NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction 覆盖所有 RTX 世代,但游戏仍是关键门槛
NVIDIA 于 8 月 25 日发布 NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction,将其新 AI 模型扩展至所有 GeForce RTX 世代。这项升级旨在改善噪点光照、不稳定反射、重影拖尾及其他可能损害光线追踪画面的瑕疵,同时也弥合了 NVIDIA 自家 DLSS 套件中一个颇为尴尬的画质差距。
其硬件覆盖范围异常广泛。RTX 20、30、40 和 50 系列显卡的用户都可以使用同一重建模型。独立测试表明,即使是较老的 GPU,也能运行该模型,且不会遭遇某些其他 DLSS 4.5 模式所伴随的明显性能损失。
然而,GPU 的全面兼容并不等同于所有游戏都能使用。Ray Reconstruction 必须已在受支持的游戏中实现,而 NVIDIA 则决定哪些游戏可获得其应用级覆盖选项。因此,核心竞争并非 NVIDIA 与某一家对手之间的较量,而是 NVIDIA 广泛的硬件承诺与更为狭窄的软件部署路径之间的落差。
NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction 弥合 DLSS 内部的分化
此次发布之所以重要,是因为 NVIDIA 终于让 Ray Reconstruction 与 DLSS 4.5 其他功能所引入的画质改进保持一致。
Ray Reconstruction 是 NVIDIA 用于取代传统光线追踪降噪器的 AI 技术。这类降噪器用于清除游戏因采样光线数量不足、无法形成干净图像而产生的随机视觉噪点。
Ray Reconstruction 并不将降噪和超分辨率视为两个独立步骤,而是将两者整合进单一神经模型中。它会分析当前像素、运动矢量、深度信息和此前画面,以估算出稳定的高分辨率结果。
这种设计既带来了主要优势,也引入了一项重要依赖。当游戏启用 Ray Reconstruction 时,该模型也会承担原本由 DLSS Super Resolution 处理的超分辨率工作。
NVIDIA 于 2026 年 1 月发布了适用于 DLSS 4.5 Super Resolution 的第二代 Transformer 模型。但即便玩家选择了更新的 DLSS 覆盖选项,Ray Reconstruction 仍继续使用旧模型。
玩家可以在不启用 Ray Reconstruction 的情况下使用最新 Super Resolution 模型;但一旦启用 Ray Reconstruction,超分辨率部分实际上就会回退至更早期的 DLSS 技术。
独立测试将其形容为产品套件内部的脱节。此次更新通过为 Ray Reconstruction 配备自己的第二代 Transformer 模型,消除了这一分化。
根据 NVIDIA 的模型概述,更新后的模型处理的参数增加了 20%,计算能力提升了 35%。NVIDIA 表示,其性能表现与前代模型相近。
这些数据描述的是模型的内部能力,并不代表每个场景都能保证获得相同幅度的画质提升。更多参数有助于模型理解复杂的视觉历史,但游戏内容和引擎输入仍会影响最终结果。
该公司还表示,模型训练使用了更大的数据集。扩展后的训练旨在改善 Ray Reconstruction 在重建不完整光线追踪图像时对空间和时间信息的选择能力。
实际改进主要针对几项长期存在的弱点。NVIDIA 提到更准确的光照、更清晰的运动表现、更好的时序稳定性以及更少的重影。时序稳定性意味着,重建出的细节会在镜头或物体跨帧移动时保持一致。
NVIDIA 在 Indiana Jones and the Great Circle 中展示了更干净的雪粒子效果;在 PRAGMATA 中展示了响应更迅速的激光光照;在 Alan Wake 2 中则展示了更清晰的电视雪花效果。
这些案例说明了此次更新的真正目的。NVIDIA 并非新增一种光照效果,而是在改进负责将稀疏、带噪的光线采样转化为可用最终画面的系统。
这一差异使 DLSS 4.5 Ray Reconstruction 比又一项帧生成倍率功能更具意义。它改变了已作为光线追踪图形呈现的像素质量,包括在较旧 RTX 硬件上显示的像素。
对所有 GeForce RTX GPU 的支持改变了升级考量
NVIDIA 已将这项画质升级与购买最新显卡的常见压力分离开来。
NVIDIA 表示,该模型适用于所有 GeForce RTX GPU,最早可追溯至 RTX 20 系列。这涵盖了 2018 年推出的 Turing 硬件,以及 Ampere、Ada Lovelace 和 Blackwell 产品。
这一做法不同于 NVIDIA 的帧生成策略。标准 DLSS Frame Generation 需要更新的硬件,而最高级别的 Multi Frame Generation 模式仍仅限 RTX 50 系列 GPU。
Ray Reconstruction 依赖于 RTX 全系均配备的 Tensor Cores。NVIDIA 对新模型进行了优化,使较早的实现也能参与其中,而非将其限制于 Blackwell 专属能力。
这种支持很重要,因为 AI 图形功能正越来越多地决定现代游戏如何获得可接受的画质与性能。当围绕 GPU 的重建管线得到软件改进后,较旧 GPU 仍可维持实用价值。
此次更新也惠及对效率最敏感的用户。RTX 20 和 30 系列显卡用户面临的渲染预算,通常比现有旗舰硬件的购买者更为紧张。
更高负载的模型会带来令人不安的取舍:它或许能够提供更干净的画面,却也可能大幅降低帧率,使高强度光线追踪变得不那么实用。
独立测试显示,NVIDIA 在很大程度上避免了这一结果。TechSpot 对五款游戏进行了基准测试,并报告称 Preset F 通常与此前的 Preset D 相差不超过每秒一帧。
测试人员在 RTX 3090 和 RTX 2080 Ti 上观察到了相似表现。这一点值得注意,因为 DLSS 4.5 Super Resolution 在这些架构上可能带来更高的性能成本。
完整的性能测试还发现,结果会随渲染模式而变化。Preset F 在较高画质模式下表现相对良好,但在较低分辨率模式中的扩展性较弱。
这种差异意味着,单一基准测试不能成为普遍承诺。分辨率、GPU 架构、游戏集成方式以及所选 DLSS 模式,都会改变最终平衡。
尽管如此,现有证据比单纯的营销演示更能支持 NVIDIA 的核心效率主张。新的 Ray Reconstruction 模型似乎能够改善输出效果,而不需要相应升级硬件。
这使得此次发布对考虑更换显卡的 RTX 20 或 30 系列用户尤其相关。它不会创造更多光栅化性能,也不会解锁更新的帧生成功能。
不过,它能够改善 GPU 已支持的光线追踪效果所带来的视觉回报。其价值取决于用户所玩的游戏是否提供 Ray Reconstruction 以及 NVIDIA 的新覆盖选项。
此次发布也与计划性淘汰形成了鲜明对比。NVIDIA 仍将部分 DLSS 功能保留给较新的架构,但已将重建画质视为跨世代功能。
这一选择立即扩大了测试用户群,也让开发者在决定是否集成 Ray Reconstruction 时面对更大的潜在用户基础。
工作室无需将该功能限制在拥有最新显卡的玩家身上。每位 RTX 用户都可能受益,这加强了在高规格光线追踪作品中提供支持的理由。
因此,硬件兼容性只解决了采用过程的一面。NVIDIA 已向庞大的既有用户群开放模型,但开发者和游戏配置文件仍决定这部分用户能否真正使用它。
新 Transformer 改善运动、光照与稳定性
最显著的提升似乎出现在复杂的动态场景中,而旧版重建模型往往会在这些场景暴露实时光线追踪背后的妥协。
实时游戏无法投射足够多的光线,以全分辨率计算每一次光照交互。它们会收集有限数量的样本,并利用降噪、重建和时序历史来填补空缺。
时序信息来自此前的画面。它可以提升细节,但在物体或光源移动后,也可能保留过时的信息。
这种失效会产生重影,包括角色、粒子、反射或受光物体后的拖尾。另一种失效表现为沸腾感,即使移动有限,表面仍会闪烁或爬动。
这些缺陷造成了一个基本矛盾。光线追踪承诺带来更可信的光照与反射,但薄弱的重建却可能令最终画面显得更不稳定。
第二代 Transformer 通过理解场景中更长范围的关联来应对这一矛盾。Transformer 是一种神经网络架构,在判断哪些信息仍具相关性时,会权衡大量输入之间的联系。
NVIDIA 表示,该模型能更好地理解空间关系和像素运动。开发者还获得了对时序累积更细致的控制,这决定模型会在多大程度上使用此前画面的信息。
独立评估总体上支持这些主张的方向。TechSpot 在 Alan Wake 2、Spider-Man 2 和 Crimson Desert 的场景中发现,沸腾伪影明显减少。
在 Alan Wake 2 中,其评测者观察到角色移动时地面细节更加平滑。Spider-Man 2 中的反光金属表现出更高稳定性,而 Crimson Desert 中静止环境物体的闪烁则有所减少。
同一测试还发现,当角色穿过光线追踪表面时,重影拖尾有所减少。测试也报告称,植被更锐利,对遮挡解除的处理更佳;遮挡解除是指运动揭示此前被隐藏区域的情况。
模型对光照的改变更为复杂。DLSS 4.5 会在色调映射前于线性光空间中处理图像数据,这可能保留更准确的高光关系。
这一管线在多个测试场景中带来了更明亮、更自然的高光。但在一些情况下,它也增加了闪烁或可见颗粒感,尤其是在细小而明亮的效果周围。
这正是 NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction 更像一项工程改进、而非万能修正的地方。模型更常作出更好的选择,但重建仍涉及在不完美的输入之间进行取舍。
雨景能够说明这一权衡。新模型或许会保留每个水花的闪耀感,同时也让其不稳定性更容易被注意到。
同样,更锐利的图像能够展现更多纹理,却也可能显得过度锐化。TechSpot 认为整体呈现更佳,但也指出额外锐度有时会变得过强。
另一项上手评测得出了同样审慎的结论。评测者在仔细检查路径追踪场景时发现了可见改进,但认为该版本在正常游玩中仍属于迭代式提升。
这项视觉评估揭示了一项重要限制:在受控对比中显著的画质变化,在快速动作过程中可能更难察觉。
尽管如此,此次升级瞄准了正确的问题。路径追踪游戏高度依赖重建,因为其底层光线样本仍然稀疏。
提升稳定性的重要性,可能高于再增加一层理论细节。玩家往往会注意到不稳定的反射或拖影角色,因为这些伪影会破坏场景的一致性。
这一优势在间接光照要求严苛、拥有高光材质、粒子、雨景和快速光照变化的游戏中应当最为明显。这些条件会挑战任何跨时间整合数据的模型。
该模型的用途也不止于游戏。Blender 计划在 2026 年秋季推出的 Blender 5.3 中,将 DLSS 4.5 Ray Reconstruction 作为降噪器纳入其中。
NVIDIA 将这项集成定位为一种让光线追踪视口在接近最终渲染质量的同时保持交互性的方式。艺术家无需等待传统离线降噪流程,便可调整灯光或材质。
这一应用为该技术带来了不同的考验。游戏开发者能够控制相机行为和引擎输入,而 Blender 用户可以创建难以预测的场景和工作流程。
若能在 Blender 中成功部署,将支持 NVIDIA 关于该模型可泛化至精心筛选游戏之外的说法。它也会暴露固定基准测试可能遗漏的弱点。
“所有 RTX”仍取决于一小部分受支持游戏
最大的限制不在于 GPU 世代,而在于游戏是否已经提供 Ray Reconstruction 所需的数据和集成。
NVIDIA 在发布更新时宣布支持约 30 款游戏。该公司此前的公告列出了 27 款兼容作品,随后在发布前后又增加了额外配置文件。
名单包括 Alan Wake 2、Cyberpunk 2077、DOOM: The Dark Ages、Hogwarts Legacy、Star Wars Outlaws 和 Indiana Jones and the Great Circle,也涵盖 Crimson Desert 和 Resident Evil Requiem 等较新作品。
这是一组颇具价值的高负载游戏,但它只代表更广泛 PC 游戏目录中的一小部分。“面向所有 GeForce RTX 玩家”描述的是符合条件的硬件,而非每款游戏都能自动获得支持。
Ray Reconstruction 需要通用后处理滤镜无法可靠推断的引擎信息。游戏必须以预期形式提供运动矢量、深度、表面数据以及带噪声的光线追踪输入。
没有现成 Ray Reconstruction 集成的游戏,无法通过简单的驱动开关获得这一功能。NVIDIA app 可以替换已支持集成所使用的模型,但无法凭空构建所需的引擎管线。
即便是兼容作品,目前也依赖 NVIDIA 的配置文件系统。用户可全局设置或通过单个游戏配置文件,选择 Ray Reconstruction 模型覆盖并启用 Preset F。
德国测试发现,该覆盖功能还要求 NVIDIA 将游戏加入白名单。其兼容性评测报告称,在满足所需驱动和 NVIDIA app 版本的情况下,该功能可正常运行。
这种安排为 NVIDIA 提供了快速分发机制。玩家无需等待每家工作室分别为游戏打补丁,也能获得更好的模型。
但它同样带来了不确定性。用户可能拥有受支持的 GPU 和具备 Ray Reconstruction 的游戏,却仍需要正确的 app 版本、驱动、预设以及获批准的配置文件。
一些玩家已经遇到受支持与不受支持标签混杂、令人困惑的情况。这种摩擦不容忽视,因为大多数用户不会密切关注预设字母或 DLL 版本。
NVIDIA 可以在验证完成后自动应用推荐模型,从而缓解这一问题。更清晰的游戏内标识,也有助于区分 Ray Reconstruction、Super Resolution 和 Frame Generation。
开发者还有另一条路径:直接集成新的 SDK,并针对其内容调校时序行为。
直接集成能提供更大的控制权,但也增加了测试工作。工作室必须评估不同分辨率、RTX 世代、镜头运动、特效和性能目标。
对于围绕路径追踪构建的游戏,采用新技术的动力最强。这类作品本就依赖重建技术,因此更好的降噪对于其视觉呈现至关重要。
对于仅使用有限光线追踪阴影或反射的游戏,这一判断则没那么明确。开发者可能认为集成与质量保证工作不足以换来足够显著的视觉差异。
这正是 NVIDIA 通用硬件信息背后的主要压力点。该公司降低了玩家使用该功能的门槛,却无法消除每家工作室面临的实施决策。
此次发布确实改善了 NVIDIA 的竞争地位。AMD 已推出作为竞争性重建方案的 Ray Regeneration,但独立报道发现,在这一发布节点上它仅出现在两款游戏中。
NVIDIA 的游戏目录仍明显更广,其既有的 DLSS 合作关系也带来分发优势。不过,两个平台都尚未让 AI 降噪成为大多数 PC 游戏的常规功能。
因此,竞争仍次于采用瓶颈。AMD 可以在开放性、硬件覆盖范围或视觉质量方面对 NVIDIA 施压,但开发者仍决定任一系统是否真正触达玩家。
更广泛的标准或许终将减轻这一负担。目前,高级重建仍与厂商专属 SDK、配置文件、测试流程及受支持硬件路径紧密相连。
玩家应将“所有 GeForce RTX”理解为兼容性的上限。它意味着一旦软件路径存在,没有任何 RTX 世代会被排除在外。
这并不意味着每款 RTX 游戏都会立即获得更干净的光线追踪效果。这一区别决定了此次更新会广泛实用,还是仍将集中于展示型作品。
质量提升仍需更广泛的独立测试
早期测试结果积极,但发布时的证据无法证明它在每款 GPU、游戏引擎和视觉风格中都能保持一致表现。
NVIDIA 的示例聚焦于新模型表现出色的场景。这对于产品发布而言很正常,但这些对比无法界定整体故障率。
独立评测已经发现仍存在一些取舍,包括更多闪烁、更嘈杂的高光、偶发的过度锐化,以及在重建问题不严重的场景中提升较小。
此次更新还提供了一个主要 Ray Reconstruction 模型,即 Preset F。DLSS 4.5 Super Resolution 则针对不同渲染模式提供不同模型预设,为用户和开发者带来更多选择。
单一模型简化了选择流程,但当游戏对其锐化或时序行为反应不佳时,也会降低灵活性。此前的 Preset D 仍可作为退路,尽管大多数测试更青睐新模型。
性能同样需要持续审视。五款受测游戏提供了有意义的证据,尤其覆盖了新旧 GPU,但它们无法代表所有引擎配置。
Ultra Performance 模式尤其值得关注。它以更低的内部渲染分辨率起步,迫使重建模型推断更多最终画面内容。
在这种负载下,任何弱点都可能更加明显。围绕 Quality 或 DLAA 模式优化的模型,在输入信息稀疏时未必能够以相同方式扩展。
延迟也需要谨慎解读。Ray Reconstruction 不会生成额外帧,因此其作用不同于 Multi Frame Generation。
然而,玩家经常会同时使用多个 DLSS 组件。完整体验可能包括超分辨率、Ray Reconstruction、帧生成以及 NVIDIA Reflex 延迟降低。
某一组件表现良好,并不能验证每一种组合。评测者应在不同帧率范围内测试完整技术栈,而非只检查孤立的截图。
“相同性能”这一说法也需要恰当界定。它比较的是 DLSS 4.5 Ray Reconstruction 与此前的 Ray Reconstruction 模型,而非关闭光线追踪时的原生渲染。
路径追踪仍然具有很高的计算成本。新模型能更有效地清理稀疏采样,但并不会消除生成这些样本所需的计算负载。
图像重建也无法以绝对准确性恢复信息。它会根据训练数据和引擎数据,预测一个合理的高分辨率结果。
这一预测可能与全采样参考图不同。因此,与真实参考结果的比较,比仅比较两种重建预设更有参考价值。
NVIDIA 表示,扩展后的训练数据有助于模型选择更接近真实参考结果的输入。独立测试应检验这些提升在皮肤、头发、透明材质、粒子、植被和细薄几何体等场景中是否保持稳定。
开发者还应测试快速光照变化。这些场景能揭示时序累积是否会过久保留过时光照,或过快丢弃有用的历史信息。
旧款显卡构成另一重要测试群体。Turing 和 Ampere 的早期结果令人鼓舞,但更广泛的测试还应包括性能余量更小的低价型号。
在高帧率下,一帧的差异可能微不足道。当游戏本就接近最低可接受性能时,同样的变化会变得更加明显。
此次更新值得肯定,因为当前测试中没有出现明显的硬件性能代价。但在更多引擎、GPU 和场景获得独立评估之前,它不应得到一概而论的结论。
对于追踪各类评测技术主张的读者而言,可搜索的知识库有助于将基准测试与驱动版本和游戏补丁关联起来。这些细节往往能解释相互矛盾的结果。
因此,对此次发布的恰当判断应当是谨慎但积极的。NVIDIA 已发布其支持最完善的 Ray Reconstruction 模型,早期证据显示它能在相近性能下带来显著的稳定性提升。
尚未解决的问题在于规模。NVIDIA 仍需证明,这些改进能经受更广泛部署的考验,而不会引入新的特定场景问题。
三项信号将表明 NVIDIA 的发布是否真正实现规模化
下一阶段关乎采用与验证,而非又一次模型发布。
第一项信号是在未来三个月内受支持游戏数量的增长。尽管 RTX 技术已覆盖远大于此的游戏目录,NVIDIA 在发布前后仅有约 30 款兼容作品。
快速扩展将表明 app 覆盖功能降低了部署摩擦。增长缓慢则会证实,引擎集成仍是限制因素。
最有价值的新增支持,不会只是又一批 NVIDIA 展示型游戏。覆盖不同引擎、视觉风格和较小型工作室,才能更有力地证明其可重复性。
第二项信号是即将发布作品中的直接集成。NVIDIA 表示,007 First Light 将于 9 月 15 日获得路径追踪和 DLSS 4.5 Ray Reconstruction。
CONTROL Resonant 计划于 9 月 24 日推出,并支持路径追踪和 DLSS 4.5。这些游戏可以在围绕该模型当前能力设计的内容中对其进行检验。
NVIDIA 的Gamescom 日程还将 Fragmentary Order 列为首发支持 Ray Reconstruction 的作品。成功的原生集成将使其论证超越 app 层面的覆盖功能。
评测者不应只考察静态图像锐度。运动稳定性、光照过渡、粒子拖尾以及跨 RTX 世代的性能,将决定该模型是否改善实际游戏体验。
第三项信号是 Blender 5.3。秋季发布将使 NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction 进入交互式创作工作流程,而不再局限于另一条固定的游戏管线。
Blender 艺术家将用多样的几何体、材质、相机和灯光来检验该模型。他们的结果能够反映 NVIDIA 更大规模训练数据集的泛化能力。
一个实用的 Blender 实现也可能影响专业可视化工作流程。它将证明,NVIDIA 的统一降噪与重建方法在游戏基准测试之外同样具有价值。
若出现失败或延期,这一更广泛的论点将被削弱。这将表明,该模型仍高度依赖经过精心准备的集成方案和受控输入。
这些信号带来了一个务实的建议。RTX 用户应在支持的游戏中尝试 Preset F,将其与此前的模型进行比较,并以动态画面而非仅凭截图作出判断。
几乎没有证据表明,用户需要为这次特定升级购买新硬件。同样,也没有理由假设每一款光线追踪游戏都能使用它。
NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction 在保留对旧款 RTX 显卡支持的同时,解决了 DLSS 中一个真实存在的弱点。它接下来的挑战,是将广泛的硬件兼容性转化为广泛、可靠的软件可用性。
请关注支持游戏列表、9 月发布内容以及 Blender 5.3。这三项检验将揭示 NVIDIA 是否构建了一个可广泛部署的重建层,还是仅为部分游戏提供了更好的选择。



