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AMD 上的 DLSS 5 现已覆盖三代 Radeon,但硬件差距依然存在

36分钟前
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Daniel Blanco 已将 AMD 上的 DLSS 5 从单一实验性效果扩展为覆盖三代 Radeon 的四部分图形套件。10 月 17 日发布的 Alpha 0.8.0 为现有的 Super Resolution、Ray Reconstruction 和 Neural Rendering 功能组合加入了 DLSS Frame Generation。

对于围绕 Nvidia RTX 硬件推广的功能而言,这是一项重大逆转。Blanco 的 DLSS-NR-on-AMD 项目现已面向 Radeon RX 9000、RX 7000 和 RX 6000 显卡,不过不同架构获得的支持并不相同。它还将 Nvidia 原本彼此独立的技术整合为单一管理器内可选的模块。

这项技术成果并未消除硬件鸿沟。该项目仍属非官方,部分结果来自开发者测试,早期独立试用也暴露出崩溃或严重性能损失问题。Nvidia 依然掌控原始模型、受支持硬件以及游戏集成。

改变的是可及性。Radeon 用户现在可通过一个框架尝试几乎所有主要 DLSS 组件,即便 AMD 的官方替代方案在硬件或游戏支持上更为有限。争论的重点已经从这些功能能否在 Radeon 上运行,转向它们的运行表现是否足够重要。

AMD 上的 DLSS 5 成为完整图形套件

Alpha 0.8.0 将 DLSS-NR-on-AMD 从一项 Neural Rendering 实验转变为模块化软件包,覆盖 Nvidia 的主要 DLSS 功能。

Blanco 最初于 9 月 3 日发布该项目,当天 Nvidia 也在 NBA 2K27 中推出 DLSS 5。其最初目标更为有限:通过面向 Radeon 的神经网络运行时,让 Nvidia 新推出的 Neural Rendering 模型在 AMD 硬件上运行。

Neural Rendering 是其中较为独特的组件。Nvidia 将其描述为一个使用生成式模型增强光照、皮肤、材质、反射及其他视觉细节的最终渲染阶段。与常规超分辨率不同,它改变的是最终画面外观,而不只是重建更高分辨率的帧。

Blanco 的 10 月更新加入了构建更广泛 DLSS 管线所需的周边技术。根据项目的 version 0.8.0 notes,该软件包现已包含 DLSS Super Resolution 4.5、DLSS Ray Reconstruction、DLSS Frame Generation 和 Neural Rendering。

Super Resolution 可根据较低分辨率输入重建更高分辨率图像。Ray Reconstruction 使用学习模型重建光线追踪细节,替代多种经过手动调校的降噪器。Frame Generation 则会在传统渲染帧之间生成额外帧。

当游戏提供所需的 DLSS Frame Generation 输入时,Version 0.8.0 支持最高 4X Multi Frame Generation。该标识意味着管线可为每一帧传统渲染帧显示最多四帧画面,其中包括生成输出。

此次更新还接受 Nvidia 的 310.9.16 Neural Rendering 文件,并内置 FSR 4.1.1 超分辨率。内置单一 FSR 版本为该模组提供了一致基础,而不必依赖各游戏或驱动所附带的具体实现。

Blanco 将这些功能归入他所谓的 Neural Rendering Supermod。用户可通过覆盖层选择模块,而不必为每项功能单独安装一种变通方案。项目的 NeuralHub 管理器会扫描游戏、安装加载器、集中管理大型模型文件,并保持已安装组件更新。

该管理器很重要,因为早期安装流程要求更多手动文件操作。用户需要将库文件放入各个游戏目录,并针对每个游戏分别排查问题。NeuralHub 降低了这种阻力,但并未让该项目成为受支持的驱动功能。

兼容游戏必须使用 DirectX 12,并提供 FSR、DLSS 或 Intel XeSS 输入。安装加载器后,玩家需在游戏中启用其中一种技术。该模组会拦截该管线,并将可用输入路由至所选输出模块。

用户必须自行提供相关 DLSS 功能所需的 Nvidia DLL 文件。FSR 随管理器内置,但 Nvidia 库并不包含在内。这一要求使项目仍依赖于支持这些技术的游戏所分发的文件。

架构支持同样需要进一步说明。项目表示,所有主要 DLSS 功能均可在采用 RDNA 4 和 RDNA 3 架构的 Radeon RX 9000 与 RX 7000 显卡上运行。RDNA 2 支持仍在测试中,Neural Rendering 已先行可用,而其他若干模块尚未覆盖这一代产品。

因此,“三代”在项目层面上是准确的,但并不意味着每张受支持显卡都具备完整功能对等性。Radeon RX 6000 用户应将当前兼容性视为部分支持,且仍在持续演进。

该版本还加入了原生 DirectX 12 模式,旨在减少图形与计算系统之间互操作所带来的卡顿。它还为 RDNA 3 上的多项功能带来 DirectX 12 执行支持,并改善加载速度和整体网络优化。

这些并非只是菜单功能的增加。Blanco 表示,该运行时针对 AMD 架构从零开始重新实现了神经网络执行路径,包括 HIP 内核、内存布局和游戏集成。项目称,其不会在运行时翻译 Nvidia 代码。

这一差异说明,此次更新并不只是一个品牌名称切换。系统必须接收围绕 Nvidia 技术栈设计的模型,通过兼容 Radeon 的代码执行其工作负载,同时保留每款游戏预期的输入。

因此,这一新软件包形成了本文的核心张力:软件已让 Nvidia 套件具备足够的可移植性,可在其他平台运行,但成功执行并不等于原生效率、可靠性或官方支持。

Radeon 的可及性为 AMD 的功能战略带来压力

该模组为 AMD 带来压力,因为它揭示了用户对更广泛兼容性的需求,即便 Radeon 已为多数 DLSS 功能提供替代方案。

AMD 的图形技术栈并非从零开始。其 FSR 系列覆盖超分辨率和帧生成,而 FSR “Redstone”加入了基于机器学习的 Ray Regeneration 和 Radiance Caching。Radeon Anti-Lag 2 则面向受支持游戏解决延迟问题。

差距体现在支持覆盖并不均衡。AMD 表示,其当前 FSR feature suite 取决于受支持游戏、Radeon 代际以及特定集成要求。并非每项 FSR 功能都能通过同一路径覆盖每一位 Radeon 用户。

FSR Redstone 的完整功能集面向 Radeon RX 9000 硬件。AMD 列出 RX 7000 和 RX 9000 显卡支持机器学习超分辨率,而 RX 6000 支持计划于 2027 年推出。更早的 FSR 版本覆盖更多硬件,但不提供相同的学习模型。

Blanco 的项目从另一方向应对这种碎片化。它将现有 FSR、DLSS 或 XeSS 集成点作为入口,随后让玩家从多个重建的 Nvidia 和 AMD 模块中进行选择。

这并不意味着该模组支持每一款 DirectX 12 游戏。游戏仍需提供合适的超分辨率接口,以及所选功能所需的输入。Ray Reconstruction 需要光线追踪数据,而 DLSS Frame Generation 需要兼容的 Frame Generation 路径,并且目前要求 GPU spoofing。

尽管如此,这种方式扩大了实际可探索的范围。玩家无需等待开发者加入某一项特定厂商功能,模组开发者可以尝试复用游戏渲染管线中已具备的信息。

这很重要,因为 PC 玩家越来越将图像重建和生成帧视作显卡价值的一部分。当高要求的光线追踪依赖超分辨率、降噪和帧合成时,原始光栅化性能已无法讲述完整故事。

Nvidia 通过将其技术统一归入 DLSS,强化了这种关联。支持 DLSS 的游戏可通过相关接口提供 Super Resolution、Ray Reconstruction 和 Frame Generation,不过不同功能的硬件资格有所差异。

AMD 拥有可比工具,但其实现路径并不统一。FSR 跨越多个代际和技术方法,从空间超分辨率到时域重建及机器学习模型。这些差异有助于保障广泛兼容性,但也使功能预期变得更复杂。

因此,该模组为 AMD 带来的压力在于软件覆盖,而非简单的功能数量。Radeon 已拥有用于超分辨率、生成帧和重建光线追踪细节的官方方案,但尚未提供与 DLSS 5 生成式最终渲染阶段直接对应的功能。

Nvidia 的 Neural Rendering research 描述了一种单步、像素空间扩散模型,其条件输入包括当前帧、运动矢量、时域状态和开发者控制项。该公司表示,它在增加学习所得的外观细节时,能够保留创作结构。

这与重建缺失分辨率的目标不同。DLSS 5 能够合成传统渲染器未完整计算的视觉属性。Nvidia 将其定位为对基于物理渲染的补充,而非游戏资产或艺术指导的替代品。

Blanco 最初瞄准这一缺失能力,是因为没有直接的 Radeon 功能可以启用它。完整套件后来才出现,将针对单一缺失功能的解决方案转变为更广泛的兼容层。

这为 AMD 带来一个令人不安的对比:一名独立开发者正在展示 Radeon 硬件能够执行与 Nvidia 图形技术栈相关的工作负载,尽管结果仍然更慢且可靠性较低。

这并不意味着 AMD 应采用 Nvidia 的技术。它意味着 Radeon 用户重视在更多游戏和硬件代际上获得灵活访问。非官方加载器的受欢迎程度反映出官方兼容性列表并不总能满足的需求。

截至 10 月 20 日审阅时,该项目在 GitHub 上约有 2,800 个星标。这一数字并不能证明其已被广泛日常使用,但对于一项需要手动配置库文件和使用不受支持游戏修改的 Alpha 工具而言,它表明了相当程度的关注。

对 AMD 而言,这种被迫回应是长期性的。公司必须扩大 Redstone 支持、改善跨代可用性,并鼓励开发者提供一致的输入。否则,社区项目将继续界定旧款 Radeon 硬件能够尝试实现什么。

软件移植并未消除 Nvidia 的硬件优势

AMD 上的 DLSS 5 打破了访问限制,但并未改变 Nvidia 对模型的控制,也未消除其针对神经工作负载调校的硬件优势。

DLSS 5 官方面向 GeForce RTX 50 系列 GPU。Nvidia 于 9 月发布的 DLSS 5 guidance 表示,该技术可与 Super Resolution、Frame Generation、Ray Reconstruction、光线追踪和路径追踪协同工作。

RTX 硬件配备专用于神经网络矩阵运算的 Tensor Cores。Radeon 架构同样能够运行矩阵计算,但其资源分配和支持格式有所不同。软件实现必须在这些架构限制内工作。

Blanco 的运行时正是通过为 AMD GPU 重建执行路径来实现这一点。它将神经网络映射到更适合 Radeon 的 HIP 内核和内存布局,而不是依赖原生 Nvidia 运行时。

这正是该成果背后的机制,也是其局限所在。可移植性来自对执行过程的重新实现,而不是让 Radeon 显卡拥有相同的硬件。工作负载越接近持续的神经推理,这些架构差异就越可能影响速度。

该项目的性能提升很快。0.8.0 版本说明称,RDNA 3 上的 Neural Rendering 性能提高了 25%。说明还称,伴随 0.7.0 版本引入的时间累积改动,可在高负载 DirectX 12 游戏场景下带来 6% 至 16% 的提升。

这些数字描述的是开发者报告的不同构建版本之间的变化,并非与原生 Nvidia 执行进行标准化对比。游戏设置、输出分辨率、模型选择、驱动程序以及渲染输入都会改变结果。

Blanco 表示,RX 9070 XT 在使用完整 HT Neural Rendering 模型时,可在 1080p 下达到每秒 90 至 100 帧。他还称,输出效果与原生 DLSS 相近,但部分效果尚无法完整运行。

既定开发目标是达到 GeForce RTX 5070 Ti 的性能水平。这仍是一项目标,而非已验证的结果。目前尚无广泛的独立基准测试套件能够证明其在不同游戏或图像质量条件下实现对等表现。

早期测试说明了性能提升的速度,也反映出比较依然困难。9 月由 DLSS-NR coverage 引述的测试显示,在运行时快速改进后,《Cyberpunk 2077》的帧率从约每秒 30 帧升至约 50 帧。

同一报道提到,两个连续 alpha 构建版本之间据称实现了 74% 的提升。这一增幅对开发而言很重要,但起点较低。在未启用 Neural Rendering 的情况下,该游戏运行速度仍明显更快。

这段历程表明,运行时内部仍有优化空间。但它并不能证明仅靠软件就能弥合剩余差距。Radeon 的执行性能最终可能会受到可用矩阵吞吐量、内存传输或共享计算资源所施加上限的限制。

Frame Generation 也令性能说法变得更复杂。生成帧能提高显示帧率,却不会增加新的游戏状态更新频率。更高的帧率计数可以提升视觉流畅度,但输入响应性仍取决于底层实际渲染帧率。

Multi Frame Generation 让这种区别更加重要。如果系统围绕每一帧传统渲染帧生成多帧,伪影和延迟表现将高度依赖基础帧流的质量与时序。

Ray Reconstruction 则依赖不同的条件。它需要游戏提供运动矢量、深度、表面信息和光线追踪输入。即使神经模型本身能够正确执行,不完整或不兼容的输入路径也可能降低质量。

该项目的模块化设计允许用户以非传统方式组合输入和输出。例如,游戏的 XeSS 输入可用于 Neural Rendering,同时由 FSR 负责超分辨率。这种灵活性对实验很有价值,但每种组合也会带来新的兼容性问题。

Nvidia 仍保有重要优势,因为它协调原始模型、驱动程序、开发者集成和硬件目标。它可以调校完整路径,而不是去适配为另一家供应商设计的接口。

AMD 则通过 FSR 的广泛部署策略保有另一种优势。部分 FSR 版本可在多家厂商的 GPU 上运行,开发者也无需拥有 Radeon 即可进行集成。随着 AMD 添加更多机器学习组件,Redstone 正在缩小这种通用性。

Blanco 的项目位于这两种路径之间。它将厂商技术视为可从既定硬件路径中分离出来的模块。它的存在表明,这些接口的可复用性可能高于其营销边界所暗示的程度。

这一移植并未让这些边界失去意义。官方支持仍决定哪些配置能获得驱动测试、开发者协助、可预测的更新和客户服务。当游戏、驱动程序或厂商库发生变化时,模组兼容性可能失效。

因此,真正的逆转是具体而有限的。Nvidia 不再对其可见的 DLSS 输出能够出现在哪里拥有绝对技术排他性。但它在受控性能和支持方面仍拥有更强的主张。

性能、稳定性与反作弊让这场胜利仍需保留条件

最大的不确定性不在于 DLSS 功能能否在 Radeon 上启动,而在于普通玩家能否在真实游戏中依赖它们。

该项目仍处于 alpha 软件阶段。其 0.8.0 版本说明列出了针对 GPU 内存泄漏和罕见启动失败的修复,同时也指出仍存在未解决的安装问题。较新的 Epic Games 启动器不受支持,手动添加游戏也可能失败。

列出的要求包括 Windows 11、版本为 26.1.1 或更高的 Adrenalin 驱动、支持 DirectX 12 的游戏,以及用户自行提供的 DLSS 库。Vulkan 和 Linux 支持已在计划中,但当前版本尚不可用。

反作弊构成了更明确的边界。该项目警告称,带有反作弊系统的游戏会阻止其 DLL。用户必须在游戏允许的情况下禁用反作弊,这通常会将实验限制在离线或其他获准模式中。

这一限制使许多竞技多人游戏无法面向实际用户。它也反映出合理的安全设计:反作弊系统本就应当拒绝注入游戏进程的未识别代码。

通过 NeuralHub,安装过程已有所改善,但更容易安装并不等同于具备面向消费者的稳定表现。管理器可以集中管理文件并自动检测,但底层游戏兼容性仍可能很脆弱。

独立测试已经展示了这种脆弱性。一项 RX 9070 XT test 遇到了 Windows 安全警告、黑屏的 3D 场景、崩溃、驱动回退,以及通过 Steam 启动《Cyberpunk 2077》时出现的问题。

该测试最终成功运行了 Neural Rendering,但在开启光线追踪和均衡 FSR 的 4K 条件下,性能从每秒 61 帧降至 9 帧。该配置下的结果相当于下降了 85%。

一次测试无法定义所有当前构建版本或配置。它早于之后的部分优化,而 Neural Rendering 性能会随分辨率、模型设置、场景复杂度和渲染通道数量而显著变化。

尽管如此,它仍为开发者的 1080p 结果提供了必要的平衡。一项功能即使在某个设置下达到每秒 90 至 100 帧,在更重的工作负载下也依然可能变得不切实际。

Tom’s Hardware 在 0.8.0 版本后也报道称,用户结果同样喜忧参半。一些用户表示,相较原生 FSR 几乎没有性能损失;另一些人则报告在不同游戏中出现个位数下降,或最高达到 25% 的性能损失。

这些说法缺乏正式基准测试套件所具备的控制条件。但它们仍显示,“能在 Radeon 上运行”涵盖了极为广泛的体验范围,从有实际价值的部署到不稳定的实验皆包含在内。

图像质量也需要同样谨慎。Blanco 表示,输出效果与原生 DLSS 相似,只有部分效果尚无法完整运行。这一限定很重要,因为 Neural Rendering 改变的是材质与光照,而不仅仅是提高清晰度。

缺失的反射、不稳定的人脸、改变的表面,或时间上不一致的细节,可能比平均帧率更难量化。并排截图可能掩盖只有在运动中才会显现的问题。

多通道模式带来了另一项取舍。0.8.0 版本每帧最多可运行三次 Neural Rendering,并可分别设定风格和强度。更多通道可以增强视觉效果,但也会增加计算负载。

该项目还依赖由受支持游戏提供的专有模型库。尽管 Blanco 表示其代码不含 Nvidia 的实现,但用户仍需兼容的 Nvidia DLL。未来的库更新可能改变行为,或带来新的兼容性挑战。

同样也无法保证游戏工作室会支持由该加载器引发的 bug。开发者无法合理地验证每一种注入运行时、模型文件、超分输入与 Radeon 驱动的组合。

这些警示并未抹杀这项技术成就。Alpha 阶段的模组项目通常都从兼容范围狭窄、手动安装和巨大的性能代价起步。快速迭代能够解决最初看似根本性的问题。

但如今,举证责任已经发生变化。首个版本证明了 DLSS 5 Neural Rendering 可以在 Radeon 上执行。0.8.0 版本证明了更多功能可以共享一个模块化框架。

下一项证明必须来自可重复的结果。评测者需要在 RDNA 2、RDNA 3、RDNA 4 和原生 GeForce 硬件上,使用一致的场景、驱动程序、分辨率、模型版本和延迟测量方法。

在这些结果到来之前,关于原生 Nvidia 质量或 RTX 5070 Ti 性能的说法应继续归因于开发者。该项目已证明可访问性,而非对等性。

三个信号将决定该模组是否改变 Radeon 游戏体验

下一阶段将由可重复的基准测试、完整的 RDNA 2 支持,以及 AMD 或 Nvidia 的官方回应决定。

第一个信号是针对 0.8.0 或更高版本的独立基准测试集。它应在 RX 9070 XT 和相应的 GeForce 显卡上比较相同的游戏场景,同时区分 Super Resolution、Ray Reconstruction、Frame Generation 和 Neural Rendering。

仅有平均帧率并不足够。测试还应包括低百分位性能、输入延迟、帧时间稳定性、显存使用、时间稳定性和视觉伪影。生成帧必须与传统渲染帧分别标识。

若得到接近开发者 1080p 说法的一致结果,将强化运行时已从演示跨入实际应用的判断。不同游戏之间若存在巨大差异,则表明兼容性工作仍比纯粹优化更为重要。

第二个信号是该项目承诺扩展至 Radeon RX 6000 显卡。当前文档称,RDNA 2 可在测试条件下运行 Neural Rendering,而其他多项功能仍然缺失。

如果能在 RDNA 2 上交付大部分功能套件,将表明该架构抽象可扩展至较新的 Radeon 设计之外。它也会让庞大的已安装用户基础获得短期内不太可能通过 AMD 最新官方技术栈提供的功能。

若无法扩展这些模块,“三代产品”这一表述就会被削弱。完整功能套件将仍集中于 RDNA 3 和 RDNA 4,而 RX 6000 仅作为受限的实验性目标。

第三个信号来自 GPU 厂商的回应。AMD 可以加快 Redstone 的可用性、扩大对旧硬件的支持,或为具有兼容 FSR 集成的游戏改善驱动级升级路径。

Nvidia 可以不干预该项目、改变其库的行为,或澄清其模型文件如何能够在受支持 GeForce 配置之外使用。即使一次无意中破坏该模组的技术更新,也将揭示该项目对 Nvidia 发布周期的依赖程度。

游戏开发者也是这一信号的一部分。更标准化的运动、深度、曝光和光线追踪输入,将使重建技术更易于互换。更严格的验证或反篡改系统则会朝相反方向发展。

最可能的近期结果既不是实现完全对等,也不是立即失败。DLSS-NR-on-AMD 有望成为一款实用的发烧友工具,但仍不适合期待一键式可靠体验的用户。

这依然意义重大。改装社区通过创建封装器、替换库文件,以及开放厂商按产品代际限制的选项,已多次延长图形功能的实用寿命。

0.8.0 版本更进一步,将四项核心技术整合到一个面向 Radeon 的管理器中。它表明,现代图形技术栈的部分能力可以从原本指定的厂商路径中剥离出来,尽管最终体验仍取决于硬件。

对 Radeon 用户而言,实际问题很直接:你是否愿意用官方支持和可预期的兼容性,换取使用原本并非为你的显卡设计的渲染功能?在将 AMD 上的 DLSS 5 视为不止一项引人注目的实验之前,请关注接下来的基准测试发布、RDNA 2 功能列表以及厂商更新。

 
 

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