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Black Myth: Zhong Kui、若き英雄の顔をテクノロジーニュースに変える

Game Scienceは15分間のゲームプレイ映像で、若き剣士の顔を初めて公開し、たちまちBlack Myth: Zhong Kuiのアイデンティティを巡る議論を呼び起こした。8月20日の映像が重要なテクノロジーニュースであるのは、プロジェクトをシネマティックな約束の段階から、実際にプレイ可能な形へと進めたためだ。しかし、そこに映る英雄らしき人物は、タイトルに結び付く恐るべき鬼神退治の姿とはまるで異なる。

この矛盾は、ほぼ間違いなく意図的なものだ。この若者は整った顔立ちをしているが、Game Scienceはファンタジードラマやキャラクター収集型ゲームにありがちな磨き上げられた美形を避けている。風雨にさらされた肌、抑えた表情、乱れた髪、そして疲れ切った眼差しが、彼をこの世界で生きている人物に見せている。

より大きな疑問は未解決のままだ。Game Scienceは、この剣士が鍾馗であると明言していない。ただし編集はそう解釈するよう促している。彼は若き鍾馗なのか、一時的な別の器なのか、あるいは神格と関わる別の主人公なのかもしれない。

この不確かさは、プレイヤーが操作する「天命人」が、見慣れた姿で戻ってきた孫悟空そのものではなかったBlack Myth: Wukongを思わせる。Game Scienceはタイトルキャラクターとプレイヤーキャラクターの距離を用いて、既存の神話を再構築した。この新たな顔は、Black Myth: Zhong Kuiも近い物語上の仕掛けを採る可能性を示している。

15分間のデモが、Game Scienceが実際に示したものを変える

新映像はBlack Myth: Zhong Kuiを、発表済みのアイデアから、主人公、戦闘の文法、劇的な構造が見えるゲームへと変貌させた。

Game Scienceは8月20日、ゲームプレイトレーラーを公開した。公開情報に基づくYouTubeの計測によれば、映像は15分53秒にわたる。これはプロジェクトの初発表からちょうど1年後、Black Myth: Wukongの発売から2年後に届いた。

8月20日は、Game Scienceにとって恒例の進捗報告日となっている。スタジオは2020年の同日にBlack Myth: Wukongの最初の13分間のデモを公開した。完成版は2024年8月20日に発売され、その後2025年8月20日にBlack Myth: Zhong Kuiを発表した。

この経緯により、新映像は単なる定例のマーケティング施策以上の意味を持つ。最初のZhong Kuiティザーは、プレイ可能な素材ではなくコンピューター生成映像で構成されていた。当時Game Scienceは、開発が始まったばかりで、本格的なゲームプレイはまだ存在しないと説明していた。

続いて2026年2月10日には、6分間の旧正月スペシャルが公開された。その映像はゲームエンジン内で動作していたが、スタジオは正史ではなく祝祭向けの制作物だと位置付けた。素材、ライティング、顔のレンダリングに加え、食べ物、幽霊、日常生活に対するプロジェクトのトーン面での関心も示していた。

8月の映像は、より明確な主張を行っている。横長のシネマティックな画面形式で、探索、敵との遭遇、防御行動、属性エフェクト、ボス級の対決を含む初期ビルドを映している。また、若き剣士の顔を十分な時間にわたって映し出し、その外見を物語上の情報として位置付けている。

場面は海岸近くから始まる。若者は洞窟にたどり着き、年長の人物と出会い、のちにその男を背負う。いかだで去ろうとする試みは、巨大な波が旅を遮ったことで失敗に終わる。

静かな導入の後には戦闘が続く。主人公が使うのは、Black Myth: Wukongと結び付けられる棍ではなく剣だ。その動きはより地に足がついているように見え、明確なパリィ、回避、素早い斬撃、そして炎、雨、電気によって形作られる攻撃が確認できる。

トレーラーは、同一の遭遇に複数の敵が現れる様子も示している。この点は、Wukongで最も印象的だったボス中心の場面とは異なる戦闘リズムを示唆する。ただし、慎重に編集されたデモだけでは、完成版でそうした遭遇がどの程度の頻度で発生するかは判断できない。

一方で、映像が確立しているのは視覚的な意図だ。これは、アイデンティティを抽象的なまま保てる仮面の戦士ではない。Game Scienceは人間の顔を繰り返し見せ、静かな場面、移動、戦闘の中で観客がそれを観察できるようにしている。

スタジオの公式プロジェクト情報は現在も、本作を鍾馗に着想を得たシングルプレイのアクションRPGと説明している。PCと主要コンソールを対応予定プラットフォームとして挙げているが、発売日は明かしていない。

そのため、この顔の公開は特異な位置に置かれている。映像の中心であることは明白だが、その顔の主の正確なアイデンティティは語られていない。デモは、ひとつの答えを提示したように見える瞬間に、同時に謎を生み出したのである。

なぜこのテクノロジーニュースは、実は顔の物語なのか

Game Scienceは、見慣れた宗教的なアイコンをただ再現するのではなく、演技、曖昧さ、そして将来的な変容を担える顔を設計している。

一見すると、この若者は鍾馗に定着した視覚表現と矛盾しているように見える。伝統的な表現では、黒みや赤みを帯びた顔、ぎょろりとした目、濃いひげ、官服、そして威圧的な体格がしばしば描かれる。彼は、剣を抜く前から鬼を怖がらせられそうな鬼神退治の神だ。

新たな剣士は、より若く、細身で、一般的な美的基準ではより端正だ。ひげは薄く、顔立ちは整い、体は重量感よりも俊敏さを伝えている。もしこれが鍾馗なら、Game Scienceは2025年の公開映像で虎に乗っていた人物像から大きく離れている。

とはいえ、このモデルは一点の曇りもない有名人風のアバターではない。肌には質感があり、髪は不揃いで、静止している時でさえ疲れた表情をしている。このデザインには、神話上の人物をありふれたロマンティックな主人公へ変えてしまわないだけの不規則さが残されている。

このバランスは、顔の演技にとって重要だ。キャラクターモデルは会話、戦闘、そして近距離のシネマティックな画面構成を通じて、読み取りやすくなければならない。極端な特徴は印象的なシルエットを生むが、あらゆる表情が芝居がかった獰猛さから始まるなら、感情表現の幅を狭める可能性もある。

若い顔は、恐怖、疑念、痛み、道徳的なためらいを描くための余地をGame Scienceに与える。こうした感情は、何世紀にもわたる視覚芸術を通じて知られる完成された鬼神退治の存在には、まだなっていない人物によく合う。

この顔は対比のための表面としても機能する。血、煙、憑依、腐敗、超自然的な変化は、当初は人間らしい外見との対比によって、より強く際立つだろう。トレーラーが顔と身体の状態を重視していることはその可能性を支えるが、変身システムの存在を裏付けるものではない。

Game Scienceは、ビフォー・アフターの物語を設計しているのかもしれない。見慣れた醜くひげを生やした鍾馗は、出発点ではなく到達点を表す可能性がある。そうであれば、この端正な顔は民間伝承の否定ではない。その顔が失われ、あるいは変えられることの意味を成立させるために必要な視覚的基準点となる。

実務的な利点もある。国際的な観客は一般に、アニメーション、ゲーム、映画、あるいは『西遊記』の翻案を通じて孫悟空を知っている。一方で鍾馗は東アジア以外での認知が低く、人間的な主人公はより親しみやすい入口となる。

親しみやすさは文化的な希薄化を意味しない。若者の服装、剣術、環境、精霊との関係は、なお中国の視覚的伝統に根差している。彼の比較的抑制された外見は、馴染みのない観客に追いかけるべき安定した人物を与えるにすぎない。

このアプローチはGame Scienceのより広いデザイン習慣にも合致する。Black Myth: Wukongは、分かりやすいプレイヤーアバターの周囲に、極めて具体的な宗教彫刻、建築、戯曲、民間伝承、地域の風景を配置した。主人公は濃密な文化的素材を説明する存在ではなく、それらを通り抜ける案内役となった。

新たなデザインは、その手法をさらに推し進めているように見える。明らかに人間らしい英雄は、ますます奇怪な生物や霊的な仕組みが画面に現れる中で、観客の感情的な支点となり得る。

最も興味深いのは、このキャラクターが美形かどうかではない。このデザインが、二つの安易な極端を拒んでいることだ。彼は大衆的な図像におけるグロテスクな鍾馗でもなければ、ポスターを売るために作られた欠点のないファンタジーの偶像でもない。

その中間の位置が緊張感を生む。観客は彼を肉体を持つ人間として受け入れられるが、まだタイトルと結び付けることはできない。したがって、このキャラクターの顔は、優れた物語上のフックと同じ機能を果たしている。

若き鍾馗と、民間伝承における鬼神退治の存在

このデザインが魅力を持つのは、それが破っているように見える古い伝統と照らし合わせたときだけだ。

歴史上の鍾馗は、唯一の決定的な伝記を持つ記録上の人物ではない。彼は、異なる時代の文献、絵画、版画、演目、宗教実践を通じて物語と視覚的形態が発展した伝説的存在である。

8世紀の起源譚は、唐の玄宗皇帝と彼を結び付ける。Smithsonianの記述によれば、病に伏した皇帝は、黒く醜い男が鬼を襲い、食い尽くす夢を見た。その人物は、不当に扱われた学者の霊だと名乗り、皇帝を守ると誓った。

後世の版では、学者の物語がさらに広げられた。鍾馗は科挙で卓越した成績を収めるが、皇帝はその醜い外見を理由に彼を退ける。彼は怒りや絶望のうちに死に、その後に死後の名誉を受け、超自然的な守護者となる。

British Museumの記録も同様に、皇帝が鍾馗の顔を不快に感じ、栄誉を与えなかったと記している。したがって彼の醜さは装飾的な要素ではない。それは死と、その後のアイデンティティを動かす不正を生み出す。

このため、Game Scienceによる見かけ上の改変は特に挑発的だ。若き鍾馗が端正な容姿で始まるなら、スタジオは彼の怨恨の原因を変えるか、皇帝による拒絶の前に外見がどう変わるのかを示さなければならない。

変容は伝統的な論理を保ちながら、それを深めることもできる。ゲームは、鍾馗が暴力、超自然的な接触、犠牲、あるいは社会的な烙印によって恐ろしい存在になるのかを問うかもしれない。そうなれば彼の顔は、守護者となる代償を記録するものとなる。

より急進的な翻案では、肉体的な外見と道徳的な判断を切り離すことも可能だ。宮廷は、文字どおりの醜さではなく、政治的、霊的、あるいは思想的な理由から彼を怪物と呼ぶかもしれない。そのような版は、不当な拒絶という主題を保ちながら、その仕組みを再構成することになる。

トレーラーのデザインは、どちらの道にも余地を残している。若者は魅力的だが、その美しさによって高められたり守られたりしてはいない。彼は脆弱で重荷を負い、死、幽霊、圧倒的な力の近くに繰り返し置かれているように見える。

Game Scienceには、完成されたアイコンから始めない強い視覚的理由もある。伝統的な鍾馗は、すでに完結した象徴的アイデンティティを持つ。ひげ、剣、官服、険しい顔は、物語が始まる前から彼が何者かを観客に伝える。

若い姿であれば、ゲームはこれらの要素を一つずつ積み上げられる。プレイヤーは、剣、赤い衣、虎、ひげ、称号、あるいは鬼神退治の役割を、生きた変容の一部として手に入れるかもしれない。見慣れた象徴の一つひとつが、衣装上の装飾ではなく出来事になる。

このアプローチは、単純な民間伝承の挿絵とも本作を差別化する。Game ScienceはBlack Myth: Wukongで、『西遊記』を有名なエピソードの連続として再現しなかった。同社はその原典を、結末を調べなければならない傷ついた歴史として扱った。

Black Myth: Zhong Kuiは、その哲学を、より固定されていない物語群にも応用できる。唯一の正典的な伝記が存在しないことはスタジオに自由を与える一方、確立された視覚的伝統は依然として認識可能な到達点を示している。

したがって、この若々しい顔が最も成功するのは出発点としてだ。視聴者に、この男が鉄面の鬼祓いとなるまでに何が起きなければならないのかを考えさせる。単一のスクリーンショットでモデルが十分に忠実に見えるかを問うよりも、これはより強いドラマ上の問いである。

とはいえ、Game Scienceは最終的にこの変化を物語で裏付けなければならない。最終ストーリーが鐘馗の醜さ、拒絶、あるいは恐ろしい容貌に一切触れないなら、この若いデザインは、より安全で商業的な代替品に見えるだろう。

トレーラーは、まだこの男が鐘馗だと証明していない

最も有力な解釈は、この剣士が未完成の鐘馗を表しているというものだ。しかし証拠は決定的ではなく、状況証拠にとどまる。

ゲームのタイトルは、視聴者に中心となる戦士を鐘馗とみなすよう促している。トレーラーではこの戦士が最も長く映され、操作可能なシーケンスの中に置かれ、何度も顔が明かされる。これらの選択により、若い鐘馗という読み方は妥当なものとなる。

しかし、Black Myth: Wukongは文字通りの前提に対する警告を示していた。タイトルは孫悟空を指していたが、プレイヤーが操作したのは、遺物を集め、悟空の物語の帰結と向き合う別の猿の戦士「天命人」だった。

Game Scienceは同じ構造を繰り返す可能性がある。若い剣士は、鐘馗の物語を再構成する後継者、従者、器、ライバル、あるいは調査者かもしれない。発表トレーラーに登場した虎にまたがる人物こそが、本来の鬼祓いであり続ける可能性もある。

新たな映像には、同一性の仕組みを示唆する超自然的な要素が十分に含まれている。視聴者の一部は、あるシーケンスを憑依や存在間での能力移転と解釈している。この読み方は、Game Scienceがシステムを説明するまでは推測の域を出ない。

トレーラーに添えられた言葉も、連続性を曖昧にするよう設計されているように見える。公開された詩の翻訳では、血が顔に新たな色を描くこと、旧友が夢に現れること、そして再び冥界を旅することに言及している。これらのイメージは、単純な起源譚というより、記憶、変容したアイデンティティ、帰還を示唆する。

編集はその不確かさを強めうる。トレーラーは二つのカットを並べ、後に本編で複雑化する関係性を示唆することがある。キャラクターの帰属、時系列、さらには操作キャラクターの正体まで、モンタージュだけから推測すべきではない。

開発初期の映像にも、もう一つの限界がある。スタジオは発売までに、キャラクターモデル、ユーザーインターフェース、遭遇戦、カメラ挙動、さらには物語全体の前提を改訂できる。Game Scienceは発売時期を発表していないため、現在の顔もまだ変わる可能性がある。

技術的な完成度が、この留保を消し去るべきではない。映像には説得力のある水表現、精細な肌、重ね着の衣装、大型の敵、映画的な場面転換が含まれている。しかし、視覚的に完成して見えることは、ゲーム全体が同等の制作段階に達していることを意味しない。

Game Scienceは2月に同様の区別を示した。ゲーム内エンジンによる祝日映像は非常に完成度が高く見えたが、スタジオはこれを非正史と説明した。意図する品質を示すために制作された洗練済みの一部分であるバーティカルスライスは、周辺コンテンツより大きく先行していることがある。

プレイヤーの反応も、未解決の論点を浮き彫りにしている。若い顔がテレビ向けファンタジーにありがちな完璧すぎる造形を避けているとして称賛する視聴者もいる。一方で、鐘馗は神となる前から醜く見えるべきだと主張する人もいる。

new demonstrationをめぐる議論では、この若者がそもそも鐘馗なのかという問いが繰り返し投げかけられている。この混乱は、まだデザインの失敗を示す証拠ではない。顔とタイトルの正確な関係をGame Scienceが伏せていることを示している。

別の批判は、継承されたシステムに焦点を当てている。映像を分析したプレイヤーは、Black Myth: Wukongとの視覚、インターフェース、サウンド面での類似性を指摘している。再利用は開発期間を短縮し、シリーズのアイデンティティを維持できるが、続編がどれほど異なる感触になるのかという疑問も生む。

戦闘への反応も似たように分かれている。剣、パリィ、地に足のついた動きは、天命人の棍とは異なるものに見える。同時に、一部のプレイヤーは武器変更の下に、回避、能力使用、見せ場を重視した遭遇戦という同じパターンを見ている。

レベルデザインも依然として未解決の問題だ。Black Myth: Wukongは、見えない境界や、探索できそうに見えて実際にはできない空間について批判を受けた。強く演出されたトレーラーだけでは、Game Scienceが環境設計の論理を再設計したかどうかは分からない。

したがって、顔をめぐる議論はゲーム全体と結び付けて考えるべきだ。説得力のある若い鐘馗には、納得のいくモデル以上のものが必要である。視覚的変化、戦闘面での成長、神話的な役割、世界との関係が、同じ解釈を支えなければならない。

Game Scienceは、おなじみのWukong続編より再創造を選んでいる

この若い顔は、Game ScienceがBlack Mythを、一人の成功した主人公のための恒久的な器ではなく、アンソロジーへと変えようとしていることを示している。

Black Myth: Wukongの後であれば、最もリスクの低い選択は、より多くのWukongだっただろう。スタジオには有名な主人公、確立された戦闘システム、既存の環境と技術、そしてダウンロードコンテンツを待つ大きな観客がいた。

その代わりに、Game Scienceは鐘馗を発表した。創業者の馮驥は、その決定について、新たな主人公、ゲームプレイ、ビジュアル、技術、物語を追求したいという願望によるものだと説明した。スタジオはまた、『西遊記』が将来戻ってくるとも述べている。

その決定は、Game Scienceとその観客の双方に圧力をかける。同社は、孫悟空を中心に置かずとも「Black Myth」が関心を引きつけられることを証明しなければならない。プレイヤーは、最初のゲームを一人のキャラクターのために追っていたのか、それとも中国神話を翻案するスタジオのより幅広い手法のために追っていたのかを判断する必要がある。

若い主人公は、この試験の中心にある。伝統的な鐘馗をそのまま再現すれば、即座に象徴性を得られるだろうが、キャラクターを既知の役割に閉じ込める可能性もある。Game Scienceは、アイコンがどのように構築されるのかを観客に発見させることへ、より関心を向けているようだ。

この選択は、鐘馗を他の剣主体の中国アクションゲームの中に位置付けるものでもある。Phantom Blade Zeroや複数の武侠風プロジェクトは、すでに高速な剣技、パリィ、アクロバット、映画的な武術を強調している。剣だけでは、Game Scienceの続編を際立たせられない。

キャラクターと亡霊の関係なら可能だ。鐘馗は鬼狩り、裁き、家庭の守護、夢、官による不正、人間界と霊的世界の往来と結び付いている。これらのテーマは、ありふれた放浪の剣士にはないメカニクスや物語を支えられる。

デモは、不穏な生き物、肉体的変化、敵対的な集団、通常の生存と超自然的な戦闘の移行を通じて、その違いを示唆している。年上の同行者も、孤独なパワーファンタジーには欠ける旅の社会的側面を与えるかもしれない。

Game Scienceの最近の制作に関する発言は、さらに別の層を加える。アートディレクターの楊奇は、少なくとも現時点ではデザインとアセット制作において生成AIを避けると述べたと報じられている。彼の立場は、将来のツールを全面的に否定するのではなく、芸術的判断を維持することを重視するものだった。

このテクノロジーニュース記事が、作者の手による細部を中心にしているため、この姿勢は重要である。この顔が機能するのは、疲労感、質感、抑制、歴史的距離に関する具体的な選択が含まれているからだ。ありふれた端正な英雄では、現在このデザインを論じる価値あるものにしている曖昧さが失われてしまう。

楊の発言に関する英語圏の報道によれば、チームはデザインプロセスを通じて自らの立場を守り、急ぐことを避ける意向だという。報じられたAIに関する方針は、すべての制作ツールを独立して監査した結果ではなく、スタジオ側の主張にとどまる。

それでも、入手可能な証拠とは整合する。Game Scienceは鐘馗を、実証済みのアセットを中心に組み立てたコンテンツ拡張ではなく、人の手で形作られた解釈として提示している。若い顔は、そのアプローチを最も明確に宣言するものだ。

商業的なリスクは現実のものだ。一部のプレイヤーは、別のフルプロジェクトより先にWukongのダウンロードコンテンツを望んでいた。また別の人々は、続編が最初のゲームの視覚的密度を保ちつつ、レベル、物語、技術面の問題を解決することを期待している。

顔の公開だけで、こうした要求を満たすことはできない。できるのは、進む方向を示すことだけだ。ここでその方向は、即時の認知よりも、人間的な出発点、不確かなアイデンティティ、神話的な到達点を優先している。

新しい顔が機能するかを決める三つのシグナル

このデザインは、一つのトレーラーフレームが伝統画と一致するかではなく、Game Scienceが次に何を明かすかによって判断されるべきだ。

第一のシグナルは、明示的な正体の確認である。Game Scienceは、この剣士が鐘馗なのか、より若い化身なのか、あるいは別の主人公なのかを説明する必要がある。答えによって、顔を評価する基準はそれぞれ異なるものになる。

彼が若い鐘馗なら、次の物語素材は、その容貌を科挙の学者の伝説、社会的な拒絶、あるいは後の変貌と結び付けるべきだ。それによって、若いデザインが意図的な物語上の基準点であるという主張は強まる。

彼が別のキャラクターなら、Game Scienceは虎にまたがる鬼祓いとの関係を明確にしなければならない。その答えは、伝統的イメージとの見かけ上の衝突が誤った同定に基づくものとなるため、現在の顔をめぐる論争を弱めるだろう。

第二のシグナルは変身だ。今後の映像では、顔、肉体、武器、超自然的な状態がゲームプレイを通じて進化するかを示すべきである。変化した特徴が短く映るだけでも、この若者を鐘馗の獰猛なイコノグラフィーへ結び付けられる。

変身は、他の剣主体のアクションゲームとは異なるメカニカルなアイデンティティも与える。憑依、霊の力を借りること、鬼を取り込むこと、あるいは姿の変化は、表面的な武侠イメージではなく鐘馗の神話を軸に戦闘を形作れる。

第三のシグナルは、操作可能な構造だ。Game Scienceは最終的に、途切れない探索、通常の遭遇戦、インターフェースの挙動、より長いボス戦シーケンスを見せるべきである。これらの素材は、新デザインが高度に洗練されたデモンストレーションではなく、一貫したゲームに属しているかを明らかにする。

現在のトレーラーは、すでに一つの役割を果たしている。Game Scienceが意味のある進展をしているかという段階を越えて、会話を進めたのだ。2025年には単なるフォルダにすぎないと説明されていたプロジェクトに、今ではキャラクター、移動スタイル、視覚的トーン、操作可能な戦闘の提案がある。

また、元のデザイン上の問いにも暫定的な答えを与えている。この若い鐘馗が、もし彼がそうであるなら、効果的なのは、伝説的に見える前に信じられる人間として見えるからだ。抑制された美しさが、傷つき、裁かれ、超自然的に変化する余地を生んでいる。

Game Scienceが鐘馗の物語を形作った伝統的な醜さに決して触れないなら、このデザインの説得力は弱まるだろう。その場合、扱いにくい民間伝承上の人物を市場に出しやすくする試みに見えることになる。

現時点では、この矛盾は生産的だ。若い顔は鉄面の鬼祓いを消し去らない。そのイメージがどのように、いつ、あるいはそもそも現れるのかをめぐる緊張を生み出している。

Black Myth: Zhong Kuiのテクノロジーニュースを追う読者は、公式の正体に関する表現、最初に可視化される変身、そして編集の少ないゲームプレイデモンストレーションに注目すべきだ。この三つのシグナルが、その顔が思慮深い起源なのか、意図的なミスリードなのか、あるいは単に誤った前提なのかを決める。

 
 

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