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Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation 已可运行,但该 Mod 暴露了硬件独占性问题

9月13日
讀畢需時 13 分鐘

Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation 跨越了一条意想不到的界限:尽管该功能被定位为 Blackwell 专属,一款非官方 Mod 仍让 Ada GPU 能够实现 4X 输出。

9 月 12 日公布的测试显示,这项修改已在 Cyberpunk 2077 中运行,覆盖 RTX 4090 至 RTX 4070 的多款显卡。结果并未抹去 RTX 50 系列拥有的所有优势,但确实表明 Ada 硬件能够执行 Nvidia 与其更新架构紧密绑定的一项功能。

当许多 RTX 40 用户面临艰难的升级选择时,这一区别就尤为重要。Multi Frame Generation,简称 MFG,会在传统渲染帧之间插入多张由 AI 生成的图像。它能够提高显示帧率,而无需游戏引擎渲染每一张可见画面。

Nvidia 将 MFG 与 DLSS 4 一同推出,并将其作为 RTX 50 系列的标志性能力。标准 Frame Generation 仍可用于 RTX 40 显卡,但它仅在渲染帧之间生成一帧合成画面。MFG 在发布时最多可生成三帧,使每一帧渲染画面对应四帧显示画面。

Mod 制作者 dashdogy 现通过一款实验性的 Windows DLL 挑战了这一界限。该软件会在已集成 Nvidia Streamline Frame Generation 接口的游戏中开放更高的 MFG 倍率。该制作者目前的项目也列出了实验性的 RTX 30 支持,但这一路径仍明显不够成熟。

关键冲突已不再是 RTX 40 GPU 能否启动该功能——它们可以。更难的问题在于,这种体验是否足够稳定、灵敏且一致,足以让 Nvidia 提供官方支持。

Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation 不只是解锁菜单选项

该 Mod 将一条强制执行的产品边界,转化为一个可衡量的性能问题。

根据项目的 MFG unlock repository,当前工具提供最高可达 6X 的固定倍率,以及在游戏和 GPU 支持这些模式时可用的 Dynamic MFG。Dynamic MFG 会随工作负载条件变化调整倍率,而不是在每个场景中始终维持同一比例。

该软件并不会为每一款 PC 游戏加入 MFG。兼容的游戏必须已经集成 Streamline DLSS Frame Generation。随后可用的控制选项还取决于具体游戏、显卡、驱动程序及已安装的 DLSS 组件。

这一要求缩小了这项发现的意义范围,但也让结果更具可信度。该 Mod 是在与既有的 Nvidia 管线交互,而不是用一套无关的插帧系统将其替换。它开放了正常 RTX 40 软件路径中不会呈现的能力。

安装仍然明确属于发烧友范畴。当前版本将实现功能及其菜单打包进一个 DLL。用户需要将该文件重命名为受支持的库名称,并将其放在实际游戏可执行文件旁,以便游戏尽早加载它。

这一过程不同于切换一项 Nvidia 驱动设置。它可能与其他注入式库、覆盖层、反作弊系统或游戏更新发生冲突。开发者明确告知用户,不要覆盖现有游戏 DLL,并且只能安装一份副本。

Tom's Hardware 测试的早期版本还依赖 ReShade——这是 PC Mod 制作者常用的后处理注入工具。测试进行期间出现了一个较新的独立版本。该版本移除了 ReShade 要求,但据报道在该媒体的测试配置中会导致 Cyberpunk 2077 崩溃。

这些细节使得“ Nvidia 一直在保留一项已经完成的 Ada 功能”这一说法难以成立。一个在部分游戏中可用的社区实验,并不等同于一项受支持的驱动功能。官方支持需要更广泛的兼容性测试、升级处理、质量控制、安全审查,以及故障发生时清晰的恢复路径。

不过,independent MFG tests 得出了一个重要结论。MFG 在接受测试的 RTX 40 显卡上总体能够运行,输出并非只是一个失效的菜单选项,或一串空白帧。

该媒体测试 Cyberpunk 2077,是因为它同时结合了光栅化图形、路径追踪、DLSS Super Resolution、Ray Reconstruction 和 MFG。这一组合会对渲染和神经处理管线施加持续压力。

测试覆盖 1080p、2560 x 1440 和 4K 输出目标。选用的 Ada 显卡从 RTX 4090 至 12GB RTX 4070。较低端型号被排除,部分原因是为了避免在路径追踪下将 MFG 行为与显存限制混为一谈。

在 1080p 下,所有测试显卡在未使用单独 DLSS 5 修改的情况下启用 Mod 版 4X MFG,输入延迟均低于该媒体设定的 60 毫秒阈值。Blackwell 显卡仍具备延迟优势,但 Ada 提供了可用的体验。

这是读者应该记住的事件。一名发烧友并非只是发现了一个隐藏标签。该 Mod 启用了真正的多帧输出,而独立测试在多款 RTX 40 GPU 上发现了实用的结果。

为什么 RTX 50 系列仍具备技术优势

Ada 上能够运行,并不意味着 Ada 与 Blackwell 执行 MFG 的效果同样出色。

Nvidia 的官方 DLSS technology page 将 RTX 50 和 RTX Pro Blackwell GPU 列为 Multi Frame Generation 的受支持硬件。页面归功于其第五代 Tensor Cores,并表示当前 MFG 可为每个渲染帧生成最多五帧画面。

这一官方描述反映的是比可选倍率更广泛的实现。MFG 需要分析已完成的帧、运动矢量、深度信息和光流数据。随后它必须在极为紧张的时间预算内生成可信的中间图像。

每一张生成图像都会增加工作量。如果生成这些图像耗时过长,显示帧率计数器可能上升,但控制手感却会变得迟滞。显示器接收到更多帧,但游戏模拟并不会按显示帧率处理键盘、鼠标或手柄输入。

Nvidia 的 DLSS 4 research 解释了 Blackwell 如何应对这一限制。MFG 网络将其神经计算工作拆分为两部分。其中一部分针对一对输入帧运行一次,另一部分较小的工作则针对每一张生成帧运行。

这种拆分让中间计算结果得以复用。Nvidia 表示,在 DLSS 4 发布时,RTX 5090 生成三张 4K 帧中的每一张约需一毫秒。相比之下,RTX 4090 生成一张 DLSS 3 帧约需 3.25 毫秒。

这些是 Nvidia 在其选定条件下的测量结果,并非针对每款游戏的通用预测。它们仍然解释了为何即使 Mod 开放了相同倍率,Blackwell 也能优于 Ada。

Blackwell 还包含硬件 flip metering。这套系统有助于为多张生成帧安排显示节奏,而无需依赖 CPU 为每次呈现事件进行调度。稳定的帧交付很重要,因为不均匀的帧间隔会让高平均帧率看上去不够流畅。

因此,RTX 40 Mod 挑战的是能力层面的独占性,而不一定是实现层面的独占性。Ada 能够处理多帧生成;Blackwell 则仍然专为以更低开销、更可预测的时序来处理并呈现它而设计。

Cyberpunk 测试结果支持这一区别。据报道,在仅使用 4X MFG 的情况下,RTX 5070 在 1080p 下的输入延迟低于 RTX 4090。当测试人员加入其单独的 DLSS 5 修改后,二者仍大致相当。

性能排名在多种情况下同样偏向 Blackwell。在 1080p 下,RTX 4090 位于 RTX 5070 Ti 与 RTX 5080 之间。在 1440p 下,RTX 4090 仍落后于 RTX 5080,而 RTX 4080 的各个版本则落后于 RTX 5070 Ti。

在测试采用 Ultra Performance 超分设置的 4K 下,这一层级发生了变化。在该条件下,RTX 4090 超过了 RTX 5080。当底层场景和神经工作负载变得更重时,它的资源与显存容量仍然重要。

MFG 同样无法创造基础渲染本身不具备的响应性。假设游戏引擎每秒仅生成 35 帧真实画面,而 MFG 在它们之间显示多张合成帧。镜头运动可能看起来更流畅,但输入仍通过较低帧率的模拟与渲染管线进入游戏。

Nvidia Reflex 能减少用户输入到可见响应之间队列的部分延迟。它不会将生成帧变成新模拟出的游戏状态。这一限制同样适用于官方 RTX 50 MFG 与非官方 Ada 支持。

这正是为何输出帧率不能作为唯一衡量标准。比较 RTX 40 显卡和 RTX 50 型号的买家,除了放大的 FPS 数字外,还需要考量基础帧率、输入延迟、帧时间一致性与图像质量。

该 Mod 削弱了“Ada 无法生成多张帧”的说法。它并未削弱 Blackwell 能更高效运行这一工作负载的证据。

真正的逆转在于软件访问权与受支持硬件之间

Nvidia 将 MFG 定位为 Blackwell 的优势,但该 Mod 表明,这一代际边界并非绝对的执行障碍。

Nvidia 发布 GeForce RTX 50 系列时,Multi Frame Generation 承担了性能叙事的重要部分。营销对比可以展现巨大的输出增益,因为 DLSS 超分降低了渲染工作量,而 MFG 则插入多张额外帧。

该公司的原始 Blackwell announcement 将 DLSS 4 MFG 与新架构关联。RTX 40 用户获得了其他 DLSS 4 改进,包括更新的 Super Resolution 和 Ray Reconstruction 模型,但没有获得官方 MFG。

这种产品分层具有连贯的技术解释。Blackwell 增加了更新的 Tensor Cores、调度改进,以及为这一工作负载设计的显示相关硬件。Nvidia 能够在围绕这些组件设计的硬件上承诺受控体验。

这项新实验让该论点的后半部分变得复杂。硬件优化解释了为何 RTX 50 显卡表现更好,但并不能完全解释为何 RTX 40 用户没有任何受支持的 MFG 选项,尤其是那些拥有可观处理余量的高端 Ada 显卡用户。

Tom's Hardware 认为,没有明显的技术原因能阻止 Nvidia 在 Ada 上启用某种形式的该功能。这是基于有限测试得出的编辑判断,并非 Nvidia 的公告。尽管如此,它仍具有分量,因为测试者测量了多款 GPU、分辨率和延迟条件。

分级实现方案在技术上是可以设想的。Nvidia 可以限制较慢显卡的受支持倍率、要求最低基础帧率,或仅限于经过验证的游戏。Dynamic MFG 可以在延迟或帧节奏恶化时选择不那么激进的比例。

这些方案目前均未宣布用于 Ada。Nvidia 的公开文档仍将 Blackwell 确定为受支持的 MFG 平台。用户不应将该 Mod 的成功解读为官方支持即将到来的承诺。

这项实验仍改变了消费者评估 GPU 功能清单的方式。一项功能可能因为旧硬件无法运行而独占,也可能因为厂商选择在何处验证、开放和支持它而独占。

这两种独占形式有着实质性差异。前者反映了硬性的工程限制;后者则结合了工程能力、质量标准、支持成本和产品分层。

PC 游戏领域此前也曾出现类似边界逐渐松动的情况。社区开发者多次为缺少官方集成的游戏加入超分辨率或帧生成替代方案。Nvidia 自身也已将部分较新的 DLSS 软件功能扩展至多个 RTX 世代,同时仍为其他组件保留硬件特定限制。

MFG 尤为敏感,因为它会影响醒目的性能对比。当一块 GPU 每渲染一帧传统画面就能显示四帧时,其营销成绩可能看起来远超仅支持更低倍率的硬件。

Ada mod 并不会追溯性地否定这些对比。Blackwell 更低的生成成本和更强的延迟表现依然是实际优势。但它确实让倍率支持不再是衡量底层硬件性能的可靠替代指标。

对 RTX 40 用户而言,实际结果是延长了产品寿命。RTX 4080 或 RTX 4090 不再需要被视为绝对无法进行高倍率帧生成的产品。在兼容的单人游戏中,有经验的用户可以测试更流畅的输出是否值得承担非官方软件带来的风险。

对 Nvidia 而言,压力更偏向战略层面。将 MFG 锁定在 RTX 50 产品上,可以保留明确的升级动力。开放受限的 Ada 版本则可赢得用户好感、扩大 DLSS 采用率,并降低非受支持注入器的吸引力。

两种选择都有代价。官方支持 Ada 将需要工程与验证资源,同时缩小产品世代之间的一项差异。持续维持独占则会促使 mod 开发者和评测者继续测试,这道壁垒究竟是技术性的还是商业性的。

这种张力正是核心反转。该 mod 并不会让 RTX 4070 等同于 RTX 5070,但它让“官方没有任何 Ada 选项”这一点更难仅以性能能力来解释。

流畅输出无法掩盖延迟、崩溃和不均匀帧时间

反对将该 mod 视为免费升级的最有力理由,来自测试中不一致的延迟结果。

据报道,在 1440p 下,除 RTX 4070 外,所有测试过的 Ada 显卡在仅运行 4X MFG 时都维持在该刊物可接受范围内。加入独立的 DLSS 5 mod 后,除 RTX 4090 外的每张 Ada 显卡延迟都超过了 60 毫秒。

RTX 4080 和 RTX 4080 Super 仅略微超过这一阈值。性能较弱的显卡则需要妥协,例如降低光线追踪设置或关闭路径追踪。用户可以保留更流畅的输出,但无法同时将所有神经网络和渲染功能拉满。

更奇怪的是,大多数 Ada 显卡在 4K、Ultra Performance 超分辨率设置下的输入延迟,低于在 1440p、Performance 模式下的输入延迟。按照该刊物的配置,这两种设置使用相同的内部输入分辨率。

测试人员复现了这一结果,但无法解释原因。Blackwell 则呈现出更符合预期的模式:随着输出分辨率提高,延迟也更稳定地上升。

这种尚未解决的 1440p 表现很重要,因为 2560 x 1440 是 RTX 40 用户的常见目标分辨率。如果一款旨在延长既有硬件寿命的 mod,在用户最常选择的分辨率下表现不可预测,其吸引力就会下降。

帧时间低值又带来另一项担忧。当 DLSS 5 加入 MFG 工作负载后,多张 Ada 显卡的平均性能与最慢 1% 样本之间的差距扩大。可变刷新率显示器能够掩盖部分可见的不均匀性,却无法消除底层卡顿。

生成帧还会进一步复杂化感知。叠加层可能显示很高的输出帧率,但重复或节奏不佳的画面可能掩盖了远低得多的基础帧率。快速镜头移动、界面元素、粒子效果和突发场景变化,都可能暴露插帧错误。

Nvidia 的受支持实现可获得针对游戏的集成、驱动测试和质量调校。通用注入方法则必须面对不同引擎、呈现路径、叠加层和更新周期的游戏。在 Cyberpunk 中的成功并不保证其他游戏同样成功。

该项目对 RTX 30 的实验性支持更应谨慎对待。开发者表示,即便其菜单可以加载,功能也可能无法运行。较旧架构还缺少一些让新型神经网络工作负载高效运行的数值计算能力。

因此,关于支持将扩展至更早世代的说法,应与针对 RTX 40 显卡的证据分开看待。最有力的独立测试覆盖了 RTX 4090 至 RTX 4070 的 Ada 型号,但并未证明 RTX 20 和 RTX 30 硬件具备同等性能或兼容性。

在线游戏带来独立风险。DLL 注入可能触发反作弊保护机制,无论该 mod 是否试图改变竞技行为。封禁或账户限制造成的损失,远大于任何视觉收益。

下载非官方二进制文件同样涉及安全决策。开源代码提升了透明度,但大多数用户安装的是编译后的发行版本,而不是审计并自行构建代码。冒名下载、被修改的镜像和误导性教程都可能借由用户对该功能的兴趣进行利用。

更新仍是另一项薄弱环节。新的图形驱动、DLSS 库、游戏补丁或反作弊更新,都可能在毫无预警的情况下破坏加载方法。独立版本在最初测试中导致 Cyberpunk 崩溃,说明实现细节变化的速度可能非常快。

此外,也不存在常规的支持链条。Nvidia、游戏开发商和商店平台都有合理理由拒绝为经修改的安装进行故障排查。用户必须准备好移除注入文件、验证游戏数据,并在报告无关问题前恢复干净的配置。

这些注意事项并不意味着测试没有意义。它们解释了为什么“能够运行”和“获得支持”仍是不同的说法。

谨慎的结论范围有限,却很重要。在苛刻条件下,MFG 能够在多张 RTX 40 显卡上带来令人信服的流畅度。Blackwell 通常仍具备更好的延迟表现,而社区实现依然会产生无法解释的行为。

接下来会发生什么,将决定这是否仍只是发烧友实验

三个信号将显示 RTX 40 Multi Frame Generation 会成为持久功能、在新的限制下消失,还是促使 Nvidia 转向官方支持。

第一个信号是它在更多游戏和 Ada 型号上的兼容性。Cyberpunk 2077 提供了一个高负载案例,但它只代表一个引擎、一次 Streamline 集成和一种测试环境。

独立测量应覆盖更低端的显卡,尤其是 RTX 4060 系列,因为基础性能和显存容量会施加更严格的限制。测试还需要涵盖多个引擎、分辨率和质量预设。一款仅能在指定游戏中、由高性能 Ada 显卡运行的 mod 仍有实用价值,但不足以支撑关于整个系列的广泛主张。

评测者应同时公布原生帧率、生成后的输出帧率、输入延迟和 1% 低帧。图像质量对比还应包括界面元素、快速运动、透明效果、粒子和场景切换。

一致的结果会强化这样一种观点:Nvidia 有空间提供经过验证的 Ada 模式。频繁崩溃、严重伪影或不稳定延迟,则会支持该公司将官方 MFG 保留给 Blackwell 的决定。

第二个信号是 Nvidia 对驱动和软件的回应。该公司可以不干预加载路径、阻止它,或宣布对 RTX 40 显卡提供有限支持。

阻止该功能并不能自动证明其动机是商业考量。Nvidia 可能识别出短期公开测试中看不见的可靠性、安全性、授权或兼容性问题。清晰的技术沟通比单独的封锁行为更重要。

官方 Ada 选项则会传达相反的信息:Blackwell 的优势在于效率与质量,而非独占执行能力。Nvidia 可以通过更高倍率、Dynamic MFG、更严格的延迟目标,或针对第五代 Tensor Cores 优化的新型号来维持差异化。

沉默会让社区掌控叙事。每次成功的发布都会让功能边界看起来更像产品分层;每次更新失效又会提醒用户厂商支持的价值。

第三个信号是该 mod 在游戏和驱动更新后的稳定性。1.3.2 版本已将后端和菜单合并为单个 DLL,相比测试时采用的 ReShade 路径简化了安装。这种进展表明项目仍在积极开发,而非一次性的概念验证。

真正有意义的里程碑并不是设置菜单中再增加一个倍率,而是在更新后仍能可重复地运行,不会出现无法解释的延迟尖峰、崩溃或画面呈现损坏。

用户还应关注 mod 维护者是否发布可复现的基准测试,并记录已知冲突。透明的问题追踪可以区分严肃的兼容性项目与短暂的炒作。

目前,RTX 40 用户应将这一发现视为一种选择,而非理所当然的权益。它最适合已有健康基础帧率、游玩兼容单人游戏的资深用户。

保留干净备份,使用原始项目仓库,并避免进入带有反作弊软件的多人游戏环境。应测量响应性,而非仅依赖显示的 FPS 计数器。如果操控感觉迟滞,请降低倍率或关闭 MFG。

大多数用户并不需要仅为尝试多帧输出而更换显卡;同样也不应假设一个社区 DLL 能将 Ada 变成 Blackwell。

这种中间地带正是这个故事的重要所在。Nvidia RTX 40 Multi Frame Generation 现已足够可用,能够挑战清晰的代际边界。下一个问题是,更广泛的测试会否将这种挑战变成受支持的功能,还是会暴露出只有 Blackwell 能稳定解决的限制。

 
 

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