelar mudanças em pele, cabelo, sombras ou resposta de materiais, mas não conseguem mostrar instabilidade temporal, atraso de entrada ou irregularidade no tempo entre frames.

Vídeos comprimidos podem esconder ruído fino enquanto exageram mudanças de contraste. Capturas estáticas também podem fazer uma imagem mais dramática parecer preferível, mesmo quando ela conflita com a iluminação pretendida pelo desenvolvedor.

O controle artístico continua sendo uma segunda fonte de incerteza. A Nvidia argumenta que máscaras e controles de gradação preservam a direção criativa. A implementação vazada coloca esses controles nas mãos de modders, e não no fluxo de trabalho dos artistas originais.

Um renderizador neural pode fazer um rosto parecer mais fotográfico, ao mesmo tempo em que o torna menos fiel ao design do personagem. Ele pode criar uma transmissão de luz mais rica, mas alterar o clima estabelecido pela equipe de iluminação do jogo.

A questão ganhou atenção após a revelação da Nvidia em março. Algumas comparações iniciais pareceram alterar a aparência facial ou o caráter das cenas, gerando debate sobre se o sistema aprimorava a arte ou a substituía.

A empresa afirma que o modelo continua ancorado no conteúdo-fonte. Os jogos finais precisarão demonstrar essa afirmação em movimento, em diferentes ambientes, com designs variados de personagens e durante longas sessões de jogo.

O desempenho também precisa ser avaliado sem depender apenas de totais de frames gerados. Multi Frame Generation pode aumentar o FPS exibido, mas não consegue eliminar um frame-base lento nem restaurar a responsividade perdida antes da geração.

Assim, um alto número de saída pode coexistir com controles ruins. Analistas precisarão avaliar taxa de frames-base, taxa de frames gerados, latência de ponta a ponta, consistência do tempo entre frames e comparações de qualidade de imagem.

Os testes nvidia tom são úteis porque expõem essa distinção desde cedo. Recursos neurais não podem ser julgados por um único contador de FPS, especialmente quando reconstrução e geração de frames afetam etapas diferentes.

Segurança e licenciamento fornecem motivos adicionais para cautela. Arquivos DLL de pré-lançamento e patches de terceiros não oferecem a confiança, o caminho de atualização ou a validação de lançamentos oficiais assinados.

Os usuários não devem tratar uma demonstração da comunidade como uma instalação recomendada. O experimento é uma evidência valiosa para análise técnica, mas continua sendo software sem suporte.

Mais importante: a Nvidia não anunciou um compromisso de suporte à série RTX 30 para o DLSS 5. A empresa anunciou um lançamento para o outono de 2026 e nomeou diversos desenvolvedores participantes, incluindo Bethesda, Capcom, Ubisoft e Warner Bros. Games.

Sua lista publicada de jogos inclui Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows e Neverness to Everness. Integrações oficiais no lançamento oferecerão evidências muito mais robustas do que a DLL vazada.

O que a Nvidia e os donos de RTX 30 devem observar a seguir

Três sinais determinarão se o experimento com Ampere se tornará relevante: a matriz de suporte da Nvidia, benchmarks independentes no lançamento e opções oficiais de modelo.

O primeiro sinal é a lista final de compatibilidade da Nvidia. A empresa confirmou que o DLSS 5 chegará no outono de 2026, mas seu anúncio público não promete claramente suporte para todas as gerações RTX.

O suporte explícito à RTX 30 enfraqueceria a conclusão de que a renderização neural exige uma atualização de hardware em curto prazo. Isso indicaria que a Nvidia encontrou um modelo reduzido, um caminho de precisão alternativo ou uma configuração de qualidade aceitável para Ampere.

Um lançamento exclusivo para Blackwell reforçaria a conclusão oposta. Ele posicionaria a aceleração neural específica da arquitetura como uma linha divisória mais importante do que o desempenho tradicional de rasterização.

O suporte à RTX 40 apresentaria um caso intermediário revelador. Ada oferece recursos nativos de FP8, e modders já mostraram que substituir binários incompatíveis pode fazer o modelo vazado rodar nessa geração.

O segundo sinal é um benchmark controlado de um jogo lançado. Analistas precisam de cenas equivalentes em hardware RTX 30, RTX 40 e RTX 50, com todas as configurações relevantes documentadas.

Esse teste deve separar renderização nativa, Super Resolution, renderização neural e Frame Generation. Combinar todos os recursos do DLSS em um único resultado esconderia o custo do novo modelo.

A taxa de frames-base e o tempo de frame merecem atenção especial. Um jogo que exibe 80 FPS gerados a partir de uma base muito lenta pode parecer fluido em vídeo, mas responder mal à entrada do jogador.

A qualidade de imagem deve ser avaliada em movimento. Analistas devem examinar cabelos, pele, materiais transparentes, geometria fina, partículas, menus e movimentos rápidos de câmera.

Eles também devem testar se as melhorias visuais persistem em predefinições de qualidade inferior. As demonstrações com Ampere sugerem que reduzir a fidelidade base pode recuperar velocidade, mas introduzir ruído ou instabilidade.

Ganhos consistentes em resoluções-base úteis enfraqueceriam o cenário pessimista de desempenho da versão vazada. Resultados semelhantes de um dígito reforçariam a tese de que o problema é arquitetural, e não de desenvolvimento.

O terceiro sinal é a estratégia de seleção de modelos da Nvidia. O DLSS 4.5 já oferece aos donos de RTX mais antigas a opção de manter um modelo transformer mais leve quando modelos FP8 mais novos impõem sobrecarga excessiva.

Uma estrutura comparável para o DLSS 5 poderia oferecer vários modelos de renderização neural. Um modelo menor poderia preservar melhorias selecionadas de materiais ou iluminação sem aplicar toda a carga de trabalho.

A Nvidia também poderia expor máscaras por objeto, níveis de qualidade ou predefinições específicas para cada arquitetura. Esses controles permitiriam aos desenvolvedores investir computação neural onde ela gera o maior retorno visível.

Um único modelo pesado deixaria menos opções. Isso faria o suporte ao DLSS 5 depender mais diretamente do throughput nativo de inferência e reforçaria a vantagem de hardware da Blackwell.

Há também uma questão de produto mais ampla. Historicamente, o DLSS ajudou placas mais antigas a prolongar sua vida útil ao trocar capacidade ociosa de IA por maior resolução de saída ou taxas de quadros mais altas.

O DLSS 5 inverte essa expectativa quando usado sem recursos compensatórios de desempenho. Ele consome um tempo substancial de GPU para melhorar iluminação e materiais, priorizando qualidade visual em vez de velocidade bruta.

Essa mudança não torna a tecnologia equivocada. Jogos de PC de alto nível sempre trocaram desempenho por recursos como antisserrilhamento, ray tracing, path tracing e sombras de maior qualidade.

No entanto, essa troca precisa continuar compreensível e ajustável. Os jogadores precisam saber se a renderização neural custa 10%, 50% ou quase toda a taxa de frames-base em seu hardware.

Os desenvolvedores também precisam de orçamentos previsíveis. Um recurso que consome a maior parte do frame não pode simplesmente ser adicionado depois que as configurações gráficas convencionais já esgotaram a GPU.

Integrações oficiais podem redesenhar as configurações em torno do modelo. Os estúdios poderiam reduzir efeitos convencionais selecionados, mirar objetos específicos ou reservar a renderização neural para modos cinematográficos mais lentos.

O mod atual não consegue realizar essa otimização porque injeta uma carga de trabalho desconhecida em jogos desenvolvidos sem ela. Seu colapso na taxa de quadros reflete tanto hardware sem suporte quanto integração sem suporte.

Essa ressalva deve evitar duas conclusões prematuras. O vazamento não prova que o DLSS 5 lançado terá um desempenho tão ruim, e a execução bem-sucedida não prova que as placas RTX 30 receberão suporte oficial.

Para os donos de Ampere, a pergunta sensata não é se uma DLL corrigida consegue carregar. É se a Nvidia e os desenvolvedores de jogos conseguem entregar melhorias estáveis sem destruir a responsividade.

O experimento nvidia tom já respondeu à pergunta mais restrita. O hardware RTX 30 consegue produzir saída do DLSS 5 por meio de patches da comunidade. O custo, por enquanto, varia de um compromisso sério a uma falha prática.

Acompanhe a lista final de hardware da Nvidia e, depois, compare testes independentes de frames-base e latência nos primeiros jogos compatíveis. Essas duas verificações mostrarão se esse vazamento antecipou um recurso gráfico flexível ou expôs uma fronteira arquitetural rígida.

 
 

Comece grátis

Um assistente de IA local-first com gestão de conhecimento pessoal

Para oferecer uma experiência de IA melhor,

atualmente, o remio é compatível apenas com Windows 10+ (x64) e M-Chip Macs.

Seu parceiro de IA no trabalho
Faça mais com o remio

Planeje. Crie. Entregue.
Tudo em um só lugar.

bottom of page