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Xboxのライセンス障害で、所有済みゲームにアクセス不能

Xboxは約16時間にわたる障害からサービスを復旧したが、EngadgetのXboxに関する記事は、通常のネットワーク停止を超える問題を浮き彫りにした。ライセンス障害により、プレイヤーはサインイン、ライブラリの閲覧、すでに所有している一部ゲームの起動ができなくなった。ディスク版タイトルの一部さえ利用できなくなった。

Microsoftは、この障害の原因をXbox組織の外部にあるライセンスサービスだと特定した。それでもXboxは、複数の顧客向けおよびパートナー向けワークフローにおいて、エンタイトルメントと呼ばれるアクセス権を検証するためにそのサービスへ依存していた。

Xbox最高技術責任者のScott Van Vliet氏は、7月27日午後2時30分(PDT)にサービスが復旧した後、この状況を「受け入れがたい」と表現した。また、なぜ単一の依存関係がこれほど広範な被害を引き起こしたのか、全面的に検証すると約束した。

この障害は、プレイヤーたちがすでにデジタル配信のリスクを議論していた時期に発生した。最近のPlayStation Network障害も同様の不満を生み、変化するコンソール戦略は物理メディアをめぐる疑問を再燃させていた。

そのタイミングは、技術的障害をMicrosoftの中核的な約束に対する試金石へと変えた。ゲームを購入すれば確実にアクセスできるはずだが、実際には購入を認識するために正常稼働中のリモートサービスが必要となる場合があった。

したがって、この問題はXboxにとっての不運な一晩にとどまらない。アカウントアクセス、ゲームライブラリ、物理製品、パブリッシングシステム、ストア運営が、単一のライセンス層に集約されうることを示した。

EngadgetのXbox障害レポートが明らかにしたこと

直接の障害はライセンスで発生したが、その影響はゲームを選んでからプレイするまでのほぼすべての段階に広がった。

プレイヤーがXboxネットワーク全体でエラーに遭遇し始めたことで、7月26日深夜から報告が現れ始めた。Microsoftの追跡情報では、最初の兆候は米東部時間午後11時10分ごろに確認されたとされる。

障害は7月27日まで続いた。Xboxは、アカウントおよびプロフィール機能、ストア、サブスクリプション、ゲーム、ゲームサービス、モバイルアプリケーションに影響する大きな問題を掲載した。

プレイヤーは安定してサインインできず、ライブラリを列挙することもできなかった。ライブラリの列挙とは、アカウントに関連付けられたゲームを集約し、利用可能なものとして表示する処理を指す。

ゲームを表示できても起動できないユーザーもいた。購入やダウンロードでも、複数のワークフローが同じライセンス基盤へのアクセスを必要としていたため、問題が発生した。

後続の報道によると、この障害はXbox 360、Xbox One、Xbox Series X|Sのコンソールに及んだ。3世代のハードウェアにまたがる影響範囲は、障害を起こしたコンポーネントが複数のプラットフォーム固有の体験の下層に位置していたことを示唆する。

一部の機能は利用可能なままだった。この不均一な挙動は、オンラインゲームとオフラインゲームの明確な区分ではなく、異なるライセンス経路、キャッシュ済み認証情報、コンソール設定、パブリッシャー構成を反映していた。

Van Vliet氏の説明によると、Microsoftの自動監視は夜間に障害を検知した。その後、オンコールのエンジニアが重大インシデントを宣言し、影響を受けたインフラの切り分けを始めた。

チームはXboxトラフィックを健全な状態を維持していたシステムへ振り向けた。しかし、すべての機能と地域で一度に復旧したわけではない。

この違いは重要だ。分散サービスの復旧には、多くの場合、基盤コンポーネントの修復、リクエストの振り替え、失敗した処理の解消、依存システムの回復待ちが伴う。

Xboxは7月27日午後2時30分(PDT)にサービスが復旧したと発表した。一部の報道では、より広範な復旧期間中に断続的な問題が続いたとされている。

Van Vliet氏の説明は、障害の背後にある依存関係に焦点を当てていた。Xbox外部のライセンスサービスで障害が発生し、Xboxと複数のパートナーがそれに依存していた。

「Xboxの外部」という表現は、無関係な第三者プロバイダーが障害を引き起こしたことを意味しない。報道では、Xbox組織の直接的な管轄範囲の外にある共有Microsoftサービスと説明されている。

顧客はMicrosoftの製品を一つのプラットフォームとして体験するため、この組織上の区分は重要だ。プレイヤーが購入済みゲームにアクセスできない場合、社内の管轄境界はXboxが負う実質的な責任を軽減しない。

ライセンス障害は、パブリッシングおよびストアのパートナーにも影響した。こうした接続関係は、目に見える被害がアカウント認証を超えて拡大した理由を説明する。

サインインの問題だけでも混乱を招く。さらに、ライブラリの検出、エンタイトルメント確認、購入、起動も制御する依存関係であれば、障害の影響範囲ははるかに大きくなる。

この拡大した障害領域こそ、EngadgetのXbox報道における中心的な事実だ。そのサービスは単なる副次機能を支えていたのではない。製品の最も基本的な操作の経路上に存在していた。

ライセンスサービスが所有済みゲームをブロックした理由

Xboxはプレイヤーのコンソールに保存されたゲームファイルを失ったわけではない。一時的に、それらを誰が利用できるか確認する能力の一部を失ったのだ。

現代のコンソールゲームは、コンテンツパッケージとアクセスを決定するライセンスを組み合わせている。ライセンスは、アカウント購入、サブスクリプション、物理ディスク、プロモーション付与、その他の承認済みエンタイトルメントによって提供される。

プレイヤーがゲームを選択すると、コンソールはそのアカウントとデバイスに起動権限があるかを判断しなければならない。その判断は、ローカル情報、キャッシュ済み記録、指定されたホームコンソール、またはオンラインのライセンスサービスを参照する場合がある。

7月の障害は、この判断チェーンの十分な部分を妨げ、正当な所有権の検証を困難にした。必要なファイルがすべてインストール済みでも、プレイヤーは起動失敗に遭遇しえた。

このアーキテクチャは、現在プレイヤーが期待する機能を支えている。購入済みゲームはアカウントに紐付いて別のコンソールでも利用でき、サブスクリプションは変動するカタログを解放し、パブリッシャーはデバイスをまたぐエディションを管理できる。

同じ柔軟性が依存関係も生み出す。リモートサービスがあまりに多くの操作に対する権威となれば、その障害によって利用可能なコンテンツが実質的にアクセス不能になりうる。

Van Vliet氏は、エンタイトルメント確認を必要とするあらゆるものが障害の影響を受けたと述べた。エンタイトルメント確認とは、アカウントまたはデバイスが特定コンテンツを利用する有効な権利を持つことをプラットフォームが確認する処理である。

この範囲には、ライブラリの一覧表示と所有済みゲームの起動が含まれた。Microsoftのパブリッシングおよびストアパートナーが使用するワークフローにも影響した。

結果はプレイヤーの視点からは一貫性がないように見えた。どちらも正しくインストールされているように見えても、あるゲームは起動し、別のゲームは失敗することがあった。

ローカルのライセンスデータ、ホームコンソール設定、ゲーム設計、サブスクリプション状況、パブリッシャー統合はいずれも、この結果に影響しうる。Microsoftは障害について、タイトルごとの説明を公表していない。

Xboxのドキュメントは、物理リリースもパッケージ化されたコンテンツと関連ライセンスを使用することを示している。Microsoftのディスクに関するドキュメントでは、コンソールゲームに使用されるXbox Virtual Containerファイル、すなわちXVCパッケージが説明されている。

ディスクには、オフラインインストールをサポートする完全なパッケージを含められる。また、コンソールがネットワーク経由で適切なパッケージを取得する間、ライセンスを保持することもできる。

Microsoftのドキュメントによると、完全なディスクサポートにより、ベースコンテンツをダウンロードせずにタイトルをオフラインで利用可能にできる。ただし、その体験を提供するには、パブリッシャーが関連パッケージを構成して含める必要がある。

複数ディスクのリリースも、明示的なライセンス挙動に依存する。Microsoftの複数ディスクに関するガイダンスでは、最初のディスクがセット内のすべてのパッケージに対するプレイ可能なライセンスとして機能しうるとされている。

こうした詳細は、「物理版」がもはや単純な技術カテゴリではない理由を示す。似たようなパッケージで販売される二つのゲームでも、インストール、更新、認証、オフライン要件は異なりうる。

障害中、Xboxのステータス情報は一部のディスク版ゲームが起動しない可能性があると警告した。この結果は、サーバーインシデントを物理的所有の意味をめぐる議論へと変えた。

ディスクは依然として、再販、コレクション、インストールデータ、ローカルライセンスといった重要な利点を提供できる。しかし、その利点は各タイトルとコンソール世代がそれらをどのように実装するかに左右される。

この障害は、すべてのXboxディスクが常にMicrosoftのサーバーを必要とすることを証明するものではない。一方で、一部の物理的所有経路がリモートのライセンス障害にさらされたままだったことは示している。

この区別は不可欠だ。すべてのディスクが使えなくなったとする主張は証拠を誇張する一方、物理ゲームは影響を受けなかったとする主張はMicrosoft自身のステータス警告を無視することになる。

真の対立は所有と依存関係の間にある

Microsoftは永続的なアクセスを販売しているが、その体験は個々の顧客が確認も制御もできないサービスにますます依存している。

デジタル所有権は通常、定められた条件のもとでコンテンツを利用するライセンスである。プレイヤーは知的にはその定義を理解しているが、ストアフロントでの体験は依然として通常の購入に似ている。

顧客は支払い、ゲームをダウンロードし、「所有済み」と表示される。インターフェースは、そのゲームが購入したハードウェア上で利用可能なままであるという合理的な期待を促す。

ライセンス層は、その期待と技術的現実の間に位置する。取引、サブスクリプション、ディスク、アカウント権限を、起動可否の判断へ変換する。

この層が正常に機能しているとき、ほとんどのプレイヤーはその存在に気付かない。有効な購入であってもリモートサービスが応答できずエラーになると、すぐに気付く。

この隔たりこそ、この物語における主な対立を定義する。すなわち、信頼できる所有権という約束と、中央集権的な検証という現実の対立だ。

また、Van Vliet氏が一行の根本原因を超えて考えた理由も説明する。障害サービスを特定すれば何が壊れたかは分かるが、なぜアーキテクチャがこれほど広範な障害を許したのかには答えられない。

彼のより重要な問いは、インシデントの規模と継続時間に関するものだった。なぜ一つの障害でこれほど多くが停止し、なぜ復旧にこれほど多くの時間を要したのか。

これらの問いは、障害分離を指し示している。耐障害性の高いシステムなら、一つのコンポーネントの障害によって、無関係またはすでに検証済みの顧客操作が無効化されるのを防ぐべきだ。

ライセンスはこの目標を複雑にする。セキュリティと可用性は異なる方向へ働く場合があるためだ。Microsoftは、不正アクセスを防ぎつつ、中央サービスに接続できなくなった際に正当なアクセスを拒まないようにしなければならない。

古いローカル認証情報を常に信頼するシステムは、不正利用やサブスクリプション上の問題を生みうる。常に最新の検証を求めるシステムは、障害時に料金を支払った顧客を罰することになりうる。

そのためXboxに必要なのは、無制限の迂回策ではなく、制御されたフォールバックだ。そのフォールバックは、署名付きローカル記録、定義された猶予期間、ホームコンソールの状態、または分離された検証経路に依存する可能性がある。

Microsoftは、どの保護策を変更するか発表していない。約束されたインシデント後レビューにより、同社がアーキテクチャの変更を計画しているのか、それとも運用対応の高速化だけを計画しているのかが示されるはずだ。

検知の高速化はダウンタイムを短縮するが、単一障害点を排除するものではない。オンコール担当のエンジニアを増やせば復旧は改善するが、次のインシデントでも顧客がアクセスを失う可能性は残る。

より強力な対応は、同じ瞬間に同一サービスを必要とする顧客操作の数を減らすことだ。無関係なストア機能が障害を起こしても、すでに検証済みの所有権は有効であり続けるべきである。

セキュリティ上の制約があるため、その目標をすべての製品に同じ形で適用することはできない。サブスクリプションのカタログには恒久購入のゲームとは異なるルールが必要であり、ストリーミングソフトウェアには避けられないネットワーク要件がある。

パブリッシャーの存在も、さらなるばらつきを生む。一部のゲームでは、Xboxがプラットフォームライセンスを承認した後も、独自のアカウントやサーバーが必要となる。

7月の障害を、あらゆるオンライン依存を一つの問題として扱う理由にしてはならない。Xboxは、サービス終了したマルチプレイヤーサーバーをコンソールレベルのライセンスキャッシュによって動作させることはできない。

しかしMicrosoftは、インストール済みで購入済みのゲームが起動を開始できるかどうかを決めるプラットフォーム上の判断を直接管理している。その責任こそが、同社の検証で焦点を当てるべき点だ。

EngadgetのXbox報道が重要なのは、この見えない制御レイヤーを可視化したからだ。プレイヤーは、自分で選んだことのないサービスが、自身のライブラリとの間に立ちはだかり得ることを知った。

ディスクの不具合がXboxとPlayStationの重大性を高めた

この障害は、物理メディアがプラットフォーム停止からプレイヤーを守るという従来の主張を揺るがしたため、より深刻なものとなった。

物理ディスクはデジタル購入とは依然として異なるが、現代のコンソール用ディスクは、かつてのカートリッジやPCゲームほどの独立性を再現してはいない。

Microsoftのパッケージングシステムでは、暗号化されたゲームパッケージ、ライセンス、インストールメタデータ、あるいは異なるコンソール向けバージョンがディスクに収録されることがある。最終的な利用体験は、そのリリースがどのように準備されたかに左右される。

一部のディスクには、オフラインでのインストールとプレイに十分なデータが含まれている。別のディスクでは、現行ビルド、世代横断パッケージ、必須アップデート、あるいはゲーム本体の大部分をダウンロードに依存している。

Microsoftの文書は、接続されたコンソールがディスクライセンスを用いて適切なパッケージを取得する構成を明示的に説明している。この設計は配信の柔軟性を高める一方、インストール時にネットワーク依存を加える。

7月の障害はさらに深刻で、すでにインストール済みのディスク版ゲームの一部が起動できなかったと報じられた。Tom’s Hardwareは、16時間に及ぶ障害が複数世代のXbox向けゲームに及んだと報じた。

Microsoftは、影響を受けたすべての物理タイトルについて完全な技術的説明を公表していない。障害が共通の利用資格チェック、パッケージ構成、不完全なローカル認証情報、または複数の仕組みに起因したのかは、依然として不明だ。

この不確実性も分析の一部として残すべきである。ディスク版ゲームの起動に関する警告は、すべての物理版Xboxタイトルが常時のサーバー承認に依存していることを示すものではない。

それでも、この障害は顧客がディスクに期待する保護価値を損なった。ライセンス経路がデジタルライブラリと同じインフラを共有しているなら、物理メディアは安心材料になりにくい。

この出来事は、その前週に起きたPlayStation Networkの問題に続くものだった。プラットフォームごとに技術的な違いはあるものの、両社とも購入コンテンツをめぐるオンライン依存の拡大を顧客に受け入れさせているという、気まずい業界比較を生んだ。

VGCは、Xboxの障害が前週のPlayStation Network障害に続くものだったと指摘した。この連続は、プラットフォームの信頼性を物理メディアをめぐるより広い議論の一部にした。

どちらの企業も、すべての現代的なゲームがサーバーなしで永久に動作するとは約束できない。マルチプレイヤーサービス、オンライン専用ゲーム、ストリーミング、サブスクリプション、必須のパブリッシャーアカウントがあるため、それは不可能だ。

より現実的な基準は、障害時の適切な縮退動作にある。一つのプラットフォームサービスが失われても、セキュリティと既存のローカルデータが許す限り、無関係な機能は継続すべきだ。

指定されたコンソールにすでにインストールされている、購入済みのシングルプレイヤーゲームは最も明確な試金石となる。プレイヤーは、入れ替わるサブスクリプションタイトルよりも、そのようなゲームへの継続的なアクセスを強く期待する。

Microsoftはパブリッシングパートナーも考慮しなければならない。障害を起こしたライセンスサービスはパートナーのプロセスも支えていたため、レジリエンス強化は消費者向けのXboxインターフェースだけでは完結しない。

パートナーには、購入、追加コンテンツ、エディション、クロスプラットフォーム製品における予測可能な利用資格の挙動が必要だ。不明瞭な復旧は、多数のパブリッシャーにわたるサポートコストや矛盾したメッセージを生みかねない。

今回の障害はMicrosoft内部で発生したものだが、Sonyも同じ広範な圧力に直面している。デジタル配信への移行が進むほど、ライセンスの可用性と保存計画の重要性は増す。

したがって競争は、カタログの規模だけでなく信頼へと移る。所有権に関する挙動を理解しやすく、検証可能で、障害に強いものにするプラットフォームは、仕様では捉えられない優位性を得る。

Microsoftの説明は重要な疑問を残している

Xboxは障害を起こした依存先を特定したが、根本的なリスクが抑え込まれたことを示すには、まだ十分な詳細を明らかにしていない。

Van Vliet氏は、Microsoftが完全な事後レビューを行っていると述べた。この種のレビューでは、原因、寄与した条件、対応判断、復旧の遅れ、再発防止のために意図された変更を検証する。

同氏の説明は、一つのコンポーネントを責めるだけではなく、適切に広い視野を持っていた。成熟したレビューでは、防護境界がなぜ障害を限定できなかったのか、そしてなぜ復旧に約16時間を要したのかを問うべきだ。

しかし、一般公開されている詳細なタイムラインは依然としてない。Microsoftは、自動監視が最初に障害を検知した時点、エンジニアが影響範囲を把握した時点、トラフィックの迂回が始まった時点を説明していない。

同社は正確なサービス名も明らかにしていない。「Xbox外部のライセンスサービス」という表現は、その組織上の位置と目的を説明しているが、技術アーキテクチャは示していない。

Microsoftは、当初の引き金がソフトウェア、設定、容量、データ整合性、ネットワーク、認証情報、あるいは別の障害モードに関わるものだったかを明らかにしていない。推測しても得るものは少ない。

復旧方法についても説明が必要だ。複数の報道によれば、Van Vliet氏は、エンジニアが障害中のインフラを隔離し、正常なシステムへトラフィックを移したと述べた。

この対応は、システムのどこかに冗長性が存在していたことを示唆する。しかし、フェイルオーバーが自動的、即時、または中核機能を維持するのに十分な形で行われなかった理由は説明していない。

冗長性とレジリエンスの違いは重要だ。企業は重複したインフラを維持していても、手動判断、共有データ、共通の制御システムに依存している場合がある。

プライマリ経路とバックアップ経路の両方が同じ不健全な依存先に依存していれば、複製による保護は限定的だ。容量が待機していてもトラフィックを安全に移せなければ、復旧は遅いままである。

Microsoftは、一部の顧客にとってステータス情報の発信が遅れて見えた理由も説明すべきだ。プレイヤーは、影響を受けたすべてのカテゴリが公開ステータスページに正確に表示される前からエラーを報告していた。

ステータスページがサービスを修復するわけではないが、顧客体験を変える。正確な情報提供は、不要なリセット、再インストール、パスワード変更、サポート問い合わせを避ける助けとなる。

ディスク版タイトルへの影響には、別途回答が必要だ。Microsoftの現在の説明は利用資格チェックが失敗したことを確立しているが、どの物理メディア構成でそのチェックが必要だったかは定義していない。

プレイヤーは、将来のライセンス障害時に設計変更がインストール済みのディスク版ゲームを保護するかどうかを知る必要がある。信頼性を改善するという一般的な約束では、その問いには答えられない。

同じことはホームコンソールとオフライン時の挙動にも当てはまる。Microsoftは、どのローカルフォールバック経路が機能し、どれが失敗し、障害前に顧客が何らかの設定を有効にする必要があったのかを明示すべきだ。

測定に関する問題もある。PDT午後2時30分のサービス復旧は、すべての依存ワークフローがその正確な時点で回復したことを必ずしも意味しない。

有用な障害報告は、世界規模の緩和、地域ごとの復旧、バックログ処理の完全な完了、最終的な終結を区別すべきだ。また、後日の照合を必要とした取引やライセンスがあったかも報告すべきである。

Microsoftの公の対応は、エンジニアが問題を解決したという一般的な声明より率直だった。この出来事を容認できないものだと表現したことは、約束されたフォローアップに明確な基準を与えた。

しかし、率直さは説明責任の完了ではなく、その始まりだ。対応の信頼性は、Microsoftが最終的に説明する技術的変更にかかっている。

Microsoftが具体的な隔離策とオフラインアクセスの改善を示すなら、EngadgetのXbox報道は異なる見え方になるだろう。フォローアップが監視と対応速度だけに焦点を当てるなら、その内容ははるかに弱く映る。

Xboxがより深い問題を解決したかを示す三つの兆候

次の試験は、Xboxが数週間平穏にオンラインを維持できるかどうかではない。Microsoftが正当なアクセスを拒むライセンスシステムの能力を低減できるかどうかだ。

第一の兆候は、詳細な障害レビューである。Van Vliet氏は今後数週間で透明性を高めると約束しており、Microsoftには障害と復旧の双方を説明する機会がある。

最も強いレビューには、正確なタイムライン、影響を受けた依存先、フェイルオーバーにこれほど時間がかかった理由、追加される保護策が含まれるだろう。また、即時の是正措置と、より長期的なアーキテクチャ作業を分けるべきだ。

Microsoftがより限定された障害ドメインと、テスト済みのフォールバック経路を説明するなら、類似の障害による被害が小さくなるという主張は強まる。

レビューが一般的な約束しか示さないなら、信頼は弱まるだろう。顧客は、今回の復旧に監視とエンジニアリング対応の仕組みがすでに関与していたことを知っている。

第二の兆候は、サービス喪失時の利用資格挙動に対する具体的な変更だ。Xboxは、保護すべき顧客上の結果を説明するために、セキュリティ上機微な実装詳細を公開する必要はない。

Microsoftは、指定されたホームコンソール上にインストールされた購入済みコンテンツが、将来のライセンス障害中も起動し続けるかを明言できる。また、信頼されたローカル記録がどれだけ有効であり続けるかも明確にできる。

この方針では、恒久購入とサブスクリプション、オンライン専用製品を区別しなければならない。一つのフォールバックルールが、すべてのライセンスモデルに適合するわけではない。

重要な尺度は、既存の所有権の証拠が一時的なプラットフォーム障害を乗り越えられるかどうかだ。Xboxがその保護を追加または拡張するなら、同社はこの障害が露呈させた中心的な緊張を解消したことになる。

利用資格の挙動が変わらなければ、フェイルオーバーが高速化しても同じアーキテクチャ上の弱点は残り得る。次の障害は短くなっても、絶対性が低下するとは限らない。

第三の兆候は、デジタルとディスク版のライブラリをまたぐ実地テストだ。今後の障害、メンテナンス期間、または文書化されたレジリエンス演習によって、プラットフォームがより安全に縮退動作するようになったかが明らかになる。

プレイヤーは、サインインの問題が依然としてライブラリ全体を利用不能にするか、インストール済みの購入コンテンツが起動するか、公開ステータスページが適切な範囲を速やかに示すかを注視すべきだ。

パブリッシングパートナーは、自身の購入、追加コンテンツ、パッケージのワークフローを確認すべきである。その体験から、Microsoftが商業運用を維持しながら消費者アクセスを隔離できたかが見えてくる。

これらの兆候は、稼働率が改善したという主張よりも重要だ。プラットフォームは優れた総合可用性を報告していても、ライセンスにまで及ぶまれな事象では深刻に失敗する可能性がある。

基準は、Microsoftが握る制御に見合ったものであるべきだ。Xboxはストア、IDシステム、プラットフォームライセンス、コンソールソフトウェア、多くのパートナー向けインターフェースを管理している。

こうした統合は通常時には利便性を生む。同時に、単一の共有依存先がチェーン全体を無効化するのを防ぐ責任もMicrosoftに与える。

EngadgetのXbox報道を通じてこの記事にたどり着いた読者にとって、当面の答えは明確だ。Microsoftのライセンスサービスが障害を起こし、利用資格に依存するXbox機能が停止し、エンジニアはサービスが復旧するまでトラフィックを迂回させた。

より大きな評価については、なお結論が出ていない。Microsoftは、このインシデントが単一障害点を露呈させたことを認めているが、その障害点をどう排除または封じ込めるのかは、まだ示していない。

プレイヤーは、次の実務的な問いに注目し続けるべきだ。Xboxがすでに顧客がインストール済みゲームを所有していると把握している場合、Microsoftのライセンスサービスが応答できないとき、コンソールはどう動作するのか。

その答えによって、今回の障害が有益な転機となるのか、それとも現代のゲーム所有に付随する条件についての、また一つの警告にとどまるのかが決まる。

 
 

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