DLSS 5 em AMD Agora Funciona em Três Gerações de Radeon, mas a Diferença de Hardware Permanece
Daniel Blanco ampliou o DLSS 5 em AMD, transformando um efeito experimental em um conjunto gráfico de quatro partes para três gerações de Radeon. A versão Alpha 0.8.0, lançada em 17 de outubro, adiciona o DLSS Frame Generation a uma coleção já composta por Super Resolution, Ray Reconstruction e Neural Rendering.
Isso representa uma reviravolta significativa para recursos comercializados em torno do hardware RTX da Nvidia. O projeto DLSS-NR-on-AMD, de Blanco, agora tem como alvo placas Radeon RX 9000, RX 7000 e RX 6000, embora o suporte varie conforme a arquitetura. Ele também transforma tecnologias distintas da Nvidia em módulos selecionáveis dentro de um único gerenciador.
A conquista técnica não elimina a divisão de hardware. O projeto continua não oficial, vários resultados vêm de testes do desenvolvedor, e os primeiros testes independentes revelaram travamentos ou perdas severas de desempenho. A Nvidia ainda controla os modelos originais, o hardware compatível e as integrações nos jogos.
O que mudou foi o acesso. Proprietários de Radeon agora podem experimentar praticamente todos os principais componentes do DLSS por meio de uma única estrutura, mesmo quando as alternativas oficiais da AMD têm suporte mais restrito de hardware ou jogos. A discussão deixou de ser se esses recursos podem rodar em Radeon e passou a ser se funcionam bem o bastante para importar.
DLSS 5 em AMD se Torna um Conjunto Gráfico Completo
A Alpha 0.8.0 transforma o DLSS-NR-on-AMD de um experimento de Neural Rendering em um pacote modular que cobre os principais recursos DLSS da Nvidia.
Blanco lançou o projeto inicialmente em 3 de setembro, no mesmo dia em que a Nvidia disponibilizou o DLSS 5 em NBA 2K27. Seu objetivo original era mais limitado: executar o novo modelo Neural Rendering da Nvidia em hardware AMD por meio de um runtime de redes neurais específico para Radeon.
Neural Rendering é o componente incomum. A Nvidia o descreve como uma etapa final de renderização que usa um modelo generativo para aprimorar iluminação, pele, materiais, reflexos e outros detalhes visuais. Diferentemente do upscaling comum, ele altera a aparência final em vez de apenas reconstruir um quadro em resolução mais alta.
A atualização de outubro de Blanco adiciona as tecnologias ao redor necessárias para construir um pipeline DLSS mais amplo. Segundo as notas da versão 0.8.0 do projeto, o pacote agora inclui DLSS Super Resolution 4.5, DLSS Ray Reconstruction, DLSS Frame Generation e Neural Rendering.
Super Resolution reconstrói uma imagem em resolução mais alta a partir de uma entrada de menor resolução. Ray Reconstruction substitui vários denoisers ajustados manualmente por um modelo treinado que reconstrói detalhes com ray tracing. Frame Generation cria quadros adicionais entre aqueles renderizados convencionalmente.
A versão 0.8.0 oferece suporte a até 4X Multi Frame Generation quando um jogo fornece as entradas necessárias para o DLSS Frame Generation. A designação significa que o pipeline pode exibir até quatro quadros para cada quadro renderizado convencionalmente, incluindo a saída gerada.
A atualização também aceita os arquivos Neural Rendering 310.9.16 da Nvidia e inclui upscaling FSR 4.1.1. Incluir uma versão do FSR fornece ao mod uma base consistente, em vez de depender da implementação específica distribuída com cada jogo ou driver.
Blanco reúne esses recursos no que chama de Neural Rendering Supermod. Os usuários podem escolher módulos por meio de uma sobreposição, em vez de instalar uma solução alternativa separada para cada recurso. O gerenciador NeuralHub do projeto procura jogos, instala o loader, centraliza arquivos grandes de modelos e mantém os componentes instalados atualizados.
O gerenciador é importante porque o processo de instalação anterior exigia mais manipulação manual de arquivos. Os usuários precisavam colocar bibliotecas em diretórios individuais de jogos e solucionar problemas em cada título separadamente. O NeuralHub reduz essa dificuldade, embora não transforme o projeto em um recurso de driver com suporte oficial.
Um jogo compatível deve usar DirectX 12 e expor entradas de FSR, DLSS ou Intel XeSS. Após instalar o loader, o jogador ativa uma dessas tecnologias no jogo. O mod intercepta esse pipeline e encaminha as entradas disponíveis pelos módulos de saída selecionados.
Os usuários precisam fornecer seus próprios arquivos DLL da Nvidia para as funções DLSS relevantes. O FSR vem incluído com o gerenciador, mas as bibliotecas da Nvidia não. Essa exigência mantém o projeto dependente de arquivos distribuídos com jogos compatíveis com essas tecnologias.
O suporte às arquiteturas também exige ressalvas. O projeto afirma que todos os principais recursos DLSS funcionam em RDNA 4 e RDNA 3, que alimentam as placas Radeon RX 9000 e RX 7000. O suporte a RDNA 2 continua em testes, com Neural Rendering disponível antes que vários outros módulos cheguem a essa geração.
Isso torna “três gerações” uma descrição precisa no nível do projeto, mas não equivale à paridade completa de recursos em todas as placas compatíveis. Proprietários de Radeon RX 6000 devem considerar a compatibilidade atual como parcial e em evolução.
A versão adiciona um modo DirectX 12 nativo destinado a reduzir travamentos associados à interoperabilidade entre sistemas gráficos e de computação. Ela também leva a execução DirectX 12 a vários recursos em RDNA 3, além de carregamento mais rápido e otimizações gerais de rede.
Não se trata apenas de adições de menu. Blanco afirma que o runtime é uma reimplementação do zero do caminho de execução de redes neurais para arquiteturas AMD, incluindo kernels HIP, layouts de memória e integração com jogos. O projeto declara que não traduz código da Nvidia durante a execução.
Essa distinção explica por que a atualização representa mais do que uma alternância de marca. O sistema precisa receber modelos projetados para a pilha da Nvidia e executar suas cargas de trabalho por meio de código compatível com Radeon, preservando as entradas esperadas por cada jogo.
O novo pacote, portanto, cria a tensão central do artigo. O software tornou o conjunto da Nvidia portátil o bastante para funcionar em outros lugares, mas uma execução bem-sucedida não é o mesmo que eficiência nativa, confiabilidade ou suporte oficial.
O Acesso pela Radeon Pressiona a Estratégia de Recursos da AMD
O mod pressiona a AMD porque revela demanda por compatibilidade mais ampla, mesmo quando a Radeon já oferece alternativas para a maioria das funções do DLSS.
A AMD não parte de uma pilha gráfica vazia. Sua família FSR abrange upscaling e geração de quadros, enquanto o FSR “Redstone” adiciona Ray Regeneration e Radiance Caching baseados em aprendizado de máquina. Radeon Anti-Lag 2 aborda a latência em jogos compatíveis.
A lacuna é uma disponibilidade desigual. A AMD afirma que seu atual conjunto de recursos FSR depende de jogos compatíveis, gerações de Radeon e requisitos específicos de integração. Nem todo recurso FSR chega a todos os proprietários de Radeon pelo mesmo caminho.
A coleção completa do FSR Redstone tem como alvo o hardware Radeon RX 9000. A AMD lista upscaling por aprendizado de máquina para placas RX 7000 e RX 9000, com suporte à RX 6000 previsto para 2027. Versões mais antigas do FSR abrangem mais hardware, mas não oferecem os mesmos modelos treinados.
O projeto de Blanco ataca essa fragmentação por outra direção. Ele usa pontos de integração existentes de FSR, DLSS ou XeSS como portas de entrada e então permite que jogadores selecionem entre diversos módulos Nvidia e AMD reconstruídos.
Isso não significa que o mod seja compatível com todos os jogos DirectX 12. Um título ainda precisa de uma interface de upscaling adequada e das entradas necessárias para o recurso escolhido. Ray Reconstruction requer dados de ray tracing, enquanto DLSS Frame Generation requer um caminho compatível de Frame Generation e atualmente exige GPU spoofing.
Ainda assim, a abordagem amplia o espaço prático de possibilidades. Em vez de esperar que um desenvolvedor adicione um recurso específico de fornecedor, modders podem tentar reutilizar informações já disponíveis no pipeline de renderização de um jogo.
Isso importa porque jogadores de PC tratam cada vez mais a reconstrução de imagem e os quadros gerados como parte do valor de uma placa gráfica. O desempenho bruto de rasterização já não conta toda a história quando ray tracing exigente pode depender de upscaling, denoising e síntese de quadros.
A Nvidia reforçou essa associação ao reunir suas tecnologias sob a marca DLSS. Um jogo com suporte a DLSS pode expor Super Resolution, Ray Reconstruction e Frame Generation por meio de interfaces relacionadas, embora a elegibilidade de hardware varie conforme o recurso.
A AMD possui ferramentas comparáveis, mas a história de implementação é menos uniforme. O FSR abrange várias gerações e métodos técnicos, de upscaling espacial à reconstrução temporal e aos modelos de aprendizado de máquina. Essas diferenças protegem a compatibilidade ampla, mas também complicam as expectativas sobre recursos.
O mod, portanto, pressiona a AMD no alcance do software, e não apenas na quantidade de recursos. A Radeon já tem uma resposta oficial para upscaling, quadros gerados e detalhes reconstruídos com ray tracing. Ela ainda não oferece um equivalente direto ao estágio generativo de renderização final do DLSS 5.
A pesquisa Neural Rendering da Nvidia descreve um modelo de difusão de uma etapa, no espaço de pixels, condicionado pelo quadro atual, vetores de movimento, estado temporal e controles do desenvolvedor. A empresa afirma que ele preserva a estrutura criada pelos autores ao mesmo tempo que adiciona detalhes visuais aprendidos.
Esse é um objetivo diferente de reconstruir resolução ausente. O DLSS 5 pode sintetizar propriedades visuais que o renderizador convencional não calculou por completo. A Nvidia o posiciona como complemento à renderização baseada em física, e não como substituto para ativos de jogos ou direção artística.
Blanco inicialmente mirou essa capacidade ausente porque nenhum recurso Radeon direto poderia habilitá-la. O conjunto completo chegou depois, transformando uma solução para uma função ausente em uma camada de compatibilidade mais ampla.
Isso cria uma comparação desconfortável para a AMD. Um desenvolvedor independente está mostrando que o hardware Radeon consegue executar cargas de trabalho associadas à pilha gráfica da Nvidia, ainda que os resultados permaneçam mais lentos e menos confiáveis.
A implicação não é que a AMD deva adotar a tecnologia da Nvidia. É que usuários de Radeon valorizam o acesso flexível em mais jogos e gerações de hardware. A popularidade de loaders não oficiais reflete uma demanda que listas oficiais de compatibilidade nem sempre atendem.
O projeto tinha cerca de 2.800 estrelas no GitHub quando foi analisado em 20 de outubro. Esse número não prova uso diário generalizado, mas sinaliza atenção relevante para um utilitário alpha que exige bibliotecas manuais e modificações não suportadas em jogos.
Para a AMD, a resposta imposta é de longo prazo. A empresa precisa expandir o suporte ao Redstone, melhorar a disponibilidade entre gerações e incentivar desenvolvedores a expor entradas consistentes. Caso contrário, projetos da comunidade continuarão definindo o que o hardware Radeon mais antigo pode tentar fazer.
A Porta de Software Não Elimina a Vantagem de Hardware da Nvidia
O DLSS 5 em AMD inverte a restrição de acesso, mas não inverte o controle da Nvidia sobre os modelos nem sua vantagem em hardware ajustado para cargas de trabalho neurais.
O DLSS 5 tem como alvo oficial as GPUs GeForce RTX série 50. As orientações da Nvidia sobre DLSS 5 de setembro afirmam que a tecnologia funciona ao lado de Super Resolution, Frame Generation, Ray Reconstruction, ray tracing e path tracing.
O hardware RTX inclui Tensor Cores dedicados a operações de matriz utilizadas por redes neurais. As arquiteturas Radeon também podem executar matemática matricial, mas sua alocação de recursos e os formatos compatíveis diferem. Uma implementação de software precisa operar dentro dessas limitações arquiteturais.
O runtime de Blanco faz exatamente isso ao reconstruir o caminho de execução para GPUs AMD. Ele mapeia as redes neurais para kernels HIP e layouts de memória compatíveis com Radeon, em vez de depender de um runtime nativo da Nvidia.
Esse é o mecanismo por trás da conquista e de suas limitações. A portabilidade vem da reimplementação da execução, não de dar às placas Radeon hardware idêntico. Quanto mais uma carga de trabalho se aproxima de uma inferência neural sustentada, mais essas diferenças arquiteturais podem afetar a velocidade.
O desempenho do projeto melhorou rapidamente. As notas da versão 0.8.0 afirmam uma melhoria de 25% em Neural Rendering no RDNA 3. Elas também afirmam um ganho de 6 a 16% sob cargas pesadas de jogos em DirectX 12, graças a mudanças no acúmulo temporal introduzidas com a versão 0.7.0.
Esses números descrevem mudanças relatadas pelo desenvolvedor entre builds. Não são comparações padronizadas com a execução nativa da Nvidia. Configurações do jogo, resolução de saída, seleção de modelos, drivers e entradas de renderização podem alterar o resultado.
Blanco afirma que uma RX 9070 XT pode atingir de 90 a 100 quadros por segundo em 1080p usando o modelo completo de Neural Rendering. Ele também diz que a saída é semelhante ao DLSS nativo, embora alguns efeitos não funcionem completamente.
O objetivo declarado de desenvolvimento é igualar o desempenho de uma GeForce RTX 5070 Ti. Isso continua sendo uma aspiração, não um resultado verificado. Nenhuma ampla suíte independente de benchmarks ainda estabelece paridade entre jogos ou condições de qualidade de imagem.
Testes anteriores ilustram quão rapidamente o desempenho pode evoluir e como as comparações continuam difíceis. Testes de setembro citados pela cobertura do DLSS-NR mostraram Cyberpunk 2077 subindo de cerca de 30 quadros por segundo para aproximadamente 50 após rápidas melhorias no runtime.
A mesma cobertura descreveu uma alegada melhoria de 74% entre duas builds alpha sucessivas. Esse ganho foi importante para o desenvolvimento, mas partiu de uma base baixa. O jogo ainda rodava consideravelmente mais rápido sem Neural Rendering ativado.
Esse histórico sugere margem para otimização dentro do runtime. Ele não estabelece que o software sozinho possa fechar a diferença restante. A execução em Radeon pode eventualmente atingir um limite imposto pela capacidade disponível de processamento matricial, movimentação de memória ou recursos compartilhados de computação.
A Frame Generation também complica as alegações de desempenho. Quadros gerados elevam as taxas de quadros exibidas sem aumentar a frequência de novas atualizações do estado do jogo. Um contador mais alto pode melhorar a fluidez visual, enquanto a responsividade de entrada continua vinculada à taxa subjacente de renderização.
A Multi Frame Generation torna essa distinção mais importante. Se o sistema cria vários quadros em torno de cada quadro renderizado tradicionalmente, os artefatos e o comportamento de latência dependem muito da qualidade e do timing do fluxo base.
A Ray Reconstruction tem uma dependência diferente. Ela se baseia em vetores de movimento, profundidade, informações de superfície e entradas com ray tracing fornecidas pelo jogo. Um caminho de entrada incompleto ou incompatível pode reduzir a qualidade mesmo quando o próprio modelo neural é executado corretamente.
O design modular do projeto permite que usuários combinem entradas e saídas de formas pouco convencionais. Por exemplo, as entradas XeSS de um jogo podem alimentar Neural Rendering enquanto o FSR cuida do upscaling. Essa flexibilidade é valiosa para experimentos, mas cada combinação cria outra superfície de compatibilidade.
A Nvidia mantém uma vantagem importante porque coordena os modelos originais, drivers, integrações de desenvolvedores e alvos de hardware. Ela pode ajustar o caminho completo em vez de se adaptar a interfaces projetadas para outro fornecedor.
A AMD mantém uma vantagem diferente por meio da estratégia de ampla implantação do FSR. Algumas versões do FSR funcionam em GPUs de diversos fornecedores, e os desenvolvedores podem integrá-las sem exigir hardware Radeon. O Redstone reduz essa universalidade à medida que a AMD adiciona mais componentes de machine learning.
O projeto de Blanco fica entre essas duas abordagens. Ele trata as tecnologias dos fornecedores como módulos que podem ser separados de seu caminho de hardware pretendido. Sua existência indica que as interfaces são mais reutilizáveis do que sugerem suas fronteiras de marketing.
A portabilidade não torna essas fronteiras irrelevantes. O suporte oficial ainda determina quais configurações recebem testes de driver, assistência a desenvolvedores, atualizações previsíveis e atendimento ao cliente. A compatibilidade do mod pode falhar quando um jogo, driver ou biblioteca do fornecedor muda.
A verdadeira inversão, portanto, é específica. A Nvidia deixou de ter exclusividade técnica absoluta sobre onde suas saídas visíveis de DLSS podem aparecer. Ela ainda tem a alegação mais forte de desempenho controlado e suporte.
Desempenho, Estabilidade e Anti-Cheat Mantêm a Vitória Sob Condições
A maior incerteza não é se as funções do DLSS podem iniciar em Radeon, mas se jogadores comuns podem depender delas em jogos reais.
O projeto continua sendo software alpha. As notas da versão 0.8.0 listam correções para um vazamento de memória de GPU e uma falha rara na inicialização, ao mesmo tempo em que identificam problemas de instalação não resolvidos. O launcher mais recente da Epic Games não é compatível, e adicionar jogos manualmente pode falhar.
Os requisitos declarados incluem Windows 11, um driver Adrenalin na versão 26.1.1 ou posterior, um jogo DirectX 12 e bibliotecas DLSS fornecidas pelo usuário. O suporte a Vulkan e Linux está planejado, mas indisponível na versão atual.
O anti-cheat apresenta uma fronteira mais rígida. O projeto alerta que jogos com anti-cheat bloquearão sua DLL. Os usuários precisam desativar o anti-cheat quando o jogo permitir essa opção, o que geralmente limita a experimentação a modos offline ou de outra forma autorizados.
Essa restrição retira muitos títulos multiplayer competitivos do público prático. Ela também reflete um design de segurança sensato: espera-se que sistemas anti-cheat rejeitem código não reconhecido injetado em um processo de jogo.
A instalação melhorou com o NeuralHub, mas uma instalação mais fácil não equivale a um comportamento pronto para o consumidor. Um gerenciador pode centralizar arquivos e automatizar a detecção enquanto a compatibilidade subjacente dos jogos continua frágil.
Testes independentes já demonstraram essa fragilidade. Um teste com RX 9070 XT encontrou um aviso de segurança do Windows, uma cena 3D preta, travamentos, reversão de driver e problemas para iniciar Cyberpunk 2077 pelo Steam.
Esse teste acabou executando Neural Rendering, mas o desempenho caiu de 61 quadros por segundo para 9 em 4K com ray tracing e FSR balanceado. O resultado representou uma redução de 85% nessa configuração.
Um único teste não pode definir todas as builds ou configurações atuais. Ele antecedeu algumas otimizações posteriores, e o desempenho de Neural Rendering muda substancialmente conforme a resolução, as configurações do modelo, a complexidade da cena e a contagem de passes.
Ainda assim, ele oferece um contrapeso necessário ao resultado do desenvolvedor em 1080p. Um recurso que atinge de 90 a 100 quadros por segundo em uma configuração ainda pode se tornar impraticável sob uma carga de trabalho mais pesada.
A Tom’s Hardware relatou resultados de usuários igualmente mistos após a versão 0.8.0. Alguns usuários descreveram pouca ou nenhuma perda em relação ao FSR nativo, enquanto outros relataram reduções de um dígito ou perdas de até 25% em jogos diferentes.
Esses relatos não têm os controles de uma suíte formal de benchmarks. Ainda assim, mostram que “funciona em Radeon” abrange uma ampla gama de experiências, da implementação útil à experimentação instável.
A qualidade de imagem exige a mesma cautela. Blanco afirma que a saída se assemelha ao DLSS nativo, exceto por efeitos que não funcionam completamente. Essa ressalva importa porque Neural Rendering altera materiais e iluminação, em vez de apenas aumentar a nitidez.
Um reflexo ausente, um rosto instável, uma superfície alterada ou um detalhe temporalmente inconsistente podem ser mais difíceis de quantificar do que a taxa média de quadros. Capturas de tela lado a lado podem ocultar problemas que se tornam visíveis em movimento.
O modo multipass adiciona outra troca. A versão 0.8.0 pode executar até três passes de Neural Rendering por quadro, com estilos e intensidades separados. Mais passes podem ampliar o efeito visual, mas também acrescentam trabalho computacional.
O projeto também depende de bibliotecas proprietárias de modelos fornecidas por jogos compatíveis. Embora Blanco diga que seu código não inclui implementação da Nvidia, os usuários ainda precisam de DLLs Nvidia compatíveis. Uma futura atualização de biblioteca poderia alterar o comportamento ou introduzir um novo desafio de compatibilidade.
Também não há garantia de que estúdios de jogos oferecerão suporte a bugs causados pelo loader. Um desenvolvedor não pode validar razoavelmente cada combinação de runtime injetado, arquivo de modelo, entrada de upscaler e driver Radeon.
Nenhuma dessas ressalvas elimina a conquista técnica. Projetos alpha de modding frequentemente começam com compatibilidade restrita, instalação manual e grandes custos de desempenho. A iteração rápida pode resolver problemas que inicialmente parecem fundamentais.
No entanto, o ônus da prova agora mudou. A primeira versão provou que o DLSS 5 Neural Rendering podia ser executado em Radeon. A versão 0.8.0 prova que uma coleção mais ampla pode compartilhar uma estrutura modular.
A próxima prova precisa vir de resultados reproduzíveis. Analistas precisam de cenas equivalentes, drivers, resoluções, versões de modelo e medições de latência em RDNA 2, RDNA 3, RDNA 4 e hardware GeForce nativo.
Até que esses resultados cheguem, alegações de qualidade Nvidia nativa ou desempenho de RTX 5070 Ti devem continuar atribuídas ao desenvolvedor. O projeto demonstrou acesso, não paridade.
Três Sinais Decidirão se o Mod Muda o Gaming em Radeon
A próxima etapa será determinada por benchmarks reproduzíveis, suporte completo ao RDNA 2 e respostas oficiais da AMD ou da Nvidia.
O primeiro sinal é um conjunto independente de benchmarks para a versão 0.8.0 ou posterior. Ele deve comparar as mesmas cenas de jogo em uma RX 9070 XT e em uma GeForce apropriada, separando Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation e Neural Rendering.
A taxa média de quadros por si só não será suficiente. Os testes devem incluir desempenho em percentis baixos, latência de entrada, cadência de quadros, uso de memória de vídeo, estabilidade temporal e artefatos visuais. Os quadros gerados devem ser identificados separadamente dos quadros renderizados tradicionalmente.
Resultados consistentes próximos às alegações do desenvolvedor em 1080p reforçariam o argumento de que o runtime passou de demonstração para uso prático. Grandes variações entre títulos sugeririam que o trabalho de compatibilidade continua mais importante do que a otimização bruta.
O segundo sinal é a expansão prometida pelo projeto para placas Radeon RX 6000. A documentação atual afirma que o RDNA 2 pode executar Neural Rendering em testes, enquanto vários outros recursos ainda estão ausentes.
Entregar a maior parte da suíte no RDNA 2 mostraria que a abstração de arquitetura escala além dos designs Radeon mais novos. Isso também daria a uma grande base instalada acesso a recursos que provavelmente não chegarão tão cedo pela mais recente stack oficial da AMD.
Não estender esses módulos enfraqueceria o enquadramento de “três gerações”. Isso deixaria a suíte completa concentrada no RDNA 3 e RDNA 4, com a RX 6000 funcionando como um alvo experimental limitado.
O terceiro sinal é uma resposta dos fornecedores de GPU. A AMD poderia acelerar a disponibilidade do Redstone, ampliar o suporte a hardware mais antigo ou melhorar caminhos de atualização no nível de driver para jogos com integrações FSR compatíveis.
A Nvidia poderia deixar o projeto em paz, alterar o comportamento de suas bibliotecas ou esclarecer como seus arquivos de modelo podem ser usados fora de configurações GeForce compatíveis. Até mesmo uma atualização técnica que quebre o mod sem intenção revelaria o quanto o projeto permanece dependente do ciclo de lançamentos da Nvidia.
Os desenvolvedores de jogos também fazem parte desse sinal. Entradas mais padronizadas de movimento, profundidade, exposição e ray tracing tornariam as tecnologias de reconstrução mais fáceis de intercambiar. Sistemas mais rígidos de validação ou anti-tamper seguiriam na direção oposta.
O resultado mais provável no curto prazo não é nem paridade completa nem fracasso imediato. O DLSS-NR-on-AMD pode se tornar uma ferramenta útil para entusiastas, embora continue inadequado para compradores que esperam confiabilidade com um único clique.
Ainda assim, isso teria importância. Modders têm ampliado repetidamente a vida útil de recursos gráficos ao criar wrappers, substituir bibliotecas e expor opções que os fornecedores restringem por geração de produto.
A versão 0.8.0 avança ao reunir quatro tecnologias de destaque em um único gerenciador voltado para Radeon. Ela mostra que partes das pilhas gráficas modernas podem ser separadas do caminho previsto pelo fornecedor, mesmo quando a experiência final ainda depende do hardware.
Para proprietários de Radeon, a questão prática é simples: você trocaria suporte oficial e compatibilidade previsível por acesso a recursos de renderização que sua placa nunca foi projetada para executar? Acompanhe os próximos benchmarks, a lista de recursos do RDNA 2 e as atualizações dos fornecedores antes de considerar o DLSS 5 na AMD como algo além de um experimento convincente.



