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退役 Subway 菜单电脑变身游戏主机,但 GTA V 仅能以 15 FPS 运行

Tom Hardware 记录了一位玩家将三台退役的 Subway 菜单电脑改造成游戏主机的过程,但 GTA V 的帧率仅达到约每秒 15 帧。Minecraft 的表现约为 25 fps,不过帧率波动明显,因此很难称这些设备已成为实用的游戏 PC。

科技 YouTuber Garkus 救下了这些电脑;据称,它们此前曾在 Subway 柜台上方驱动数字菜单板约十年。他升级了内存、安装了三种不同的操作系统,随后进行了游戏测试。这项实验让仍可正常工作的设备得以继续使用,也凸显了延长电脑寿命与改变其原定用途之间的差别。

这些并不是等待换上一张更好显卡的传统办公台式机。它们是薄型、无风扇的 Advantech 数字标牌播放器,专为持续、稳定地播放媒体内容而设计。其被动式结构有利于安静运行和降低维护需求,但集成式 Intel 显卡也为高负载游戏设下了明确上限。

三台 Subway 菜单电脑安装三种新操作系统

这项实验将三台专用数字标牌播放器变成了通用电脑,但并未改变其根本性能边界。

根据原始的 Subway PC 测试,Garkus 收到了三台电脑及其配套的 LG 数字标牌显示器。这些系统仍可启动进入 Windows,并进入亭式模式,在其中显示 Subway 菜单内容。

设备标签表明,它们是 Advantech DS-081 型号。更具体地说,其处理器与 DS-081GB-U2A1E 配置相符,采用 Intel Core i3-6100U。这是一款第六代 Skylake 移动处理器,配备双核四线程。

据报道,每台电脑到手时均配有 4GB DDR4 内存和 64GB SATA 固态硬盘。Garkus 增加了一条 4GB 内存模块,使测试配置达到 8GB。这是合理的升级,因为该处理器的集成显卡同样会使用系统内存。

随后,这些设备走上了三条不同的软件路线。一台保留 Windows 10,另一台安装 Bazzite Linux,第三台则成为运行 macOS Monterey 的 Hackintosh。Hackintosh 指通过通常并非官方的兼容性工作而配置为运行 macOS 的非 Apple 电脑。

这种三系统安排让该项目比单一游戏基准测试更有意思。它表明,退役商用硬件能够接受多种熟悉的桌面环境,也揭示了存储接口、驱动程序和操作系统支持如何影响再利用。

Garkus 最初尝试在其中一台设备上安装 SteamOS。据报道,这次尝试因系统依赖 SATA 存储而受阻。之后,他选择了 Bazzite——一款围绕类主机 PC 游戏体验构建的 Linux 发行版。

不应将操作系统的多样性误认为是受控对比。这些机器虽然相似,但现有报道并未证实游戏版本、后台活动、驱动程序或热条件完全一致。当帧率已经极低时,这些缺失的控制条件尤为重要。

这些系统仍完成了一项重要转变:从播放固定菜单内容,到启动桌面软件和游戏。这是真实的再利用,即便距离打造一台可靠的现代游戏电脑仍相去甚远。

这段原始游戏视频将项目呈现为实验,而非正式的实验室基准测试。它的娱乐性部分来自不确定性:观众可以看到,一台原本用于宣传三明治的机器,是否能应对它从未被预期承担的游戏负载。

这一差异界定了整篇 Tom Hardware 报道。成功意味着这些电脑避免被丢弃,并完成了新的任务;并不意味着一次内存升级就将它们变成可替代当前主机或游戏台式机的合适设备。

Advantech DS-081 的设计目标是持续运行,而非 GTA V

DS-081 作为数字标牌播放器的最大优势,在游戏需要持续图形性能时会转化为限制。

Advantech 将 DS-081 设计为超薄型数字标牌播放器。其官方规格书列出的机箱尺寸为 180 × 190 × 19 毫米。机身重 0.87 千克,并采用无风扇散热方案。

无风扇运行意味着系统通过机箱本身散热,而不使用主动散热风扇。这能降低噪音,并省去一个可能积灰或故障的机械组件。当电脑需要长期在显示器后方运行时,这些优势很有价值。

代价是有限的散热余量。紧凑的被动式机箱无法像装满风扇的大型游戏机箱那样散热。在持续负载下,尤其如此,其处理器必须维持在相对有限的功耗范围内。

Core i3-6100U 的运行频率为 2.3 GHz,并搭配 Intel HD Graphics 520。该集成图形处理器,即 iGPU,位于与 CPU 相同的封装内,并与 CPU 共享内存。它没有独立游戏显卡所具备的专用显存或计算资源。

Tom Hardware 强调,该处理器的可配置功耗范围在 7.5 至 15 瓦之间。对于重视能效和可靠性、而非高帧率的商用数字标牌而言,这一适中的目标合情合理。但它几乎没有为高强度三维渲染留下空间。

Intel HD Graphics 520 配备 24 个执行单元,据称图形频率可达 1 GHz。原始规格无法预测每款游戏的表现,但它们解释了为何增加系统内存无法解决核心问题:更多 RAM 只能缓解一个瓶颈,却无法创造更多图形核心。

不过,Advantech 仍为 DS-081 提供了实用的扩展和连接选项。其规格列出两个支持最高 32GB 的 DDR4-2133 SO-DIMM 插槽,也配备一个 2.5 英寸 SATA III 硬盘位和一个全尺寸 mSATA 接口。

在外部接口方面,这台电脑提供两个 HDMI 1.4 输出、两个千兆以太网端口、四个 USB 3.0 端口、音频接口以及一个 RS-232 串行接口。双 HDMI 输出支持的标称最高分辨率为 4096 × 2304、24 Hz。

这一显示能力说明了一个常见的规格误区。能够驱动高分辨率菜单或视频,并不意味着同一台电脑也能以该分辨率渲染复杂游戏。解码预先准备好的媒体与生成交互式场景,是两种不同的负载。

数字菜单通常显示静态素材、简单动画或压缩视频。这类负载可控、可重复,并且不太可能在每一秒之间发生变化。游戏则必须持续计算玩家输入、几何体、物理效果、可见性、特效和画面合成。

DS-081 的规格还标注,在规定气流条件下,其工作温度范围为 0 至 40 摄氏度。其商用设计优先考虑在墙面、桌面、导轨或 VESA 支架上的可预测部署。这一定位并不需要流畅响应的 AAA 游戏体验。

这正是该实验背后的主要冲突。回收利用让这台电脑几乎无需或仅需很低的购置成本,但原始工程设计选择仍然存在。一台专用低功耗设备,无法仅凭软件层面的热情就摆脱这些选择。

Tom Hardware 发现升级上限为 15 FPS

将内存加倍提升了平台的基础可用性,但图形能力仍是决定性限制。

最轻松的测试结果来自 Peggle,这是一款负载较轻的二维益智游戏。据报道,这台退役数字标牌电脑可毫无困难地运行它。这一结果表明,在足够适度的负载下,该硬件可以支持休闲游戏。

随后,Garkus 转向了需求显著更高的 GTA V。游戏帧率仅达到约 15 fps。据称,它默认采用高画质设置、在 Bazzite 下需要较长的准备过程,并且退出时发生崩溃。

每秒 15 帧意味着显示器大约每 67 毫秒才接收到一张新渲染图像。稳定的 30 fps 会将这一间隔减半,而 60 fps 则将其降至约 17 毫秒。较低帧率会使运动感觉不够灵敏,也往往会暴露出不均匀的帧输出。

高默认设置让结果变得更复杂。降低分辨率、纹理质量、阴影、人口密度和视距缩放或许能提升性能。然而,公开报道没有包含读者可以复现的标准化低画质重测。

GTA V 也是一款较老的游戏,但年代并不意味着其负载微不足道。其开放世界会同时对 CPU 处理、内存带宽和图形渲染提出要求。HD Graphics 520 必须与处理器共享有限的内存带宽。

Minecraft 随后达到约 25 fps,不过据称帧率波动很大。测试并未披露分辨率、渲染距离、画质选项、游戏版本或模组列表。这些变量会对 Minecraft 的性能产生很大影响。

设置的缺失使其无法与另一台电脑进行干净的对比,也让“25 fps”没有表面看起来那么有意义。低渲染距离下的安静场景,与包含大量实体、持续生成新地形的环境,表现可能截然不同。

Tom Hardware 的报道还提出了另一个重要测试问题。Garkus 显然在 GTA V 仍在编译着色器时运行了 Mario Kart Wii 模拟。着色器编译会将图形指令转换为 GPU 驱动程序能够执行的形式,并可能消耗处理资源。

在此过程中运行另一项负载虽然让结果更具娱乐性,却缺乏科学严谨性。这样一来,很难区分电脑的正常游戏能力与临时后台负载。因此,这些数字应被视为观察结果,而非确定性的基准测试分数。

即便如此,整体结论依然难以推翻。要让 GTA V 从 15 fps 提升至持续流畅的体验,需要显著的性能增长。调整设置或许有帮助,但旧 iGPU、共享内存和低功耗处理器仍定义了其性能上限。

内存升级说明了为何更换组件需要结合具体背景判断。从 4GB 扩展至 8GB,为操作系统和游戏提供了更多空间。它可以减少分页、改善多任务处理,并让集成显卡拥有不那么受限的共享内存池。

但这不会让处理器吞吐量或图形执行资源翻倍,也不会增加专用显存。一旦主导瓶颈转移到其他部分,继续扩充内存的回报就会递减。

这就是为什么“能启动吗?”与“能玩得好吗?”需要不同答案。这些电脑确实启动了 GTA V 和 Minecraft;对于重新利用的菜单硬件而言,这令人印象深刻。但其帧率仍使两种体验都低于大多数玩家对专用游戏系统的期待。

低成本硬件再利用碰上可预测的性能边界

该项目正是在游戏改造失败之处实现了再利用的成功:它揭示了哪些任务适合这类硬件,哪些则不适合。

旧电脑往往仍保留着超出原主人需求的实用价值。一台退出商业服务的设备,可以变成家庭服务器、媒体终端、网络设备、学习机器或模拟游戏平台。这些用途能够延长它的实际使用寿命,而无需具备当代游戏性能。

DS-081 尤其值得关注,因为它提供了常规的 x86 兼容性。与锁定的媒体设备不同,它可以启动常见的桌面操作系统,并支持标准存储和内存。其接口还可连接显示器、控制器、硬盘、音频设备和网络。

这些优势为爱好者提供了实验空间。Windows 保留了广泛的软件兼容性,而 Bazzite 则提供面向游戏的 Linux 环境。macOS Monterey 带来了另一项技术挑战,尽管不受支持的 Hackintosh 安装会带来维护和兼容性风险。

不过,要实现可用的第二生命,必须适应这台机器固定的资源配置。Core i3-6100U、HD Graphics 520、被动散热器和紧凑机箱构成一个整体系统。若更换其中足够多的部件,就不再算是一次实际可行的改造。

外接图形处理器也并不是显而易见的答案。已公布的 DS-081 规格并未列出 Thunderbolt 支持,其内部 Mini-PCIe 扩展原本也用于其他用途。实验性适配器会增加复杂度、线缆、电源需求,以及不确定的兼容性问题。

到那时,这个项目将以一套脆弱的零部件组合,换掉机器原本紧凑简洁的特性。如果为了追求勉强可接受的游戏性能而需要大量新增部件,其环保意义也会变得不那么明确。

Garkus 认为,这些系统更适合模拟 PlayStation 2 和初代 Xbox 时代及更早的主机。模拟运行时,一台计算机会模仿另一种平台,因而会增加超出原始游戏负载的处理开销。

这一建议需要谨慎解读。Tom Hardware 指出,PlayStation 2 模拟可能需要选择负载较轻的游戏并降低设置。模拟器表现会因游戏而异,因此一款游戏运行成功,不能证明整套主机游戏库都具备兼容性。

更早期的系统是更稳妥的目标。许多经典街机、8 位、16 位和早期三维游戏对硬件的要求低得多。轻量级原生 PC 游戏也能避开模拟带来的一部分开销和兼容性复杂度。

媒体播放仍是另一种自然用途,因为它与这台机器最初的工作相似。两个 HDMI 输出可支持双屏信息展示、工作室仪表板、展览播放器或定时视频播放站。这些任务契合 DS-081 的原始优势。

其两个 Ethernet 端口还带来了更多可能性。具备技术经验的用户可以将其用作网络测试设备、监控站,或轻量级家庭服务主机。在重新利用任何退役商用电脑时,安全更新和可信赖的软件仍然至关重要。

64GB 硬盘对于大型游戏库而言较为局促,但足以容纳轻量级操作系统和专注用途的应用程序。换用容量更大的兼容存储设备可提升灵活性。不过,扩展存储仍无法解决游戏性能瓶颈。

最合理的再利用方案应从实际工作负载出发,而不是从拥有这台设备的新奇感出发。用户应当问自己:这台机器的处理器、内存、存储、接口和软件支持是否符合真实需求。如果符合,旧的数字标牌硬件依然可以保有价值。

这种做法也避免把可持续性简化为一句口号。当一台电脑替代了另一台设备,或完成了有意义的工作时,让它继续服役才有价值。仅仅为了模仿一套更好的系统,而让不适合的机器在极限状态下运行,实际收益会更低。

因此,这次 Subway 改造对一种常见的在线硬件叙事提出了质疑。极其便宜的电脑之所以吸引眼球,是因为人们觉得购置成本才是主要限制。实际上,安装时间、缺失的配件、软件支持和性能稳定性可能更重要。

基准测试的缺口比标题数字更重要

报道中的帧率提供了可信的性能警示,但并未构成操作系统或配置之间可复现的比较。

无论是 15 fps 还是 25 fps,都不应被理解为每台 DS-081 的精确通用结果。它们描述的是 Garkus 在其特定实验中观察到的表现。严谨的测试应记录操作系统、驱动版本、游戏版本、分辨率、画质预设和测量方法。

测试还应控制后台进程和温度。随着热量积累,被动散热系统的表现可能发生变化,尤其是在持续渲染时。报告时钟频率、封装功耗和热降频情况,才能显示散热是否会随时间拉低性能。

仅有平均帧率仍然不完整。恰当的比较还应包括 1% low 结果,用以概括通常对应可见卡顿的较慢帧。帧时间图则能揭示名义平均值是否掩盖了严重的不稳定性。

GTA V 的高默认设置带来了最直接的不确定性。高设置下的 15 fps 表现很差,但这并不能说明最佳的可玩配置。测试更低的分辨率和预设,才能确定这台机器是否能够接近稳定的 30 fps。

Minecraft 则呈现另一种不确定性,因为它的负载会随着配置而显著变化。渲染距离、世界生成、实体、图形模式和软件版本都会产生影响。缺少这些细节,令该结果无法作为购买指导。

不同操作系统也带来了不对等的条件。Windows、Bazzite 和 macOS 使用不同的图形栈、驱动和兼容层。通过转译软件运行的游戏,可能与原生运行同一标题时表现不同。

据报道,SteamOS 拒绝了仅 SATA 的配置后,才选择了 Bazzite。这使 Linux 安装成为一种实用的变通方案,而非 Bazzite 性能更好的证明。要与 Windows 进行比较,需使用相同硬件、设置、游戏流程和测量工具。

Hackintosh 构建的代表性则更低。Apple 并未为这款 Advantech 型号设计 macOS Monterey,当前兼容性依赖社区引导工具和补丁。安装成功更多说明了平台的灵活性,而不是长期可靠性。

同样没有证据表明三台实体设备的表现完全一致。已运行多年的商用设备,可能在存储健康度、导热界面状态、固件和部件老化程度上存在差异。即便型号标签相同,这些差异也会影响稳定性。

Tom Hardware 的报道以恰当的怀疑态度处理了这一限制。它指出缺少画质和分辨率信息,质疑了基准测试做法,并避免将这些数字呈现为受控实验室结果。

这种克制很重要,因为特殊硬件项目的传播速度往往快于其方法论。一组醒目的帧率数字可能脱离原有设置和条件而流传。读者随后会把一次观察重复传播,仿佛那是一项产品规格。

因此,最有力的结论应更为有限。这些特定的无风扇 Core i3 数字标牌系统,在经过适度升级和大量设置后运行了几款游戏。它们并未展示出流畅运行现代游戏的有力证据。

这一判断并不需要完美的基准测试。Peggle 的成功、GTA V 的严重降速、Minecraft 的不稳定表现,以及平台规格,都指向同一方向。更好的测试只会细化边界,而不会抹去这一结论。

下一轮 Subway PC 测试需要证明什么

三项后续信号将决定这些机器究竟是实用的游戏项目,还是主要令人难忘的回收实验。

第一项信号是受控条件下重新测试 GTA V。Garkus 需要公布分辨率、预设、驱动、游戏版本和后台负载。测试应包括原始高设置,以及一项有意降低的配置。

如果系统能在合理视觉设置下达到稳定的 30 fps,当前判断将有所缓和。这将表明,糟糕的首次结果在很大程度上源于配置而非单纯的硬件限制。若性能仍接近 15 fps,则会强化现有结论。

第二项信号是在多个主机世代中进行可重复的模拟测试。每款游戏都应使用明确命名的模拟器版本,并公开渲染设置。结果应区分容易运行的游戏和负载较高的游戏,而不是将某种能力归于整个平台。

如果在具有代表性的 PlayStation 2 游戏中表现稳定,将支持 Garkus 提出的使用场景。若频繁出现降速或需要针对每款游戏进行变通,实际目标就应转向更早期的主机和轻量级原生游戏。

第三项信号是持续的温度和稳定性测试。一台实用的再利用电脑,应能连续数小时运行既定工作负载,而不发生降频、崩溃或数据损坏。温度、时钟和功耗测量将揭示被动散热机箱在游戏时是否依然从容。

这项测试很重要,因为 DS-081 是为持续数字标牌运行设计的,而不是为持续三维渲染设计。其耐用的构造并不自动保证在不同工作负载下仍具备完整的游戏性能。

用户还应考虑软件寿命。Windows 10 的支持状态、Linux 驱动行为和非官方 macOS 兼容性,都可能改变维护负担。今天能够运行的项目,未来可能更难保障安全或进行更新。

最有前景的路径依然是选择尊重原始设计的角色。这些电脑可以支持旧游戏、简单的本地多人游戏、媒体播放、仪表板或专注的网络服务。这类用途对集成显卡要求更低,同时能受益于紧凑、静音的硬件。

任何受 Tom Hardware 实验启发的人,都应先记录确切型号,并测试一项可重复的工作负载。只有在确定限制资源后,再增加内存或存储。随后,再将结果与所需的时间、能源和可靠性进行比较。

一台获救的 PC 不需要与新的游戏塔式主机竞争,才能证明其第二生命的价值。它只需要拥有一项能够稳定完成的工作。Subway 机器已经证明自己可以摆脱自助终端模式。下一个问题是,用户是否会选择能将这种脱离转化为持久、实用再利用的工作负载。

 
 

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