AMD上のDLSS 5が3世代のRadeonで動作、ただしハードウェア格差は依然残る
Daniel Blancoは、AMD上のDLSS 5を単一の実験的エフェクトから、3世代のRadeonをまたぐ4機能のグラフィックススイートへと拡張した。10月17日に公開されたAlpha 0.8.0では、Super Resolution、Ray Reconstruction、Neural Renderingを含む既存コレクションにDLSS Frame Generationが追加された。
これは、NvidiaのRTXハードウェア向けに売り込まれてきた機能にとって大きな逆転だ。BlancoのDLSS-NR-on-AMDプロジェクトは現在、Radeon RX 9000、RX 7000、RX 6000カードを対象としているが、対応状況はアーキテクチャごとに異なる。また、Nvidiaの個別技術を単一のマネージャー内で選択可能なモジュールへとまとめている。
ただし、この技術的成果がハードウェア間の隔たりを解消するわけではない。プロジェクトは依然として非公式であり、いくつかの結果は開発者によるテストに基づく。初期の独立検証では、クラッシュや深刻な性能低下も確認されている。Nvidiaは引き続き、元のモデル、対応ハードウェア、ゲーム統合を掌握している。
変化したのはアクセスだ。AMDの公式代替機能がハードウェアやゲーム対応でより限定的な場合でも、Radeonユーザーはほぼすべての主要DLSSコンポーネントを1つのフレームワークで試せるようになった。論点は、これらの機能がRadeonで動作するかどうかから、意味を持つほど十分に動作するかどうかへ移っている。
AMD上のDLSS 5が完全なグラフィックススイートに
Alpha 0.8.0により、DLSS-NR-on-AMDはNeural Renderingの実験から、Nvidiaの主要DLSS機能を網羅するモジュラー型パッケージへと変化した。
Blancoがこのプロジェクトを初めて公開したのは9月3日で、NvidiaがNBA 2K27でDLSS 5を利用可能にした日と同日だった。当初の目的はより限定的で、Radeon専用のニューラルネットワークランタイムを通じ、AMDハードウェア上でNvidiaの新しいNeural Renderingモデルを動かすことだった。
Neural Renderingは異色のコンポーネントだ。Nvidiaはこれを、生成モデルを使ってライティング、肌、素材、反射、その他の視覚的ディテールを強化する最終レンダリング段階として説明している。通常のアップスケーリングとは異なり、高解像度フレームを再構築するだけでなく、最終的な見た目自体を変化させる。
Blancoの10月アップデートでは、より広範なDLSSパイプラインを構築するために必要な周辺技術が追加された。プロジェクトのversion 0.8.0 notesによると、パッケージにはDLSS Super Resolution 4.5、DLSS Ray Reconstruction、DLSS Frame Generation、Neural Renderingが含まれるようになった。
Super Resolutionは、低解像度の入力から高解像度画像を再構築する。Ray Reconstructionは複数の手作業で調整されたデノイザーを、レイトレーシングのディテールを再構築する学習済みモデルに置き換える。Frame Generationは、従来どおりにレンダリングされたフレームの間に追加フレームを生成する。
バージョン0.8.0は、ゲーム側が必要なDLSS Frame Generation入力を提供する場合、最大4X Multi Frame Generationをサポートする。この呼称は、生成出力を含め、従来レンダリングされたフレーム1枚につき最大4枚のフレームをパイプラインが表示できることを意味する。
このアップデートはNvidiaの310.9.16 Neural Renderingファイルも受け入れ、FSR 4.1.1のアップスケーリングを同梱する。FSRの特定バージョンを同梱することで、各ゲームやドライバーに含まれる実装に依存せず、MODに一貫した基盤を与える。
Blancoはこれらの機能を、Neural Rendering Supermodと呼ぶものにまとめている。ユーザーは機能ごとに個別の回避策を導入するのではなく、オーバーレイからモジュールを選択できる。プロジェクトのNeuralHubマネージャーはゲームをスキャンし、ローダーを導入し、大容量モデルファイルを一元管理し、インストール済みコンポーネントを最新状態に保つ。
このマネージャーが重要なのは、従来の導入プロセスではより多くの手作業によるファイル処理が必要だったためだ。ユーザーはライブラリーを個々のゲームディレクトリに配置し、タイトルごとに問題を解決しなければならなかった。NeuralHubはその摩擦を減らすが、プロジェクトをサポート対象のドライバー機能に変えるものではない。
対応ゲームはDirectX 12を使用し、FSR、DLSS、またはIntel XeSSの入力を公開している必要がある。ローダーの導入後、プレイヤーはゲーム内でそれらの技術の1つを有効化する。MODはそのパイプラインを横取りし、利用可能な入力を選択した出力モジュールに通す。
ユーザーは、該当するDLSS機能用のNvidia DLLファイルを自分で用意しなければならない。FSRはマネージャーに同梱されるが、Nvidiaライブラリーは含まれない。この要件により、プロジェクトはこれらの技術に対応するゲームとともに配布されるファイルに依存し続ける。
アーキテクチャ対応についても留保が必要だ。プロジェクトによれば、主要なDLSS機能はすべて、Radeon RX 9000およびRX 7000カードを支えるRDNA 4とRDNA 3で動作する。RDNA 2の対応は引き続きテスト中で、Neural Renderingが先行して利用可能となっている一方、複数のモジュールはまだこの世代に到達していない。
そのため、「3世代」という表現はプロジェクト全体では正確だが、対応するすべてのカードで完全な機能同等性を意味するわけではない。Radeon RX 6000の所有者は、現時点の互換性を部分的かつ発展途上のものと捉えるべきだ。
このリリースでは、グラフィックスとコンピュートシステム間の相互運用性に伴うスタールを減らすことを狙ったネイティブDirectX 12モードも追加された。また、RDNA 3上の複数機能にDirectX 12実行が導入され、読み込みの高速化やネットワーク全般の最適化も行われている。
これらは単なるメニュー項目の追加ではない。Blancoによれば、このランタイムはHIPカーネル、メモリレイアウト、ゲーム統合を含め、AMDアーキテクチャ向けニューラルネットワーク実行経路をゼロから再実装したものだ。プロジェクトは、実行時にNvidiaのコードを変換していないとしている。
この違いは、今回の更新がブランド名を切り替えるだけのものではない理由を示している。システムはNvidiaのスタックを前提に設計されたモデルを受け取り、各ゲームが想定する入力を維持しながら、Radeon互換コードを通じてワークロードを実行しなければならない。
したがって新パッケージは、この記事の中心的な緊張関係を生み出している。ソフトウェアによってNvidiaのスイートは他環境でも動作できるほど移植可能になったが、正常な実行はネイティブな効率、信頼性、公式サポートと同義ではない。
Radeonでのアクセス拡大がAMDの機能戦略に圧力をかける
このMODがAMDに圧力をかけるのは、Radeonがすでに大半のDLSS機能に代替手段を持つにもかかわらず、より広い互換性への需要を露呈させるためだ。
AMDは空白のグラフィックススタックから始めているわけではない。FSRファミリーはアップスケーリングとフレーム生成をカバーし、FSR「Redstone」は機械学習ベースのRay RegenerationとRadiance Cachingを追加する。Radeon Anti-Lag 2は対応ゲームでレイテンシーに対処する。
隔たりは利用可能性の不均一さにある。AMDによれば、現行のFSR feature suiteは、対応ゲーム、Radeon世代、特定の統合要件に左右される。すべてのFSR機能が、同じ経路であらゆるRadeonユーザーに届くわけではない。
FSR Redstoneの完全な機能群はRadeon RX 9000ハードウェアを対象とする。AMDは、RX 7000およびRX 9000カード向けに機械学習アップスケーリングを挙げており、RX 6000対応は2027年に予定されている。旧世代のFSRはより広範なハードウェアをカバーするが、同じ学習済みモデルは提供しない。
Blancoのプロジェクトは、別の方向からこの断片化に取り組む。既存のFSR、DLSS、XeSS統合ポイントを入口として使い、プレイヤーが再構成された複数のNvidiaおよびAMDモジュールから選べるようにする。
これは、このMODがすべてのDirectX 12ゲームをサポートすることを意味しない。タイトル側には依然として適切なアップスケーリングインターフェースと、選択した機能に必要な入力が必要だ。Ray Reconstructionにはレイトレーシングデータが必要であり、DLSS Frame Generationには互換性のあるFrame Generation経路が必要で、現時点ではGPUスプーフィングも必要となる。
それでも、この手法は実用上の探索範囲を広げる。開発者が特定ベンダーの機能を1つ追加するのを待つ代わりに、MOD開発者はゲームのレンダリングパイプラインですでに利用可能な情報を再利用しようとできる。
これは重要だ。PCゲーマーは、画像再構成と生成フレームをグラフィックスカードの価値の一部として扱うようになっている。高負荷なレイトレーシングがアップスケーリング、デノイジング、フレーム合成に依存し得る現在、純粋なラスタライズ性能だけでは全体像を語れない。
Nvidiaは、これらの技術をDLSSの下にまとめることで、その結び付きを強化してきた。DLSS対応のゲームは、関連するインターフェースを通じてSuper Resolution、Ray Reconstruction、Frame Generationを公開できるが、ハードウェア要件は機能ごとに異なる。
AMDにも比較可能なツールはあるが、実装のあり方は一様ではない。FSRは、空間アップスケーリングから時間的再構成、機械学習モデルまで、複数世代と技術手法にまたがる。こうした違いは幅広い互換性を守る一方、機能への期待を複雑にもしている。
したがって、このMODがAMDにかける圧力は、単純な機能数ではなくソフトウェアの到達範囲に関するものだ。Radeonにはすでに、アップスケーリング、生成フレーム、再構成されたレイトレーシングディテールに対する公式の回答がある。しかし、DLSS 5の生成AIによる最終レンダリング段階に直接対応する機能はまだない。
NvidiaのNeural Rendering researchは、現在のフレーム、モーションベクトル、時間的状態、開発者コントロールを条件とする、ワンステップのピクセル空間拡散モデルを説明している。同社によれば、学習済みの外観ディテールを加えながら、制作者が意図した構造を維持するという。
これは、欠落した解像度を再構成することとは異なる目的だ。DLSS 5は、従来型レンダラーが完全には計算しなかった視覚的特性を合成できる。Nvidiaはこれを、ゲームアセットやアートディレクションの代替ではなく、物理ベースレンダリングを補完するものとして位置付けている。
Blancoが当初この不足機能を対象にしたのは、Radeonの直接的な機能では有効化できなかったためだ。完全なスイートは後から加わり、欠けていた1機能の解決策を、より広範な互換性レイヤーへと変えた。
これはAMDにとって厳しい比較を生む。結果が依然として低速で信頼性にも劣るとしても、独立開発者がRadeonハードウェアでNvidiaのグラフィックススタックに関連するワークロードを実行できることを示しているからだ。
含意は、AMDがNvidiaの技術を採用すべきだということではない。Radeonユーザーが、より多くのゲームとハードウェア世代にわたる柔軟なアクセスを重視しているということだ。非公式ローダーの人気は、公式の互換性リストが常に満たしているわけではない需要を反映している。
10月20日の確認時点で、このプロジェクトには約2,800件のGitHubスターがあった。この数字は広範な日常利用の証拠ではないが、手動でのライブラリー導入と未サポートのゲーム改変を必要とするアルファ版ユーティリティとしては、相応の注目を示している。
AMDにとって、求められる対応は長期的なものだ。同社はRedstone対応を拡大し、世代をまたぐ可用性を改善し、開発者が一貫した入力を公開するよう促す必要がある。さもなければ、コミュニティプロジェクトが旧世代のRadeonハードウェアで試行可能な範囲を定義し続けるだろう。
ソフトウェア移植でもNvidiaのハードウェア優位は消えない
AMD上のDLSS 5はアクセス制限を覆すが、Nvidiaによるモデルの支配や、ニューラルワークロード向けに調整されたハードウェアの優位を覆すものではない。
DLSS 5は公式にはGeForce RTX 50シリーズGPUを対象とする。Nvidiaの9月のDLSS 5 guidanceによると、この技術はSuper Resolution、Frame Generation、Ray Reconstruction、レイトレーシング、パストレーシングと併用できる。
RTXハードウェアには、ニューラルネットワークで使われる行列演算に特化したTensor Coresが搭載されている。Radeonアーキテクチャも行列演算を実行できるが、リソース配分と対応フォーマットは異なる。ソフトウェア実装は、こうしたアーキテクチャ上の制約の範囲で動作しなければならない。
Blancoのランタイムは、AMD GPU向けに実行パスを再構築することで、まさにそれを実現している。ネイティブのNvidiaランタイムに依存するのではなく、ニューラルネットワークをRadeon向けのHIPカーネルとメモリレイアウトにマッピングする。
これが、この成果の仕組みであると同時に限界でもある。移植性は実行処理を再実装することで得られるものであり、Radeonカードに同一のハードウェアを与えるものではない。ワークロードが持続的なニューラル推論に近づくほど、こうしたアーキテクチャ上の違いが速度に影響しやすくなる。
プロジェクトの性能は急速に改善している。バージョン0.8.0のノートでは、RDNA 3におけるNeural Renderingの性能が25%向上したとされる。また、バージョン0.7.0とともに導入された時間的蓄積の変更により、重いDirectX 12ゲーム負荷で6~16%の向上を達成したとも主張している。
これらの数値は、開発者が報告したビルド間の変化を示すものである。ネイティブのNvidia実行との標準化された比較ではない。ゲーム設定、出力解像度、モデル選択、ドライバー、レンダリング入力はいずれも結果を変え得る。
Blancoによれば、RX 9070 XTはフル版のHT Neural Renderingモデル使用時に、1080pで毎秒90~100フレームに到達できるという。また、完全には機能しないエフェクトがあるものの、出力はネイティブDLSSに近いとしている。
開発目標として掲げられているのは、GeForce RTX 5070 Tiに匹敵する性能だ。ただし、これは検証済みの結果ではなく、現時点では目標にとどまる。幅広いゲームや画質条件で同等性を示す独立したベンチマークスイートは、まだ存在しない。
以前のテストは、性能がいかに速く変化し得るか、そして比較がいかに難しいかを示している。DLSS-NR coverageが引用した9月のテストでは、Cyberpunk 2077はランタイムの急速な改善後、およそ毎秒30フレームから約50フレームへ上昇した。
同記事は、連続する2つのアルファビルドで74%の改善があったとの主張も紹介している。この向上は開発上重要だったが、出発点は低いベースラインだった。Neural Renderingを有効にしない場合、ゲームは依然として大幅に高速に動作した。
この経緯は、ランタイム内部に最適化の余地があることを示唆する。ただし、ソフトウェアだけで残る差を埋められることを立証するものではない。Radeon上の実行はいずれ、利用可能な行列演算スループット、メモリ移動、または共有コンピュートリソースによる上限に達する可能性がある。
Frame Generationも性能に関する主張を複雑にする。生成フレームは新たなゲーム状態更新の頻度を高めずに、表示フレームレートを引き上げる。カウンターの数値が高くなれば視覚的な滑らかさは改善し得るが、入力応答性は基礎となるレンダリングレートに左右され続ける。
Multi Frame Generationでは、この区別がより重要になる。従来方式でレンダリングされた各フレームの間に複数のフレームを生成する場合、アーティファクトやレイテンシーの挙動は、ベースストリームの品質とタイミングに大きく依存する。
Ray Reconstructionには別種の依存関係がある。ゲームから得られるモーションベクトル、深度、サーフェス情報、レイトレーシング入力に依存する。ニューラルモデル自体が正しく実行されていても、入力パスが不完全または非互換であれば画質は低下し得る。
このプロジェクトのモジュール設計により、ユーザーは入力と出力を従来とは異なる方法で組み合わせられる。例えば、ゲームのXeSS入力をNeural Renderingに渡しつつ、アップスケーリングはFSRに担わせることができる。この柔軟性は実験にとって価値がある一方、組み合わせごとに新たな互換性の検証面も生まれる。
Nvidiaは、元のモデル、ドライバー、開発者統合、ハードウェアターゲットを協調させているため、重要な優位性を維持している。他社向けに設計されたインターフェースへ適応するのではなく、パス全体を調整できる。
AMDは、FSRの幅広い展開戦略を通じて異なる優位性を持つ。一部のFSRバージョンは複数ベンダーのGPUで動作し、開発者はRadeonの所有を前提とせずに統合できる。AMDが機械学習コンポーネントを追加するにつれ、Redstoneはこの普遍性を狭めている。
Blancoのプロジェクトは、これら2つのアプローチの間に位置する。ベンダー技術を、本来想定されたハードウェアパスから切り離せるモジュールとして扱う。その存在は、インターフェースがマーケティング上の境界が示す以上に再利用可能であることを示している。
この移植によって、そうした境界が無意味になるわけではない。公式サポートは依然として、どの構成がドライバー検証、開発者支援、予測可能な更新、カスタマーサービスを受けられるかを決める。ゲーム、ドライバー、ベンダーライブラリの変更により、MODの互換性が損なわれることもある。
したがって、本当の逆転は限定的なものだ。Nvidiaは、可視化されたDLSS出力がどこに表示できるかについて、もはや絶対的な技術的独占を持たない。それでも、制御された性能とサポートに関しては、Nvidiaの主張のほうが強い。
性能、安定性、アンチチートがこの勝利に条件を付ける
最大の不確実性は、DLSS機能がRadeonで起動できるかではなく、一般のプレイヤーが実際のゲームでそれを頼りにできるかどうかだ。
このプロジェクトは依然としてアルファソフトウェアである。バージョン0.8.0のリリースノートには、GPUメモリリークとまれな起動失敗の修正が記載される一方、未解決のインストール問題も挙げられている。新しいEpic Gamesランチャーはサポートされておらず、ゲームを手動で追加しても失敗する場合がある。
提示されている要件には、Windows 11、バージョン26.1.1以降のAdrenalinドライバー、DirectX 12ゲーム、そしてユーザー自身が用意したDLSSライブラリが含まれる。VulkanとLinuxのサポートは計画されているが、現行リリースでは利用できない。
アンチチートは、より明確な境界となる。プロジェクト側は、アンチチート搭載ゲームではDLLがブロックされると警告している。ユーザーは、ゲームが許可する場合にはアンチチートを無効化しなければならず、通常、実験はオフラインまたは承認済みのモードに限られる。
この制約により、多くの対戦型マルチプレイヤータイトルは実用的な対象から外れる。また、これは合理的なセキュリティ設計も反映している。アンチチートシステムは、ゲームプロセスに注入された未認識のコードを拒否することが期待されるためだ。
NeuralHubによってインストールは改善されたが、導入が容易になったことは、消費者向けに完成した挙動と同義ではない。マネージャーはファイルを一元化し、検出を自動化できる一方、ゲームごとの互換性は依然として脆弱であり得る。
独立したテストは、すでにその脆弱性を示している。あるRX 9070 XT testでは、Windowsのセキュリティ警告、黒く表示される3Dシーン、クラッシュ、ドライバーのロールバック、Steam経由でCyberpunk 2077を起動する際の問題が発生した。
このテストでは最終的にNeural Renderingを動作させたものの、レイトレーシングとバランス設定のFSRを用いた4K環境では、性能が毎秒61フレームから9フレームへ低下した。その構成では85%の低下に相当する。
1回の試行で、現行のすべてのビルドや構成を定義することはできない。このテストは後続する一部の最適化より前に行われたものであり、Neural Renderingの性能は解像度、モデル設定、シーンの複雑さ、パス数によって大きく変化する。
それでも、開発者による1080pの結果に対する必要な対抗材料となる。ある構成で毎秒90~100フレームに達する機能でも、より重いワークロードでは実用的でなくなる可能性がある。
Tom’s Hardwareは、バージョン0.8.0後にも同様に入り混じったユーザー結果を報告した。ネイティブFSRと比べて損失がほとんどない、あるいはまったくないとするユーザーがいた一方、ゲームごとに一桁台の低下や、最大25%の損失を報告するユーザーもいた。
こうした報告には、正式なベンチマークスイートのような統制はない。それでも「Radeonで動作する」という表現が、有用な導入から不安定な実験まで幅広い体験を含むことを示している。
画質についても同様の注意が必要だ。Blancoは、完全には機能しないエフェクトを除けば、出力はネイティブDLSSに似ているとしている。Neural Renderingは単にシャープネスを高めるのではなく、マテリアルや照明を変化させるため、この限定は重要である。
欠落した反射、不安定な顔、変化した表面、時間的に一貫しないディテールは、平均フレームレートより定量化が難しい場合がある。並べたスクリーンショットでは、動作中に明らかになる問題が隠れる可能性もある。
マルチパスモードには別のトレードオフもある。バージョン0.8.0では、フレームごとに最大3回のNeural Renderingパスを実行でき、それぞれに異なるスタイルと強度を設定できる。パス数を増やせば視覚効果を高められるが、コンピュート処理も増加する。
このプロジェクトは、対応ゲームが提供するプロプライエタリなモデルライブラリにも依存している。Blancoは自身のコードにNvidiaの実装は含まれないとしているが、ユーザーには依然として互換性のあるNvidia DLLが必要だ。将来のライブラリアップデートで挙動が変化したり、新たな互換性上の課題が生じたりする可能性がある。
ゲームスタジオがローダーに起因する不具合をサポートする保証もない。開発者が、注入されたランタイム、モデルファイル、アップスケーラー入力、Radeonドライバーのあらゆる組み合わせを合理的に検証することはできない。
こうした注意点は、技術的成果を損なうものではない。アルファ段階のMODプロジェクトは、しばしば限定的な互換性、手動インストール、大きな性能コストから始まる。当初は根本的に見えた問題も、迅速な反復によって解決できる場合がある。
ただし、立証すべき内容はすでに変わった。最初のリリースは、DLSS 5 Neural RenderingがRadeon上で実行可能であることを証明した。バージョン0.8.0は、より広い機能群が1つのモジュール式フレームワークを共有できることを示している。
次に必要なのは、再現可能な結果による証明だ。レビュー担当者は、RDNA 2、RDNA 3、RDNA 4、ネイティブGeForceハードウェア間で、同一のシーン、ドライバー、解像度、モデルバージョン、レイテンシー測定を用意する必要がある。
そうした結果が得られるまで、ネイティブNvidia相当の画質やRTX 5070 Ti相当の性能という主張は、開発者の発言として扱うべきだ。このプロジェクトが実証したのはアクセスであり、同等性ではない。
このMODがRadeonゲーミングを変えるかを決める3つの兆候
次の段階は、再現可能なベンチマーク、RDNA 2の完全対応、そしてAMDまたはNvidiaの公式対応によって決まる。
第1の兆候は、バージョン0.8.0以降を対象とした独立ベンチマークセットだ。同一のゲームシーンについてRX 9070 XTと適切なGeForceカードを比較し、Super Resolution、Ray Reconstruction、Frame Generation、Neural Renderingを切り分けるべきである。
平均フレームレートだけでは不十分だ。テストには低パーセンタイル性能、入力レイテンシー、フレームペーシング、ビデオメモリ使用量、時間的安定性、視覚的アーティファクトを含める必要がある。生成フレームは、従来方式でレンダリングされたフレームと区別して示さなければならない。
開発者の1080pにおける主張に近い一貫した結果が得られれば、ランタイムがデモ段階から実用段階へ移行したという見方を強めるだろう。タイトル間で大きな差が出れば、生の最適化よりも互換性対応が依然として重要であることを示唆する。
第2の兆候は、Radeon RX 6000カード向けに約束されているプロジェクトの拡張だ。現行ドキュメントでは、RDNA 2はテスト環境下でNeural Renderingを実行できる一方、他の複数機能はまだ欠けているとされる。
RDNA 2でスイートの大部分を提供できれば、このアーキテクチャ抽象化が新しいRadeon設計を超えて拡張可能であることを示す。また、AMDの最新公式スタックを通じて近いうちに利用可能になる見込みが低い機能へのアクセスを、大規模な既存ユーザー基盤に提供することにもなる。
これらのモジュールを拡張できなければ、「3世代」という枠組みは弱まる。完全なスイートはRDNA 3とRDNA 4に集中し、RX 6000は限定的な実験対象にとどまることになる。
第3の兆候は、GPUベンダーからの反応だ。AMDはRedstoneの提供を加速し、旧世代ハードウェアへの対応を広げ、互換性のあるFSR統合を備えるゲーム向けのドライバーレベルのアップグレードパスを改善できる。
Nvidiaはプロジェクトを放置することも、ライブラリの挙動を変えることも、対応GeForce構成以外でのモデルファイルの利用方法を明確化することもできる。意図せずMODを破壊する技術的アップデートでさえ、プロジェクトがNvidiaのリリースサイクルにどれほど依存しているかを明らかにするだろう。
ゲーム開発者もこの兆候の一部を構成する。より標準化されたモーション、深度、露出、レイトレーシング入力は、再構成技術の交換を容易にする。一方で、より厳格な検証やアンチタンパーシステムは、逆方向に作用する。
最も可能性の高い近い将来の結果は、完全な互換性でも即時の失敗でもない。AMD上のDLSS-NRは、ワンクリックでの信頼性を期待する購入者には不向きである一方、愛好家にとって有用なツールになり得る。
それでも意義はある。モッダーたちは、ラッパーの作成、ライブラリの置き換え、ベンダーが製品世代ごとに制限するオプションの解放を通じて、グラフィックス機能の実用寿命を繰り返し延ばしてきた。
バージョン0.8.0では、4つの注目技術をRadeon向けの単一マネージャーに統合することで、さらに踏み込んでいる。最終的な体験が依然としてハードウェアに左右される場合でも、現代のグラフィックススタックの一部は、本来想定されたベンダーの経路から切り離せることを示している。
Radeonユーザーにとって実務的な問いは明快だ。公式サポートと予測可能な互換性を手放してでも、本来そのカードで動作するよう設計されていなかったレンダリング機能にアクセスしたいだろうか。AMD上のDLSS 5を、魅力的な実験以上のものとして扱う前に、今後公開されるベンチマーク、RDNA 2の機能リスト、そしてベンダーの更新情報を注視したい。



