PCs de menu aposentados do Subway viram máquinas de jogos, mas GTA V roda a apenas 15 FPS
A Tom Hardware documentou um gamer transformando três computadores de menu aposentados do Subway em máquinas de jogos, embora GTA V tenha alcançado apenas cerca de 15 quadros por segundo. Minecraft chegou a aproximadamente 25 fps, mas seu desempenho variou o bastante para questionar qualquer alegação de que essas máquinas se tornaram PCs gamer práticos.
O TechTuber Garkus resgatou os computadores depois de eles terem passado, segundo relatos, cerca de uma década exibindo cardápios digitais acima dos balcões do Subway. Ele ampliou a memória e instalou três sistemas operacionais diferentes antes de testar jogos. O experimento preservou equipamentos funcionais, mas também evidenciou a diferença entre prolongar a vida útil de um computador e mudar sua função original.
Não eram desktops convencionais de escritório à espera de uma placa de vídeo melhor. Eram players finos e sem ventoinha da Advantech, voltados à sinalização digital e projetados para reprodução contínua e previsível de mídia. Sua construção passiva favorecia operação silenciosa e baixa manutenção, enquanto os gráficos integrados da Intel impunham um limite rígido para jogos exigentes.
Três PCs de menu do Subway recebem três novos sistemas operacionais
O experimento transformou três players especializados em sinalização em computadores de uso geral, mas não alterou seu limite fundamental de desempenho.
Segundo o teste original dos PCs do Subway, Garkus recebeu três computadores e os respectivos displays de sinalização digital da LG. Os sistemas ainda iniciavam o Windows e entravam no modo quiosque, no qual exibiam conteúdo de cardápio do Subway.
As etiquetas nas máquinas as identificavam como unidades Advantech DS-081. Mais especificamente, seus processadores correspondiam à configuração DS-081GB-U2A1E, que utiliza um Intel Core i3-6100U. Trata-se de um processador móvel Skylake de sexta geração, com dois núcleos e quatro threads.
Cada computador teria chegado com 4GB de memória DDR4 e uma unidade de estado sólido SATA de 64GB. Garkus adicionou outro módulo de memória de 4GB, levando a configuração testada a 8GB. Foi uma atualização sensata, pois os gráficos integrados do processador também usam a memória do sistema.
As máquinas seguiram então três caminhos de software distintos. Uma manteve o Windows 10, outra recebeu o Bazzite Linux e a terceira se tornou um Hackintosh rodando macOS Monterey. Um Hackintosh é um computador que não é da Apple configurado para executar macOS, geralmente por meio de trabalho não oficial de compatibilidade.
Essa configuração de três sistemas tornou o projeto mais interessante do que um único benchmark de jogos. Ela mostrou que hardware comercial aposentado pode aceitar diversos ambientes conhecidos de desktop. Também revelou como interfaces de armazenamento, drivers e suporte do sistema operacional afetam o reaproveitamento.
Garkus tentou inicialmente instalar SteamOS em uma das máquinas. Segundo a reportagem, a tentativa travou porque o sistema dependia de armazenamento SATA. Ele então escolheu Bazzite, uma distribuição Linux construída em torno de uma experiência de jogos para PC semelhante à de consoles.
A variedade de sistemas operacionais não deve ser confundida com uma comparação controlada. As máquinas eram parecidas, mas as informações disponíveis não estabelecem versões idênticas dos jogos, atividade em segundo plano, drivers ou condições térmicas. Esses controles ausentes importam quando as taxas de quadros já são extremamente baixas.
Ainda assim, os sistemas concluíram uma transição importante. Passaram de reproduzir conteúdo fixo de cardápio a executar software de desktop e jogos. Isso é reaproveitamento real, ainda que fique muito aquém de produzir um computador gamer moderno e confiável.
O vídeo original sobre jogos apresenta o projeto como um experimento, e não como um benchmark formal de laboratório. Parte de seu valor de entretenimento vem da incerteza. Os espectadores veem se uma máquina feita para anunciar sanduíches consegue lidar com cargas de trabalho de jogos que jamais se esperava que encontrasse.
Essa distinção orienta toda a história da Tom Hardware. O sucesso significa que os computadores evitaram o descarte e passaram a executar novas tarefas. Não significa que uma atualização de memória os transformou em substitutos adequados para consoles atuais ou desktops gamer.
O Advantech DS-081 foi feito para disponibilidade contínua, não para GTA V
As maiores qualidades do DS-081 como player de sinalização tornam-se limitações quando um jogo exige desempenho gráfico sustentado.
A Advantech projetou o DS-081 como um player ultrafino para sinalização digital. Sua especificação oficial lista um chassi de 180 por 190 por 19 milímetros. O gabinete pesa 0,87 quilograma e usa uma solução térmica sem ventoinha.
A operação sem ventoinha significa que o sistema dissipa calor pelo chassi, sem um ventilador de refrigeração ativo. Isso reduz o ruído e elimina um componente mecânico que pode acumular poeira ou falhar. Esses benefícios são valiosos quando um computador opera atrás de um display por longos períodos.
A contrapartida é uma margem térmica limitada. Um gabinete compacto e passivo não consegue remover calor como um grande gabinete gamer repleto de ventoinhas. Seu processador precisa permanecer em uma faixa de energia relativamente modesta, especialmente durante cargas de trabalho sustentadas.
O Core i3-6100U opera a 2,3 GHz e vem acompanhado de Intel HD Graphics 520. O processador gráfico integrado, ou iGPU, fica no mesmo encapsulamento e compartilha memória com a CPU. Ele não dispõe da memória de vídeo dedicada nem dos recursos de computação encontrados em uma placa gráfica gamer dedicada.
A Tom Hardware destacou uma faixa configurável de energia do processador entre 7,5 e 15 watts. Esse alvo modesto faz sentido para sinalização comercial, em que eficiência e confiabilidade pesam mais do que altas taxas de quadros. Ele deixa pouca margem para renderização tridimensional intensiva.
A Intel HD Graphics 520 conta com 24 unidades de execução e pode alcançar uma frequência gráfica reportada de 1 GHz. As especificações brutas não preveem o resultado de todos os jogos, mas explicam por que adicionar memória ao sistema não resolve o problema central. Mais RAM reduz um gargalo sem criar mais núcleos gráficos.
Ainda assim, a Advantech equipou o DS-081 com opções úteis de expansão e conectividade. Sua especificação lista dois slots SO-DIMM DDR4-2133 com suporte para até 32GB. Também inclui uma baia SATA III de 2,5 polegadas e uma conexão mSATA de tamanho completo.
Externamente, o computador oferece duas saídas HDMI 1.4, duas portas Gigabit Ethernet, quatro portas USB 3.0, conexões de áudio e uma interface serial RS-232. As duas saídas HDMI suportam resolução máxima listada de 4096 por 2304 a 24 Hz.
Essa capacidade de exibição ilustra uma armadilha comum das especificações. Exibir um cardápio ou vídeo em alta resolução não implica que o mesmo computador consiga renderizar um jogo complexo nessa resolução. Decodificar mídia preparada e gerar uma cena interativa são cargas de trabalho diferentes.
Um cardápio digital normalmente exibe recursos estáticos, animações simples ou vídeo comprimido. A carga de trabalho é controlada, repetível e pouco propensa a mudar de um segundo para o outro. Um jogo precisa calcular continuamente comandos do jogador, geometria, física, visibilidade, efeitos e composição de quadros.
O DS-081 também foi especificado para operar em temperaturas entre 0 e 40 graus Celsius, sob condições declaradas de fluxo de ar. Seu design comercial priorizava uma instalação previsível em parede, mesa, trilho ou suporte VESA. Nada nessa missão exigia jogos AAA responsivos.
Esse é o principal conflito por trás do experimento. O resgate fornece o computador com pouco ou nenhum custo de aquisição, mas as escolhas originais de engenharia continuam presentes. Uma máquina especializada e de baixo consumo não consegue escapar dessas escolhas apenas com entusiasmo por software.
Tom Hardware encontra o teto da atualização em 15 FPS
Dobrar a memória melhorou a usabilidade básica da plataforma, mas a capacidade gráfica continuou sendo a limitação decisiva.
O resultado mais fácil veio de Peggle, um jogo leve de quebra-cabeça em duas dimensões. O computador de sinalização aposentado teria lidado com ele sem dificuldade. Esse resultado mostrou que o hardware podia suportar jogos casuais dentro de uma carga de trabalho adequadamente modesta.
Garkus passou então para GTA V, o que aumentou drasticamente a exigência. O jogo alcançou apenas cerca de 15 fps. Segundo relatos, ele havia adotado por padrão configurações gráficas altas, exigiu um longo processo de preparação no Bazzite e travou ao ser encerrado.
Quinze quadros por segundo significam que o display recebe uma nova imagem renderizada a cada cerca de 67 milissegundos. Uma taxa estável de 30 fps reduz esse intervalo pela metade, enquanto 60 fps o diminui para aproximadamente 17 milissegundos. Taxas mais baixas tornam os movimentos menos responsivos e muitas vezes expõem a entrega irregular de quadros.
As configurações altas padrão complicam o resultado. Reduzir resolução, qualidade de texturas, sombras, densidade populacional e escala de distância poderia melhorar o desempenho. No entanto, o relato publicado não inclui uma nova execução padronizada com configurações baixas que os leitores possam reproduzir.
GTA V também é um título mais antigo, mas sua idade não torna sua carga de trabalho trivial. Seu mundo aberto impõe demandas simultâneas ao processamento da CPU, à largura de banda da memória e à renderização gráfica. A HD Graphics 520 precisa compartilhar essa largura de banda limitada com o processador.
Minecraft depois produziu aproximadamente 25 fps, embora a taxa tenha variado muito, segundo relatos. O teste não informou a resolução, distância de renderização, opções de qualidade, versão do jogo ou lista de modificações. Essas variáveis têm grande efeito no desempenho de Minecraft.
A ausência dessas configurações impede uma comparação limpa com outro computador. Também torna “25 fps” menos informativo do que parece à primeira vista. Uma cena tranquila com baixa distância de renderização pode se comportar de forma muito diferente de um ambiente povoado com geração de terreno novo.
O relato da Tom Hardware levanta outra questão importante de teste. Garkus aparentemente executou a emulação de Mario Kart Wii enquanto GTA V ainda compilava shaders. A compilação de shaders converte instruções gráficas em formas que o driver da GPU consegue executar, e pode consumir recursos de processamento.
Executar outra carga de trabalho durante esse processo torna o resultado divertido, mas cientificamente frágil. Fica difícil separar a capacidade normal do computador para jogos da demanda temporária em segundo plano. Portanto, os números resultantes devem ser tratados como observações, não como pontuações definitivas de benchmark.
Mesmo assim, é difícil contestar a conclusão geral. Levar GTA V de 15 fps a uma experiência consistentemente fluida exigiria um grande aumento de desempenho. Alterações nas configurações podem ajudar, mas a iGPU antiga, a memória compartilhada e o processador de baixo consumo ainda definem o teto.
A atualização de memória demonstra por que mudanças de componentes precisam de contexto. Expandir de 4GB para 8GB dá mais espaço ao sistema operacional e aos jogos. Isso pode reduzir paginação, melhorar a multitarefa e oferecer aos gráficos integrados um pool compartilhado menos restritivo.
Isso não dobra a capacidade de processamento do processador nem os recursos de execução gráfica. Também não adiciona memória de vídeo dedicada. Quando o gargalo dominante passa a estar em outro lugar, expansões adicionais de memória produzem retornos decrescentes.
É por isso que “Consegue iniciar?” e “Consegue jogar bem?” exigem respostas diferentes. Os computadores iniciaram GTA V e Minecraft, o que é impressionante para hardware de cardápio reaproveitado. Suas taxas de quadros ainda deixam ambas as experiências abaixo do que a maioria dos jogadores espera de um sistema gamer dedicado.
O reaproveitamento de hardware barato se choca com o desempenho previsível
O projeto tem sucesso como reaproveitamento exatamente onde fracassa como conversão gamer: ele expõe quais tarefas combinam com o hardware e quais não.
Computadores antigos muitas vezes mantêm mais utilidade do que seus donos originais precisam. Um dispositivo retirado de serviço comercial pode se tornar um servidor doméstico, terminal de mídia, equipamento de rede, máquina de aprendizado ou caixa de emulação. Esses usos podem prolongar sua vida útil sem exigir desempenho atual para jogos.
O DS-081 é especialmente interessante porque oferece compatibilidade convencional com x86. Ao contrário de um aparelho de mídia bloqueado, ele pode inicializar sistemas operacionais de desktop conhecidos e aceitar armazenamento e memória padrão. Suas portas também suportam monitores, controles, unidades, equipamentos de áudio e rede.
Essas vantagens dão espaço para entusiastas experimentarem. O Windows preserva ampla compatibilidade com software, enquanto o Bazzite oferece um ambiente Linux voltado a jogos. O macOS Monterey acrescenta outro desafio técnico, embora instalações não compatíveis de Hackintosh envolvam riscos de manutenção e compatibilidade.
No entanto, uma segunda vida funcional precisa se adequar aos recursos fixos da máquina. O Core i3-6100U, os gráficos HD Graphics 520, o cooler passivo e o chassi compacto chegam como um único sistema. Substituir elementos suficientes deles deixaria de ser uma conversão prática.
Um processador gráfico externo não é uma resposta óbvia. A especificação publicada do DS-081 não lista suporte a Thunderbolt, e sua expansão interna Mini-PCIe era destinada a outros usos. Adaptadores experimentais acrescentariam complexidade, cabeamento, exigências de energia e compatibilidade incerta.
Nesse ponto, o projeto trocaria a simplicidade compacta da máquina por uma coleção frágil de peças. O argumento ambiental também se tornaria menos claro se muitos componentes novos fossem necessários para alcançar desempenho aceitável em jogos.
Garkus concluiu que os sistemas eram mais adequados para emular consoles mais antigos, até o período do PlayStation 2 e do Xbox original. A emulação faz um computador imitar outra plataforma, acrescentando sobrecarga de processamento além da carga de trabalho do jogo original.
Essa sugestão exige interpretação cautelosa. Tom Hardware observou que a emulação de PlayStation 2 provavelmente exigiria jogos mais leves e configurações reduzidas. O comportamento dos emuladores varia conforme o título, portanto um jogo bem-sucedido não pode estabelecer compatibilidade para toda uma biblioteca de console.
Sistemas anteriores oferecem alvos mais seguros. Muitos jogos clássicos de arcade, 8-bit, 16-bit e os primeiros jogos tridimensionais exigem muito menos do hardware. Jogos nativos de PC leves também evitam parte da sobrecarga e da complexidade de compatibilidade introduzidas pela emulação.
A reprodução de mídia continua sendo outro uso natural, pois se assemelha à função inicial da máquina. As duas saídas HDMI podem atender a uma exibição de informações em duas telas, painel de oficina, reprodutor para exposições ou estação de vídeo programada. Essas tarefas se alinham aos pontos fortes originais do DS-081.
Suas duas portas Ethernet criam outras possibilidades. Um proprietário com experiência técnica poderia usá-lo como dispositivo de testes de rede, estação de monitoramento ou host leve de serviços domésticos. Atualizações de segurança e software confiável continuam essenciais ao reaproveitar qualquer computador comercial aposentado.
A unidade de 64GB é restritiva para grandes bibliotecas de jogos, mas adequada para um sistema operacional leve e uma aplicação focada. Substituí-la por armazenamento compatível maior melhoraria a flexibilidade. A expansão de armazenamento ainda não resolveria o gargalo nos jogos.
O plano de reaproveitamento mais sensato começa com uma carga de trabalho, não com a novidade de possuir o equipamento. É preciso perguntar se o processador, a memória, o armazenamento, as interfaces e o suporte de software da máquina atendem a uma necessidade real. Se atenderem, hardware antigo de sinalização pode continuar valioso.
Essa abordagem também evita reduzir a sustentabilidade a um slogan. Manter um computador em serviço é útil quando ele substitui outro dispositivo ou realiza trabalho significativo. Operar uma máquina inadequada no limite apenas para imitar um sistema melhor oferece menos benefício prático.
A conversão da Subway, portanto, pressiona uma narrativa conhecida sobre hardware online. Computadores extremamente baratos atraem atenção porque seu custo de aquisição parece ser a principal limitação. Na realidade, tempo de configuração, acessórios ausentes, suporte de software e estabilidade de desempenho podem importar mais.
As Lacunas nos Benchmarks Importam Mais do que os Números da Manchete
As taxas de quadros relatadas estabelecem um alerta de desempenho crível, mas não constituem uma comparação reproduzível entre sistemas operacionais ou configurações.
Nem 15 fps nem 25 fps devem ser interpretados como um resultado universal preciso para todo DS-081. Eles descrevem o que apareceu no experimento específico de Garkus. Um teste rigoroso documentaria o sistema operacional, a versão do driver, a versão do jogo, a resolução, a predefinição de qualidade e o método de medição.
Ele também controlaria processos em segundo plano e temperaturas. Sistemas passivos podem mudar de comportamento à medida que o calor se acumula, especialmente durante renderização sustentada. Informar frequências de clock, potência do pacote e limitação térmica mostraria se o resfriamento reduziu o desempenho ao longo do tempo.
Médias de taxa de quadros, por si só, ainda seriam incompletas. Uma comparação adequada incluiria resultados de um por cento mais baixo, que resumem os quadros mais lentos frequentemente associados a travamentos visíveis. Gráficos de tempo de quadro revelariam se uma média nominal ocultava grave inconsistência.
As configurações padrão altas de GTA V criam a maior incerteza imediata. Quinze fps em configurações altas é ruim, mas não estabelece a melhor configuração jogável. Testar resoluções e predefinições inferiores determinaria se a máquina consegue se aproximar de 30 fps estáveis.
Minecraft apresenta uma incerteza diferente porque sua carga de trabalho muda drasticamente com a configuração. Distância de renderização, geração de mundo, entidades, modo gráfico e edição do software são todos relevantes. A ausência desses detalhes impede que o resultado sirva como orientação de compra.
Os sistemas operacionais também introduzem condições desiguais. Windows, Bazzite e macOS usam diferentes pilhas gráficas, drivers e camadas de compatibilidade. Um jogo executado por meio de software de tradução pode se comportar de modo diferente do mesmo título executado nativamente.
O próprio Bazzite foi selecionado depois que o SteamOS supostamente rejeitou a configuração somente SATA. Isso torna a instalação Linux uma solução prática, não uma prova de que o Bazzite oferece melhor desempenho. Compará-lo ao Windows exigiria o mesmo hardware, configurações, sequência de jogo e ferramentas de medição.
A instalação Hackintosh é ainda menos representativa. A Apple não projetou o macOS Monterey para este modelo Advantech, e a compatibilidade atual depende de ferramentas e correções de inicialização da comunidade. Uma instalação bem-sucedida diz mais sobre a flexibilidade da plataforma do que sobre sua confiabilidade a longo prazo.
Também não há evidência de que as três unidades físicas tenham tido desempenho idêntico. Dispositivos comerciais que operaram por anos podem diferir em saúde do armazenamento, condição da interface térmica, firmware e envelhecimento de componentes. Essas diferenças podem influenciar a estabilidade mesmo quando os rótulos dos modelos coincidem.
A reportagem da Tom Hardware trata essa limitação com ceticismo apropriado. Ela observa a ausência de informações sobre qualidade e resolução, questiona a prática de benchmark e evita apresentar os números como resultados controlados de laboratório.
Essa contenção importa porque projetos de hardware incomuns frequentemente se espalham mais rápido do que sua metodologia. Um número chamativo de taxa de quadros pode se desvincular de suas configurações e condições. Os leitores então repetem uma observação como se fosse uma especificação de produto.
A conclusão mais forte, portanto, é mais restrita. Esses sistemas específicos de sinalização com Core i3 sem ventoinha executaram vários jogos após atualizações modestas e ampla configuração. Eles não mostraram evidência convincente de jogos modernos fluidos.
Essa afirmação não exige benchmarks perfeitos. O sucesso de Peggle, a forte lentidão de GTA V, a inconsistência de Minecraft e as especificações da plataforma apontam todos na mesma direção. Testes melhores refinariam o limite, em vez de eliminá-lo.
O Que os Próximos Testes com PCs da Subway Precisam Comprovar
Três sinais de acompanhamento determinariam se essas máquinas são projetos úteis para jogos ou principalmente experiências memoráveis de recuperação.
O primeiro sinal é uma nova execução controlada de GTA V. Garkus precisaria publicar a resolução, a predefinição, o driver, a versão do jogo e a carga de trabalho em segundo plano. Os testes deveriam incluir as configurações altas originais e uma configuração deliberadamente reduzida.
Se o sistema alcançar 30 fps estáveis com configurações visuais razoáveis, a avaliação atual se tornaria menos dura. Isso indicaria que a configuração, e não apenas o hardware, causou grande parte do primeiro resultado ruim. Desempenho contínuo próximo de 15 fps reforçaria a conclusão existente.
O segundo sinal é um teste de emulação reproduzível em várias gerações de consoles. Cada jogo deveria usar versões nomeadas de emuladores e configurações de renderização divulgadas. Os resultados deveriam separar títulos fáceis dos exigentes, em vez de atribuir uma única capacidade a toda uma plataforma.
Desempenho consistente em jogos representativos de PlayStation 2 sustentaria o caso de uso proposto por Garkus. Lentidões frequentes ou soluções alternativas por jogo deslocariam o alvo prático para consoles mais antigos e jogos nativos leves.
O terceiro sinal é o teste sustentado de temperatura e estabilidade. Um computador reaproveitado útil deve executar sua carga de trabalho escolhida por horas sem limitação de desempenho, travamentos ou corrupção de dados. Medições de temperatura, clock e potência revelariam se o chassi passivo permanece adequado durante jogos.
Esse teste é importante porque o DS-081 foi projetado para operação contínua de sinalização, não para renderização tridimensional contínua. Sua construção durável não garante automaticamente desempenho completo em jogos sob uma carga de trabalho diferente.
Os proprietários também devem considerar a longevidade do software. O status de suporte do Windows 10, o comportamento de drivers no Linux e a compatibilidade não oficial do macOS podem alterar a carga de manutenção. Um projeto que funciona hoje pode se tornar mais difícil de proteger ou atualizar depois.
O caminho mais promissor continua sendo uma função que respeite o projeto original. Esses computadores podem atender a jogos mais antigos, multijogador local simples, reprodução de mídia, painéis ou serviços de rede focados. Esses usos exigem menos dos gráficos integrados, ao mesmo tempo que aproveitam o hardware compacto e silencioso.
Qualquer pessoa inspirada pelo experimento da Tom Hardware deve começar registrando o modelo exato e testando uma carga de trabalho reproduzível. Adicione memória ou armazenamento somente depois de identificar o recurso limitante. Em seguida, compare o resultado com o tempo, a energia e a confiabilidade exigidos.
Um PC resgatado não precisa competir com uma nova torre gamer para justificar sua segunda vida. Ele só precisa ter um trabalho que consiga executar de forma consistente. As máquinas da Subway já provaram que podem escapar do modo quiosque. A próxima questão é se os proprietários escolherão cargas de trabalho que transformem essa fuga em reaproveitamento durável e útil.



