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Black Myth: Zhong Kui テクノロジーニュース:15分のゲームプレイが1年分の憶測を覆す

Game Scienceは2026年8月20日、Black Myth: Zhong Kuiのゲームプレイ映像15分を公開し、最初のシネマティックな約束を、実際にプレイ可能に見える現実へと置き換えた。この驚きのテクノロジーニュースが重要なのは、プロジェクトがなお開発初期段階と説明されていたためだ。いまや識別可能な戦闘システム、環境とのインタラクション、複数の仲間候補、そして意図的に正体を明かされていない主人公の存在が確認できる。

映像が公開されたのは、Black Myth: Wukongの発売からちょうど2年後、そしてZhong KuiがGamescom 2025に登場してから1年後だった。Game Scienceは本作を2作目のBlack Mythタイトルと呼んでいるが、新主人公は、棒を操るWukongの「Destined One」とは異なる動きを見せる。剣、コンパクトな回避、見たところパリィ、そして元素系のツールは、より制御された戦闘リズムを示唆している。

この違いこそが、真の緊張を生む。Game Scienceは、Wukongを印象づけたスペクタクルを保ちつつ、Black Mythが別の英雄、神話、そしてメカニカルな個性を支えられることを示さなければならない。公式ゲームプレイトレーラーは十分な証拠を提示しているが、完成品ではなく開発中ビルドの映像である点に変わりはない。

新映像がコンセプトを戦闘システムへ変える

最大の変化は単純だ。Black Myth: Zhong Kuiはいまや、成功したブランドの拡張にとどまらない、ひとつのゲームとして見える。

Game Scienceは2025年8月19日、あるいは中国では8月20日に開催されたGamescom Opening Night LiveでZhong Kuiを発表した。当初のコンピューター生成トレーラーにはゲームプレイが含まれていなかった。スタジオは開発が始まったばかりだと述べ、このプロジェクトを、ほとんど空のフォルダのようなものだと表現していた。

この説明は、長い沈黙を予想させるものだった。しかしGame Scienceは1年後、開発ビルドからゲーム内で収録した15分のシーケンスを携えて戻ってきた。動画には移動、演出シーン、通常戦闘、ボス戦、環境ハザード、仲間の挙動、そしていくつもの奇妙な物語的イメージが含まれる。

映像は、鶏もも肉を食べようとしている老人に、名前のない剣士が近づく場面から始まる。二人の出会いは、荒廃した山岳地帯を巡る旅へと発展する。貝殻のような増殖物から飲み、木材を運び、穴を探索し、いかだを進水させるが、巨大な波が遠征を終わらせる。

この長い導入には意味がある。Game Scienceは孤立した攻撃を高速モンタージュに編集することもできたが、あえて連続した旅の感覚を提示した。この構成は、仲間との関係、環境の観察、物理的な問題解決が、戦闘と並んで重要な位置を占めることを示唆している。

波は、さまよいから危機への移行となる。二人は浜辺近くに打ち上げられ、敵対的な生物たちによって剣士は戦闘へ追い込まれる。ここで初めて、コントローラー操作のレベルでZhong KuiがWukongとどう異なるのかを持続的に確認できる。

主人公はWukongの棒ではなく剣で戦う。攻撃は、踏み込んだ斬撃、突き、短いコンボを強調する。また、直接攻撃を弾く、あるいはパリィすることもできるように見え、Wukongのよりアビリティ依存型の防御オプションとは即座に対照をなす。

パリィとは、飛んでくる攻撃を中断またはそらす、正確なタイミングを要する防御だ。Black Myth: Wukongにも関連する技術はあったが、それらは特定のアビリティとタイミング条件に結び付いていた。新映像では、この防御が剣士の基本ムーブセットに繰り返し使える要素として近いものに見える。

この変化は回避にも表れている。彼は時に、劇的なローリングではなく、身体をひねったり狭い一歩を踏み出したりする。こうした動きは敵の近くで位置を維持するため、より速い反撃と、より意図的な間合い管理を可能にするだろう。

この動きの経済性により、戦闘は異なるシルエットを得ている。Wukongはしばしば、大きな棒の軌道、アクロバティックな移動、魔法の変身を用いた。Zhong Kuiの主人公は、アニメーションが凝ったものになっても、より地に足の着いた印象を与える。

映像には、シリーズらしいスペクタクルへの嗜好も残っている。剣撃は鮮やかな軌跡を残し、元素エフェクトが画面を満たし、大型の敵は誇張された物理的な重量感で動く。しかし、これらの効果はいまや、より小さく、そして一見より精密な武器を取り囲んでいる。

今回のBlack Myth Zhong Kuiゲームプレイ公開では、複数の敵が登場する戦闘もいくつか確認できる。これは、見たところのパリィシステムに負荷をかける。1対1の決闘向けに設計された防御は、生物が複数方向から攻撃する際にも、読みやすさを保つ必要がある。

トレーラーには最終版のインターフェース、ボタンプロンプト、ダメージ値、難易度設定は表示されていない。したがって、映されたすべてのアクションが通常プレイに属するのかは判断できない。一部のシーケンスは、状況依存のアニメーション、編集された戦闘、あるいは開発後期に解除されるアビリティかもしれない。

それでも、つながりのある映像がこれほど多く示されたことで、プロジェクトの位置付けは変わった。2025年、Game Scienceは観客に新たな名称とシネマティックなアイデアを信じるよう求めた。2026年には、メカニクスについて真剣に議論できるだけのインタラクションを示している。

このテクノロジーニュースがGame Scienceにライバル以上の圧力をかける理由

このトレーラーは、同スタジオの過去の成功を再現可能性の直接的な試験へ変えるため、Game Scienceへの期待を高めている。

Black Myth: Wukongは単なる1本のアクションRPGを世に出しただけではない。緻密な景観、中国神話、演劇的なボス、シネマティックな戦闘を中心とするビジュアル言語を確立した。Zhong Kuiはいま、その言語が例外的な一つの翻案ではなく、シリーズに属するものであることを証明しなければならない。

だからこそ、主な競争はGame Scienceと他スタジオの間にはない。Game Scienceが掲げる、異なる2作目のBlack Mythという約束と、Wukongとの目に見える類似性との間にある。見慣れたアニメーション、インターフェースのアイデア、戦闘構造はいずれも、流用の証拠として精査されるだろう。

新主人公の剣は、その最も明確な回答だ。攻撃の間合い、硬直時間、そして戦闘の視覚的な形を変える。棒は広い範囲を薙ぎ払い、近接形態と延長形態を切り替えられる。剣は、より緻密な距離管理と直接的な防御のやり取りを促す。

専用のパリィと思われる要素も、同様に大きな意味を持つ。これが中核メカニクスになれば、Zhong Kuiはプレイヤーに敵の攻撃を異なる方法で読むよう求めることになる。Wukongは回避、呪文のタイミング、変身、溜めた棒術を重視した。Zhong Kuiはその場を守ることに報いるように見える。

この違いは敵の設計にも影響しうる。信頼できるパリィが意味を持つのは、攻撃の予兆が読みやすく、成功したタイミングが有用な隙を生む場合だけだ。Game Scienceは、こうした要件と、大型生物、混雑した場面、精巧なパーティクルエフェクトへの嗜好を両立させなければならない。

トレーラーの最も印象的な戦闘は、この近距離での自信を軸に設計されているように見える。主人公は攻撃をすり抜け、敵の攻めをそらし、短い剣のコンボで応じる。彼は危険から逃れる脆弱な旅人というより、立つ場所を選ぶ熟練の戦士に見える。

ただし、映像には粗い移行も見られる。攻撃とニュートラルポーズの間の動きには、主要アクションほどの仕上がりがないものもある。PC Gamerの分析も同様に、アニメーション移行時のぎこちなさを時折指摘している。

こうした粗さは初期ビルドでは普通だが、公開という判断には意味がある。Game Scienceは、リリース品質まで磨き込まれる前にシステムを見せることを選んだ。狙いは最終的な視覚品質だけでなく、メカニカルな方向性を視聴者に示すことだった。

タイミングも別の層を加えている。8月20日はスタジオにとって重要な日になっている。Black Myth: Wukongは2024年8月20日に発売され、Zhong Kuiはその1年後に中国で正式発表され、最初のゲームプレイは2026年8月20日に公開された。

この毎年のリズムは、公のチェックポイントのように機能している。従来型の発売日キャンペーンを必要とせずにBlack Mythブランドの存在感を保つ一方で、Game Scienceが毎年意味のある更新を提供するという期待も生み出す。

この戦略は通常のマーケティングサイクルとは異なる。パブリッシャーは通常、ゲームの発売が近づくにつれて情報発信を強める。Game Scienceは発売時期を示さないまま、繰り返される周年を用いて開発を記録している。

このアプローチはチームに時間を与えるが、観客に各マイルストーンを比較させることにもなる。視聴者は、プロジェクトがシネマティックな発表から機能するビルドまで、どれほど進んだかを測定できる。今後の更新も同じ精査にさらされるだろう。

Phantom Blade Zero、Wuchang: Fallen Feathers、Wo Longのような競合は、中国を舞台とする設定や歯応えのあるアクション戦闘を通じて近接する領域に位置している。しかし、目先の圧力は依然として内部にある。Zhong Kuiは、Black Mythの名を正当化するだけの連続性を保ちつつ、剣を持ったWukongに見えることを避けなければならない。

このバランス取りこそ、最新のテクノロジーニュースが通常のトレーラーより重みを持つ理由だ。Wukongの後であれば、ビジュアルは予想されていた。証明が必要だったのは、新たなプレイ可能なアイデンティティだった。

Black Myth: Zhong Kuiのゲームプレイ変化は元素と仲間から始まる

トレーラーで最も重要な仕組みは、環境の元素、武器強化、そして操作可能な超自然的支援を組み合わせている点だ。

ある戦闘は、生物たちが暗く油っぽい地面から現れるところで始まる。剣士は焼夷性の物体を投げ、敵と周囲の地表を炎上させる。その後、別の戦闘に入る前に、その炎を武器へ取り込むように見える。

このシーケンスは、標準的な火炎魔法以上のものを示唆している。環境、敵の配置、主人公の武器状態を結び付けているのだ。この相互作用が完成版にも残れば、プレイヤーは元素条件を作り出し、それを直接的な戦闘上の優位へ変換できるかもしれない。

後半の映像では、剣が電気を帯びている。雨や濡れた地面もトレーラー全体に登場するが、水が電撃ダメージを変化させることを動画は証明していない。したがって、体系的な導電モデルについて断言するのは証拠を超えた主張となる。

それでも慎重な読み取りには意味がある。Game Scienceは、元素が世界と武器の間を移動することに視聴者が気付くよう意図している。これは、純粋な反応速度ではなく準備を軸とした戦闘が作られる可能性を生む。

火炎のシーケンスは、集団への対処にも関わる。剣は棒ほど自然に群衆をカバーできないため、地形に炎を広げることで武器の狭いリーチを補える。すべての剣撃を広範囲の魔法的な軌道に変えずとも、プレイヤーは空間を支配できる。

もう一つの大きなシーケンスでは、曲刀を持つ大型の虎のような戦士が登場する。この存在は主人公とともに戦えるが、映像ではプレイヤーがそこへ投影する、あるいは直接操作する様子も見られる。

このアビリティは、広い意味ではWukongの変身システムに似ている。Wukongでは、変身によってDestined Oneが一時的に生物とそのムーブセットへ置き換わった。Zhong Kuiのバージョンは、直接操作を可能にする前に、仲間を独立した存在として維持するように見える。

この違いは、複数の戦術的状態を生み出す可能性がある。味方は独立して行動するか、簡単な指示を受けるか、あるいは一時的に操作可能な形態になるかもしれない。それぞれの選択肢には、異なる人工知能と戦闘バランスが求められる。

ここでいう人工知能とは、生成AIではなく、ノンプレイヤーキャラクターを制御するゲームロジックを指す。トレーラーには、生成モデルがアートや挙動の制作に使われたことを示す証拠はない。Game Scienceの公開コメントも、本作を意図的に作り込まれた作品として位置付けている。

自律して戦う仲間は、役立たずにも圧倒的な存在にもならないよう、標的、地形、敵の攻撃を理解しなければならない。直接操作には別の難題もある。カメラ、操作、アニメーションのタイミングを、はるかに大きな身体に適応させる必要があるからだ。

年配の旅の仲間は、より静かな可能性を示している。彼は環境の中で展開する場面には参加するものの、虎の戦士のように戦っている姿は映されていない。これは、仲間が恒久的なパーティーを構成するのではなく、それぞれ異なる物語上・ゲームプレイ上の役割を担う可能性を示唆する。

これは重要だ。Black Myth: Wukongは、基本的に孤独な旅だった。友好的なキャラクターは登場したが、継続的な同行者が探索を定義していたわけではない。Zhong Kuiの長い導入部は、Game Scienceが旅とキャラクターとの交流の新たな関係性を試していることを示唆している。

映像には、戦闘以外の物理的なアクションも含まれている。旅人たちは丸太を蹴ったり動かしたりし、謎の開口部の周囲で松明を使い、いかだを組み立てる。ある操作の後には紙の護符が地面から噴き出し、環境への働きかけと超自然的な世界を結び付けている。

これらの場面だけでオープンワールドだと断定はできない。台本に沿った遷移を含む、一本のリニアなレベルに属している可能性もある。Zhong KuiがWukongの章立て構造を捨てたという主張は、Game Scienceがマップを示すか進行方法を説明するまでは推測にすぎない。

それでも、いくつかのショットでは環境がより広く見える。長い見通し、分岐する地形、大きな水域によって、空間は通路のようには感じられない。カメラはしばしば、視聴者がキャラクターの周囲にある地理を把握できるだけの時間、引いた位置を保っている。

21:9の表示は、より広いフレームによって多くの景観を見せるため、その印象を強めている。ただし、シネマティックな画面構図をプレイ可能なスケールと混同すべきではない。最終版では別のアスペクト比に対応する可能性があり、編集によって限定的なレベルでも広大に見せることはできる。

したがってBlack Myth Zhong Kuiのゲームプレイが明らかにしたのは、完成した仕様ではなく方向性だ。剣術が土台となり、属性や超自然的な味方が戦術の幅を広げる。中心的な問いは、それらのシステムが慎重に選ばれたトレーラー内の遭遇以外でも一貫して連動するかどうかである。

フレーム単位の手掛かりでも、主人公が誰なのかは明らかにならない

トレーラーにおける最も鋭い物語上の仕掛けは、プレイアブルな剣士が本当にZhong Kuiなのかを明かさないことだ。

名もなき旅人が映像の大半を占める。彼は戦い、探索し、奇妙な遭遇を乗り越え、そして精巧な隈取を施される。だがZhong Kuiは終盤近くで別に登場し、伝統的な鬼捕りの姿で知られる虎にまたがっている。

この分離によって、単純な同一視は難しくなる。もし剣士がすでにZhong Kuiなら、最後のイメージは将来の変身、別の状態、あるいは象徴的な幻視を表しているのかもしれない。彼が別人なら、タイトルキャラクターは師、裁き手、敵対者、あるいは最終的に操作可能となる姿として機能する可能性がある。

隈取の場面は特に重要だ。主人公の顔は、舞台芸能や儀礼上のアイデンティティを想起させる演劇的な様式で覆われる。映像にはそれを説明する台詞がないものの、単なる化粧上の冗談ではなく、役割の変化を示している可能性がある。

2025年の最初のトレーラーは、Zhong Kuiを地獄と地上を行き来する神として描写していた。その詩的な言葉は、裁き、人の心から生まれる幽霊、そして生と死を誰が支配するのかという不確かさに焦点を当てていた。これらのテーマは、怪物狩りと同じくらい、アイデンティティと道徳的権威が重要になることを示唆する。

Game Scienceの公式プロジェクトページでは、Zhong KuiがシングルプレイヤーのアクションRPGの創作上の基盤であると説明されている。ただし、伝説上の人物と2026年に登場した新たな剣士の関係については明確にしていない。

この曖昧さは、Wukongが確立したパターンに沿っている。最初のBlack Myth作品では、メインの旅を通じて有名な孫悟空を直接操作するわけではなかった。新たな「宿命の人」を用い、より後の時点からその神話を再訪したのである。

Zhong Kuiも、同じ筋書きを繰り返さずに、この物語上の距離感を踏襲するかもしれない。あまり知られていない旅人が鬼捕りの世界へ入り、力を蓄え、やがて裁きの意味と向き合う。この構造なら、Game Scienceは一つの正典的な伝記を再現するのではなく、民間伝承を再解釈できる。

年配の仲間は、その過程の中心にいる可能性がある。彼のさりげない登場は、その後に続く超自然的な出来事の規模と対照をなす。彼は波を生き延び、主人公の傍らを進み続け、食べ物、貝殻、儀礼的な物品に関わる場面と結び付いているように見える。

視覚的な類似だけで、彼に神話上のアイデンティティを与えるべきではない。中国の民間伝承には、多くの放浪する仙人、裁き手、霊、変装した人物が存在する。衣装の細部は手掛かりにはなり得るが、確証ではない。

同じ慎重さは敵にも当てはまる。大きなクリーチャーの一体は、牡蠣や貝殻で覆われた人型に似ている。ほかの場面には、光るキノコのような存在、骸骨の音楽家たち、汚染された地面から立ち上がる者たちが登場する。

これらのデザインは、Game Scienceの幅広い神話的語彙を示している。しかし、すべてのクリーチャーが特定の現存文献に由来することを証明するものではない。同スタジオはしばしば、歴史美術、民間伝承、建築、動物学、そして独自解釈を組み合わせる。

骸骨の音楽家たちは有用な例になる。トレーラー終盤付近で、主人公は動く骸骨3体と共に音楽パフォーマンスを行う。この場面はコミックリリーフ、ミニゲーム、物語上の試練、あるいは操作不能なシネマティックである可能性がある。

その重要性は、確定したゲームメカニクスではなく、トーンにある。Zhong Kuiは陰鬱なボス戦を途切れなく連ねる作品ではない。不条理、パフォーマンス、仲間関係、不穏なユーモアが含まれている。

このトーンの幅は、剣と同じくらい効果的にWukongとの差別化につながるかもしれない。前作もコメディと悲劇を混ぜ合わせていたが、Zhong Kuiのイメージは怪談、葬送儀礼、演劇的な変装、そして普通の人々と霊のあいだにある不安定な境界へとより傾いている。

埋葬の場面もその印象を強める。主人公は悪魔のような人物の上に土をかけているように見える。文脈がなければ、敵を倒しているのか、儀式を行っているのか、証拠を隠しているのか、それとも冗談に加わっているのかは分からない。

フレーム単位の分析は、こうした視覚情報を特定できるが、因果関係までは解決できない。トレーラー編集は、リズムを生み、文脈を隠すために場面を並べ替える。戦闘の直後に見えるショットが、最終ゲームでは何時間も離れた場所で起きる可能性がある。

ここで、現在のホットサーチのフレーズは誤解を招きかねない。Zhong Kuiのトレーラー分析は断定的に聞こえるが、この映像は疑問を生み出すよう設計されている。最も明確な答えは戦闘の方向性に関するものであり、物語の手掛かりは意図的に不完全なままだ。

この不確実性は開発そのものにも及ぶ。Game Scienceは、本作がまだ初期開発段階にあると述べている。キャラクター、遭遇、インターフェース、さらには大きな構造上のアイデアまで、リリース前に変わる可能性がある。

GamesRadarのビジュアル分析は、映像の細密さと、パリィらしき動きに注目した。また、Game Scienceがリリース時期を示していないことも指摘している。

この隔たりは、軽微な注意書きではない。磨き上げられたバーティカルスライスは、品質と方向性を伝えるために選ばれた一部分だ。フルゲームのどれほどが存在しているのか、システムがどのように拡張されるのか、最終ハードウェアでパフォーマンスが安定するのかは示さない。

最初の発表は有用な警告となる。2025年、同スタジオはWukongとZhong Kuiの具体的な違いをまだ模索していると認めていた。新映像はその問いの一部に答えているが、デザインが固まったと宣言するには十分ではない。

次のBlack Mythテクノロジーニュースが証明すべきこと

次に意味のある更新では、美しい場面を並べるだけでなく、システム、構造、アイデンティティを実証する必要がある。

最初に注目すべき兆候は、UIが表示された状態での途切れない戦闘だ。8月の映像は、専用のパリィ、コンパクトな回避、属性付き武器状態、操作可能な味方を示唆している。より長い遭遇を見せれば、これらのメカニクスが一つの一貫したループを形成するかが分かる。

その実演では、リソース消費、クールダウン、ダメージのフィードバック、失敗状態を明らかにすべきだ。また、シネマティックな編集に頼らず、剣が複数の敵をどう扱うのかも示す必要がある。それらの要素が読み取りやすいままであれば、独自の戦闘アイデンティティという主張はより強まる。

第二の兆候は、主人公とZhong Kuiに関する明確な説明だ。Game Scienceがプロット全体を明かす必要はないが、プレイヤーが誰を操作するのか、そしてなぜタイトルキャラクターが別に登場するのかは示さなければならない。

その答えにより、本作がWukongの代理主人公構造を繰り返すのか、それとも異なるものを構築しているのかが明確になる。また、虎の戦士、年配の仲間、隈取の場面、儀礼的なイメージを視聴者が解釈する助けにもなる。

第三の兆候は、リリースの枠組みだ。開発が初期段階にある間は日付は必要ないが、対応プラットフォーム、技術的な目標、幅広い制作段階が確認されれば、プロジェクトの実際の規模を示せる。

Game Scienceは以前、本作がPCと主要コンソール向けに計画されていると述べていた。同スタジオは、パフォーマンスモード、PCの最低要件、発売時の対応状況、すべてのプラットフォームで同時に登場するかどうかを説明していない。

こうした詳細が重要なのは、映像の魅力の中心にビジュアルの忠実度があるためだ。密集した植生、反射する水面、大規模なパーティクル、細密なクリーチャー、広い環境は、大きなレンダリング負荷を生む。開発ビルドは、最終的な消費者向けリリースとは異なる形でハードウェアを対象にできる。

したがって、途切れないパフォーマンス実演は、高解像度のスクリーンショットよりも重みを持つ。フレームペーシング、入力応答、映像の安定性が、要求の厳しい戦闘中にも印象的なアニメーションを読み取れるものにするかを決める。

8月20日の公開パターンは有力なチェックポイントを示すが、毎年新たなトレーラーが出ることを保証するものではない。Game Scienceは固定されたスケジュールを約束していない。この日付を確定したマーケティングカレンダーとして扱うのは、証拠を過大評価することになる。

同スタジオはコンテンツ面の問いにも直面している。Wukongは、認知度の高いボスと、異なる地域を巡る旅を中心にキャンペーンを構築した。Zhong Kuiの最初のゲームプレイは、大きな戦闘の前に旅、仲間関係、環境との相互作用を強調している。

後の映像でもそのバランスが保たれれば、本作はBlack Mythの公式を広げるかもしれない。将来の実演がほぼ完全にボス戦へ焦点を移すなら、探索的な導入部は特別に選ばれた物語シーケンスだったことが判明する可能性がある。

属性システムにも同様の検証が必要だ。油分を含む地面に火が広がる様子はシステム的に見えるが、一本の台本付き遭遇だけでは一般的なルールを確立できない。視聴者は、異なる敵や環境でも同じ相互作用が機能するか注目すべきだ。

電気による武器強化も別の検証を求める。雨、水、装甲、敵の種類によって効果が変わるなら、Game Scienceは相互作用モデルを構築している。電気が一時的なダメージバフとしてのみ機能するなら、システムはより限定的だが、バランスは取りやすい。

虎のような味方には、最も大きな技術的不確実性が残されている。自律型の仲間は敵の標的選択を乱し、戦闘を容易にしすぎる可能性がある一方、挙動が期待通りでなければストレスの原因にもなり得る。直接操作への切り替えは一部の操作上の問題を解決できるが、カメラやアニメーションに新たな課題をもたらす。

今後のデモでは、プレイヤーがその姿をどのように召喚し、指示し、乗り移り、離脱するのかを示すべきだ。また、この味方が恒久的なシステムなのか、特定の場面に紐づく単一の能力なのかも明らかにする必要がある。

テクノロジーニュースを追うプレイヤーにとって、より広い教訓は、映像で確認できる事実とトレーラーからの推測を切り分けることだ。公式映像が確認しているのは、剣の使い手、戦闘シーン、属性エフェクト、超自然的な支援、そして開発途中のビルドである。オープンワールド、発売時期、主人公の正体までは確認していない。

このプロジェクトは、2025年時点の表現が示唆していたよりも、すでに速いペースで公に進展している。これは制作の進捗を示す心強い証拠だが、スケジュールを示すものではない。Wukongでは最初の長尺ゲームプレイ公開から2024年の発売まで4年を要しており、Zhong Kuiは異なるスケジュールをたどる可能性がある。

最も有益なのは、現時点の疑問を保ち続けることだ。混戦でもパリィは中心的な役割を維持するのか。環境要素は一貫して機能するのか。仲間はプレイヤーから操作権を奪うことなく、独立して行動できるのか。

何よりも、名もなき剣士はZhong Kui本人となるのか、Zhong Kuiに仕えるのか、それとも彼に敵対するのか。その答えによって、タイトルが主人公を指すのか、世界を支配する力を指すのか、あるいはゲームの中心的な対立を指すのかが決まる。

Game Scienceがその答えを示すまでは、この15分間の発表は、慎重に維持された物語上の空白を伴う、力強いゲームメカニクスの表明として受け止めるべきだ。新映像とあわせて初期開発時の背景を確認し、その後にスタジオが次に何を示すかを比較してほしい。今後のBlack Mythに関するテクノロジーニュースを評価する最良の基準は、次のトレーラーが印象的に見えるかどうかではない。Game Scienceが、Zhong Kui固有のシステムが演出されたプレゼンテーションの外でも成立することを証明できるだけの、十分に連続したプレイ映像を公開するかどうかである。

 
 

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