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Projeto de lei de Ritchie Torres sobre propriedade de jogos mira a licença por trás de cada compra digital

há 1 hora
13 min de leitura

Ritchie Torres anunciou um projeto de lei sobre propriedade de jogos com um desafio direto às publicadoras: um jogo pago não deveria se tornar inutilizável quando sua empresa decide encerrá-lo. O congressista de Nova York afirma que o Power To The Players Act substituiria o acesso revogável por propriedade, direitos de transferência e possibilidade de continuar jogando após o fim do suporte.

A proposta vai além de rótulos mais claros nas lojas. Ela determinaria que a Federal Trade Commission estabelecesse regras sobre o que os consumidores recebem ao comprar jogos. Títulos com funcionalidades online também precisariam ter um modo offline antes do encerramento de seus servidores de suporte.

Trata-se de uma intervenção muito maior do que exigir que as lojas revelem que uma compra é, na verdade, uma licença. Ela contrapõe a propriedade do consumidor ao modelo dependente de serviços usado por publicadoras, operadores de lojas e desenvolvedores de jogos online. A questão central é se o Congresso pode definir uma propriedade duradoura sem tornar alguns jogos online técnica ou economicamente inviáveis.

O Power To The Players Act promete mais do que transparência

O projeto de lei de Ritchie Torres sobre propriedade de jogos busca mudar a própria transação, não apenas as palavras exibidas ao lado do botão de compra.

Torres anunciou a proposta federal em 15 de outubro de 2026. Seu anúncio oficial afirma que ela orientaria a FTC a criar regulamentações que protejam a capacidade dos consumidores de possuir e jogar videogames comprados.

No modelo anunciado, comprar um jogo concederia propriedade em vez de uma licença revogável. Os consumidores teriam o direito de jogar e transferir o que compraram. Jogos com funções online precisariam oferecer um modo offline antes que a publicadora encerrasse seus servidores de suporte.

Torres apresentou a questão em termos incomumente diretos: “Quando você paga por um jogo, deveria ser seu.” Ele descreveu um título que desaparece após uma empresa desconectá-lo como “um aluguel disfarçado de venda”.

Essa linguagem identifica dois problemas frequentemente tratados de forma separada.

O primeiro diz respeito à relação jurídica entre o comprador e o jogo. Muitas transações digitais concedem permissão para usar software sob um contrato de licença. O comprador não recebe a propriedade intelectual por trás do jogo, e o contrato pode restringir transferência, revenda, modificação ou acesso contínuo.

O segundo envolve dependência técnica. Um jogo pode continuar listado na biblioteca de alguém e, ainda assim, tornar-se inútil porque autenticação, matchmaking, progressão ou jogabilidade dependem de infraestrutura remota. Uma licença duradoura pouco ajuda o jogador se o executável não puder funcionar sem um servidor desativado.

A proposta de Torres conecta esses problemas. A propriedade teria pouco valor prático se o produto não permanecesse utilizável. Uma exigência de modo offline teria significado limitado se o acesso do consumidor ainda pudesse ser revogado por meio de uma licença.

O anúncio usa NBA 2K25 como exemplo imediato. O gabinete de Torres afirma que o título deixará as lojas digitais em 30 de outubro de 2026, com o encerramento dos servidores online previsto para 31 de dezembro. Essas datas chegam cerca de dois anos após o lançamento inicial do jogo.

O encerramento não necessariamente elimina todos os recursos locais. Ainda assim, ele ilustra como um lançamento anual de destaque pode perder funcionalidades importantes conforme um cronograma controlado por sua publicadora. Um consumidor que pagou pelo produto não consegue determinar por quanto tempo seus sistemas conectados permanecerão disponíveis.

O anúncio é importante, mas ainda não constitui um projeto regulatório completo. Reportagens públicas após o anúncio observaram que definições detalhadas não haviam sido divulgadas. Essa distinção importa porque Torres disse que “apresentará” a legislação, enquanto algumas coberturas a descreveram como já apresentada.

Um número de projeto no Congresso, texto legal completo, designação de comissão e lista de coautores não foram incluídos no anúncio. Até que apareçam, a proposta deve ser tratada como um projeto de lei federal anunciado, e não como um conjunto consolidado de obrigações legais.

Essa lacuna não torna o anúncio irrelevante. Ele identifica o resultado pretendido e a agência esperada para implementá-lo. Também deixa sem resposta as questões mais consequentes.

O que se qualifica como propriedade? Quais jogos devem oferecer funcionalidade offline? O que significa transferência para uma conta digital? O texto final precisará responder a essas perguntas antes que consumidores ou publicadoras possam medir o alcance real da proposta.

A propriedade de jogos digitais agora é uma questão de design de produto

O projeto pressionaria as publicadoras a planejar o encerramento de um jogo enquanto ainda projetam seu lançamento.

A propriedade de jogos digitais antes parecia, sobretudo, uma questão de loja e contrato. Uma loja exibia um botão de “comprar”, enquanto seus termos explicavam que a transação concedia uma licença limitada. Legisladores poderiam responder exigindo linguagem mais clara.

A Califórnia adotou essa abordagem com a AB 2426. A lei sobre bens digitais do estado restringe o uso de termos como “comprar” e “aquisição” quando um vendedor pode revogar o acesso. Um vendedor pode continuar usando esses termos se fornecer uma divulgação clara e obtiver o reconhecimento do comprador.

Nova York considerou legislação semelhante de divulgação para bens digitais. Essas medidas procuram reduzir a confusão do consumidor ao tornar a licença visível antes do pagamento. Em geral, elas não convertem essa licença em propriedade permanente nem obrigam o software a permanecer funcional.

O Power To The Players Act segue o caminho oposto. Em vez de alinhar a linguagem das lojas ao atual modelo de licenciamento, ele busca alinhar o produto à compreensão comum do consumidor sobre uma compra.

Isso levaria a conformidade para o núcleo do desenvolvimento.

Um jogo convencional para um jogador talvez consiga atender a uma exigência offline removendo verificações de autenticação e reunindo toda a lógica necessária localmente. Um título multijogador poderia oferecer rede local, jogo peer-to-peer ou software que permita aos usuários operar servidores comunitários.

Um jogo de serviço contínuo cria um problema mais difícil. Sua simulação de mundo, economia, moderação, sistemas antitrapaça, dados de personagem e matchmaking podem estar todos na infraestrutura da empresa. Transformar esse produto em um aplicativo offline pode exigir muito mais do que desativar uma tela de login.

A questão de design se torna mais difícil quando um jogo muda continuamente. Alguns lançamentos dependem de eventos rotativos, inventários gerenciados centralmente, conteúdo licenciado ou transações verificadas em bancos de dados remotos. Uma versão offline final poderia preservar apenas parte da experiência original.

Esse resultado ainda poderia ser valioso. Uma versão limitada, mas funcional, preserva mais do que uma entrada na biblioteca que não inicia mais. Ainda assim, os legisladores precisariam decidir qual nível de funcionalidade conta como conformidade.

Se um jogo de corrida perde o matchmaking competitivo, mas preserva sua campanha, ele ainda é o mesmo produto? Se um jogo de RPG mantém sua história, mas remove músicas licenciadas, a publicadora cumpriu sua obrigação? Se um mundo online se torna uma caixa de areia local, isso satisfaz a promessa feita na compra?

Não se trata de detalhes semânticos. Eles determinam se a lei exige um planejamento razoável de fim de vida ou uma reconstrução cara de cada título conectado.

O projeto também mudaria o orçamento interno. As publicadoras normalmente avaliam o trabalho de fim de vida quando um jogo antigo deixa de gerar receita suficiente para justificar seus custos operacionais. Nessa fase, os desenvolvedores originais podem já ter seguido outros caminhos, as ferramentas podem estar desatualizadas e os contratos podem estar expirando.

Uma exigência legal de modo offline incentivaria as equipes a projetar uma rota de saída mais cedo. A lógica de servidor poderia ser separada das funções locais essenciais. As dependências de autenticação poderiam incluir um mecanismo de aposentadoria. Os contratos de licenciamento poderiam prever uma versão offline final.

Esse planejamento cria custos antes que uma publicadora saiba se um jogo terá sucesso. Ele também pode reduzir o custo da preservação mais tarde. A escolha de política pública é se essas despesas devem integrar o modelo de negócios original do produto ou permanecer opcionais quando o suporte termina.

The Crew mostrou por que uma licença pode sobreviver a um jogo jogável

O debate sobre propriedade se tornou politicamente urgente porque as publicadoras podem deixar clientes com registros de conta válidos, mas sem um produto funcional.

The Crew, da Ubisoft, tornou-se o exemplo mais claro. A empresa retirou o jogo de corrida de 2014 das lojas em dezembro de 2023 e desligou seus servidores em 31 de março de 2024. O aviso de encerramento da Ubisoft informou que o jogo deixaria de estar acessível em qualquer plataforma compatível.

Isso incluiu a campanha, porque The Crew exigia conexão até para atividades que um jogador experimentava sozinho. A Ubisoft citou restrições de infraestrutura de servidores e licenciamento após manter o título por quase uma década.

O encerramento demonstrou a diferença entre preservar arquivos e preservar a possibilidade de jogar. Um disco, uma instalação local ou um comprovante digital poderiam sobreviver. Nenhum deles poderia substituir os serviços necessários para iniciar e operar o jogo.

The Crew também forneceu o caso mobilizador para a campanha Stop Killing Games. O movimento argumenta que as publicadoras deveriam deixar jogos pagos em um estado razoavelmente funcional após encerrar o suporte comercial. Entre as soluções preferidas estão modos offline, servidores hospedados pelos próprios usuários e conexões peer-to-peer.

Essa campanha levou a questão além de reclamações isoladas de clientes. A versão europeia apresentou 1.294.188 declarações de apoio verificadas à Comissão Europeia em janeiro de 2026. Ela ultrapassou os limites exigidos em 24 Estados-membros da União Europeia.

A Comissão Europeia não aprovou uma exigência legal imediata. Sua resposta formal comprometeu-se, em vez disso, a discutir um código de conduta de fim de vida com representantes dos consumidores e da indústria.

Esse resultado revela por que o projeto de lei de Ritchie Torres sobre propriedade de jogos importa mesmo antes de seu texto estar disponível. Ele coloca uma regra federal vinculante na agenda dos EUA enquanto instituições europeias continuam explorando padrões da indústria e proteções existentes ao consumidor.

A pressão política também vem de uma transição mais ampla para longe da distribuição física. Uma cópia física nunca garantiu acesso permanente, especialmente quando dependia de atualizações ou servidores. Ainda assim, discos e cartuchos davam aos consumidores um objeto transferível que geralmente permanecia utilizável sem uma conta de loja.

Um jogo digital combina o software, a licença, a conta da plataforma, o serviço de autenticação e a infraestrutura de distribuição. Qualquer uma dessas camadas pode determinar se o produto continua disponível. O consumidor controla quase nenhuma delas.

Até a palavra “propriedade” exige cuidado nesse contexto. Comprar um livro físico não transfere seus direitos autorais. Da mesma forma, comprar um jogo não deveria dar aos jogadores propriedade sobre seus personagens, código ou marcas registradas.

A propriedade do consumidor pode, em vez disso, significar controle sobre uma cópia legal específica. Isso poderia incluir acesso duradouro, a capacidade de fazer backups pessoais e liberdade para transferir a cópia sem transferir a propriedade intelectual subjacente.

Os sistemas digitais complicam esse modelo. Uma cópia transferida pode ser duplicada perfeitamente, a menos que o acesso original seja desativado. As lojas digitais precisariam de mecanismos que transferissem o direito de uso sem produzir cópias ilimitadas.

Bibliotecas vinculadas a contas criam outra complicação. Um consumidor pode ter centenas de jogos associados a uma única identidade. Transferir um título poderia exigir que as lojas separassem esse direito de conquistas, salvamentos na nuvem, conteúdo baixável e licenças regionais.

As publicadoras também poderiam reagir mudando o que vendem. Uma exigência rígida de propriedade poderia incentivar mais assinaturas, distribuição free-to-play ou serviços explicitamente limitados no tempo. Esses modelos evitariam alegar a venda de uma cópia permanente, mas também reduziriam o número de jogos oferecidos como compras convencionais.

Portanto, a medida pressiona mais do que as publicadoras. Valve, Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google e outras operadoras de plataformas precisariam examinar como suas lojas descrevem, autenticam e transferem o acesso. Seus sistemas ficam entre o código da publicadora e a suposta propriedade do consumidor.

As Regras para Modo Offline de Jogos Têm Custos e Limites Reais

O argumento mais forte contra uma exigência universal não é que os consumidores não entendam licenças, mas que jogos diferentes dependem de servidores de formas fundamentalmente distintas.

A Video Games Europe, que representa publicadoras e desenvolvedoras, argumentou que a descontinuação de serviços online deve continuar sendo possível quando um título deixa de ser comercialmente viável. Sua declaração do setor alerta que servidores privados podem criar riscos de proteção de dados, conteúdo ilegal, cibersegurança e moderação.

O grupo também argumenta que muitos títulos são projetados como experiências exclusivamente online. Exigir que esses jogos ofereçam suporte a servidores privados ou operação offline poderia tornar alguns projetos caros demais para serem criados.

Essa posição merece mais escrutínio do que a simples alegação de que a preservação é impossível. Os jogos já utilizam diversos modelos de fim de vida, e nenhuma solução única serve para todos os produtos.

Uma campanha local é o caso mais simples. Se a autenticação remota for a única dependência de servidor, uma atualização final poderá remover essa verificação. A publicadora deixaria de operar a infraestrutura enquanto o consumidor manteria uma cópia utilizável.

Um jogo cooperativo pode funcionar por conexões peer-to-peer, nas quais o sistema de um jogador hospeda a sessão. Esse design elimina um servidor central, mas pode introduzir problemas de trapaça, conectividade e desempenho.

Servidores comunitários oferecem outro caminho. A publicadora pode disponibilizar um pacote de servidor dedicado ou documentação de protocolo sem distribuir o código-fonte do jogo. Os jogadores então fornecem o hardware e a administração necessários para manter sessões multiplayer disponíveis.

Um jogo online massivo está no extremo mais difícil. Seus servidores podem conter lógica proprietária substancial, bancos de dados persistentes, sistemas de segurança e tecnologia licenciada. Divulgar esses componentes poderia expor segredos comerciais ou criar obrigações que a publicadora não pode transferir com segurança.

A futura lei deve distinguir esses casos. Exigir que todo jogo conectado receba um modo tradicional para um jogador seria irrealista. Exigir um plano razoável de fim de vida, escolhido entre diversas opções, ofereceria mais flexibilidade.

O momento importa tanto quanto a solução. Uma conversão de última hora pode ser cara porque a equipe e o ambiente de desenvolvimento talvez já não existam. Exigir um plano divulgado antes da venda permitiria que as publicadoras fizessem escolhas de arquitetura enquanto o jogo está ativo.

As isenções serão igualmente importantes. Títulos free-to-play não envolvem a mesma transação inicial, embora os jogadores ainda possam gastar dinheiro em itens virtuais. Catálogos por assinatura prometem acesso por um período definido, e não a posse permanente de todos os jogos incluídos.

O cloud gaming apresenta outro limite. Um título transmitido por streaming pode nunca entregar software executável ao jogador. Chamar essa transação de propriedade entraria em conflito com o funcionamento do serviço, enquanto chamar toda oferta em nuvem de assinatura poderia criar uma rota de fuga óbvia.

Conteúdo licenciado apresenta problemas distintos. Música, semelhanças de atletas, designs de veículos e personagens de marca podem ser regidos por contratos que expiram. Os legisladores devem decidir se uma publicadora pode remover esses ativos, preservar uma versão modificada ou evitar inteiramente a obrigação de funcionamento offline.

As alegações de segurança também precisam de limites precisos. Uma publicadora não deveria continuar responsável por moderar um servidor comunitário que não opera. Ainda assim, transferir ferramentas de servidor sem uma separação clara poderia confundir os usuários sobre quem controla o ambiente resultante.

Uma lei viável definiria quando termina a responsabilidade operacional da publicadora. Ela também impediria que a marca oficial sugerisse que um serviço comunitário sem suporte ainda recebe supervisão da empresa.

O direito de transferência pode se mostrar mais difícil do que o acesso offline. Uma atualização offline é principalmente uma tarefa de engenharia de software. A transferibilidade afeta a doutrina de direitos autorais, contratos de lojas digitais, segurança de contas, distribuição regional e a economia das vendas de novos jogos.

Um sistema de revenda digital deve garantir que o vendedor não mantenha o acesso. Também deve decidir se as publicadoras recebem algum papel na transferência e se o conteúdo baixável acompanha o jogo base.

Nenhuma dessas questões parece resolvida no anúncio público. A expressão “direito de transferência” sinaliza um objetivo ambicioso, mas o texto da lei precisa transformá-lo em um mecanismo executável.

O risco é que a propriedade se torne um rótulo político aplicado a uma licença restrita. Se os consumidores ainda não puderem transferir uma cópia, preservar um instalador local ou acessar funções essenciais após o encerramento, a relação prática poderá mudar muito pouco.

O risco oposto é uma abrangência excessiva. Se todo título online precisar reproduzir seu serviço completo indefinidamente, desenvolvedoras menores poderão evitar jogos conectados experimentais ou deixar de vendê-los nos mercados afetados.

O melhor teste é funcional, não retórico. Após o fim do suporte oficial, um comprador legítimo ainda consegue usar uma versão significativa do jogo sem trabalho contínuo da publicadora? A resposta deve determinar se um plano de fim de vida é bem-sucedido.

Três Sinais Mostrarão se o Projeto Muda a Propriedade

A próxima etapa trata de definições legais, apoio político e da possibilidade de o setor oferecer uma alternativa crível.

O primeiro sinal é o texto efetivo do projeto de lei. Os leitores devem procurar um número de projeto no Congresso, instruções de regulamentação para a FTC, definições das transações abrangidas, isenções e disposições de fiscalização.

O texto deve explicar se “propriedade” significa uma licença permanente, propriedade de uma cópia, direito de transferência ou alguma combinação desses elementos. Também deve esclarecer se as regras se aplicam apenas a vendas futuras ou alcançam jogos já presentes nas bibliotecas dos consumidores.

Uma definição estreita enfraqueceria a promessa do anúncio. Uma definição precisa, vinculada a acesso duradouro e transferência, a fortaleceria, mesmo que a lei preserve os direitos de propriedade intelectual das publicadoras.

O segundo sinal é o apoio no Congresso. Um projeto pode gerar atenção sem receber uma audiência em comissão. Copatrocinadores dos dois partidos, encaminhamento a uma comissão relevante da Câmara e legislação equivalente no Senado mostrariam que a proposta foi além do anúncio de um único membro.

O debate em comissão também revelaria quais partes atraem a resistência mais forte. As publicadoras podem focar em engenharia offline, responsabilidade jurídica e propriedade intelectual. Operadoras de lojas podem se concentrar na transferência de direitos e na arquitetura de contas.

Defensores dos consumidores provavelmente pressionarão os legisladores a impedir que as publicadoras escapem por meio de rótulos. Se as empresas puderem substituir “comprar” por “acessar” oferecendo a mesma transação inicial, a lei poderá mudar o vocabulário sem mudar o controle.

O terceiro sinal é a resposta de publicadoras e empresas de plataformas. Uma alternativa detalhada poderia moldar a legislação de forma mais eficaz do que uma oposição genérica.

Participantes do setor poderiam propor avisos padronizados de encerramento, divulgações mínimas de suporte, ferramentas de servidor em custódia, versões offline finais ou um conjunto de opções de preservação. Essas propostas reconheceriam o problema do consumidor, ao mesmo tempo que permitiriam diferentes soluções técnicas.

O silêncio teria sua própria mensagem. Se as empresas defenderem as licenças atuais sem oferecer um modelo de acesso duradouro, reforçarão o argumento de Torres de que as práticas voluntárias não correspondem ao significado comum de uma compra.

O processo europeu oferece um teste paralelo. A Comissão Europeia planeja discussões com representantes do setor e dos consumidores sobre padrões de fim de vida. Se esse trabalho produzir um código significativo, os legisladores dos EUA terão uma comparação prática para regras federais.

Se produzir apenas promessas gerais, os defensores da regulamentação obrigatória terão evidências mais fortes de que divulgação e compromissos voluntários são insuficientes.

Os consumidores também devem observar as decisões sobre produtos. Mais jogos lançados com alternativas offline ou planos de servidores privados mostrariam que a preservação pode se tornar um requisito normal de design. Mais publicadoras migrando para assinaturas mostrariam como as empresas podem contornar uma exigência de propriedade.

O projeto de lei de propriedade de jogos de Ritchie Torres parte de um princípio intuitivo: o pagamento deve criar mais do que uma permissão temporária controlada pelo vendedor. Transformar esse princípio em lei exige distinções cuidadosas entre possuir uma cópia, possuir direitos autorais e receber um serviço contínuo.

Essas distinções não devem se tornar uma desculpa para deixar os compradores sem poder. The Crew provou que um jogo comprado pode desaparecer mesmo quando o cliente ainda tem o recibo, a conta e o hardware. A solução proposta só terá importância se preservar algo que as pessoas realmente possam jogar.

As próximas perguntas são concretas. O Power To The Players Act apresentado define propriedade em termos funcionais? Exige um planejamento realista de fim de vida em vez de suporte empresarial perpétuo? O Congresso concede à FTC autoridade suficiente para aplicar essas regras?

Observe o número do projeto, as definições e a primeira resposta das publicadoras. Esses sinais mostrarão se a proposta cria propriedade digital genuína de jogos ou apenas acrescenta mais uma divulgação à tela de checkout.

 
 

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