Minecraft、17年ぶりにPC要件を引き上げ
Microsoftは、17年にわたりPCゲームでも屈指の幅広いハードウェアを支えてきたMinecraft: Java Editionのシステム要件を引き上げた。
推奨構成には現在、16GBのシステムメモリ、6コアのIntel Core i5-12400またはAMD Ryzen 5 5600、そして6GBのグラフィックスメモリが含まれる。Microsoftは、これらの構成でFancyプリセット使用時に1080p・毎秒60フレームでのプレイを想定している。
重要なのは、数値そのもの以上にそのタイミングだ。Minecraftは現代の大作ゲームと比べれば依然として比較的軽く、現役のゲーミングPCの大半はすでに新たな基準の多くを満たしている。しかし、この変更は、古いノートPC、統合グラフィックス、家族から引き継いだPC、低価格な学校向けシステムを使うプレイヤーに負担をかける。
これは、より深い技術的移行の兆しでもある。MojangはJava Editionを、OpenGLからVulkanへ移行する準備を進めている。Vulkanは、現代のGPUにより直接的にアクセスできる新しいグラフィックスインターフェースだ。更新された要件により、開発者はレンダラーを近代化する余地を得るが、その余地はMinecraftが対応を約束するハードウェアの範囲を狭めることで生まれる。
したがって中心にある対立は、Minecraftと要求の厳しい現代ゲームとの比較ではない。近代化とアクセシビリティのせめぎ合いであり、後者はMinecraftが従来のゲーミングPC市場を大きく超える人々に届くことを可能にした決定的な特性だった。
Microsoft Tomの報道が示す、実際に変わった点
Minecraftの新要件は、ほぼどんなPCでも許容できる体験を提供できると約束するのではなく、測定可能な性能目標を設定している。
MicrosoftとMojangは、2026年7月21日に更新後の推奨要件を適用した。公式のJava requirementsによると、最低構成と推奨構成のいずれも、より多くのメモリ、新しいプロセッサ、Vulkan 1.3互換のグラフィックスハードウェアを必要とするようになった。
新たな最低目標は、Fastグラフィックスプリセットで1080p・毎秒30フレームだ。専用グラフィックスカードを搭載するPCには8GBのシステムメモリが必要で、統合グラフィックスを使うPCには12GBが必要になる。最低限必要なプロセッサは少なくとも4コアでなければならない。
Microsoftは、代表的な最低要件のデスクトップ用プロセッサとしてIntel Core i3-10100またはAMD Ryzen 3 3100を挙げている。Qualcomm Snapdragon XおよびApple M1搭載システムも、対応する基準に含まれる。
最低要件を満たす専用グラフィックスの選択肢には、NvidiaのGeForce GTX 950、AMDのRadeon RX 460、IntelのArc A310が含まれる。グラフィックスハードウェアには、少なくとも2GBのビデオメモリとVulkan 1.3への対応が求められる。
推奨目標は、Fancyプリセットで1080p・毎秒60フレームへと引き上げられる。Microsoftは、16GBのシステムメモリ、Intel Core i5-12400、AMD Ryzen 5 5600、またはApple M2 Proプロセッサを推奨している。
推奨グラフィックスの選択肢には、Nvidia GeForce RTX 2060、AMD Radeon RX 5600 XT、Intel Arc A580、Apple M2 Proが含まれる。この水準では6GBのビデオメモリが必要となる。
オペレーティングシステムへの期待値も、この2段階で異なる。最低要件は64ビット版Windows 10、Windows on Arm、macOS 12以降、64ビット版Linuxをサポートする。推奨構成では、64ビット版Windows 11、macOS 14以降、64ビット版Linuxが挙げられている。
これらの数値は、書面上では大幅な引き上げを示す。報道によれば、2025年のアーカイブされた仕様では、推奨要件はわずか4GBのメモリとNvidia GeForce 700世代のグラフィックスハードウェアだった。以前の最低要件は、2GBのメモリとIntel HD Graphics 4000などの統合グラフィックスを挙げていた。
ただし、新しいページは、7月のアップデートによってMinecraftが一夜にして4倍のメモリを必要とするようになったという宣言ではない。Microsoftはこれを、現在のゲームの動作実態を反映しなくなった要件の修正だと説明している。
この区別は、プレイヤーを誤解を招く結論から守る。7月21日以前にJava Editionを適切に動かせていたPCが、サポートページの変更によって自動的に使えなくなったわけではない。
Microsoftによれば、仕様を下回るPCでも現在はゲームを起動できるはずだ。すぐに変わったのは保証である。同社は、新たな最低要件を下回るハードウェアで、許容できる性能や画質を約束しなくなった。
これにより、従来型の互換性打ち切りよりも緩やかな境界が生まれる。プレイヤーは既存のマシンで引き続き試すことができるが、Microsoftは、低フレームレート、グラフィック上の問題、読み込みの遅さ、将来的な起動失敗が、必ずしもこれまでと同じ配慮を受けるとは限らないと警告している。
したがって更新後の数値は、二つの対象に向けられている。購入者にはPC選びの明確な目安を与え、開発者には非常に古いハードウェアを恒久的な設計上の制約として扱わなくてよいという余地を与える。
Steamでは一般的な新基準、しかしすべてのMinecraftプレイヤーにとってそうではない
推奨ハードウェアはゲーミング市場では主流に見えるが、Minecraftの利用者層は一般的なゲーム調査に表れる人々を大きく超えている。
2026年6月のSteam hardware surveyは、この更新が妥当に見える理由を示している。16GBのメモリを搭載するシステムは、調査に参加したSteam利用PCの41.57%を占め、最も一般的な結果となった。
さらに36.79%が32GB、3.95%が64GBを搭載していた。これらを合わせると、調査対象となったゲーミングシステムの大多数が、Minecraftの推奨システムメモリ容量をすでに満たすか、それを上回っていることになる。
オペレーティングシステムの要件も市場の中心に沿っている。Windows 11は調査の70.44%を占め、Windows 10は23.56%だった。したがって、Windows 11を推奨することは、現役のWindowsゲーミングPCの間では保守的な判断だ。
指定されたプロセッサは、2026年の高級パーツではない。Intelはデスクトップ向けCore i5-12400世代を数年前に発売しており、AMDのRyzen 5 5600もZen 3世代の製品だ。いずれも6コア・12スレッドを提供する。
推奨されるRTX 2060とRadeon RX 5600 XTも、世代の古いミドルレンジグラフィックスカードである。現在のゲーミングデスクトップを探すプレイヤーであれば、控えめな性能帯であっても、通常はより新しい製品に出会うだろう。
これが、Microsoft Tomの報道や他のPC系メディアで好意的な見方が示される理由だ。推奨層はMinecraftの古い記載と比べれば大きく引き上げられたが、それでも近年の多くのPC向け新作が求める水準を下回っている。
とはいえ、その比較だけでアクセシビリティの問題を決着させることはできない。Steamが測定するのは、調査に参加したSteam顧客が使用するPCである。Minecraftの大規模な子ども、学生、教室での利用者、カジュアルプレイヤー、一般用途のノートPCを共有する家族の人口を正確に測るものではない。
16GBのメモリと専用GPUを備えたゲーミングデスクトップはSteamでは一般的だ。8GBのメモリと統合グラフィックスを搭載した学校支給のノートPCは、別の環境では一般的である。
統合グラフィックスでは、メモリ要件がとりわけ重要になる。これらのプロセッサは、独立したビデオメモリの領域を持たないため、グラフィックス処理にシステムメモリを借りる。そのためMicrosoftは、専用GPUがある場合の8GBに対し、統合グラフィックス搭載システムの最低要件を12GBに設定している。
低価格なノートPCの多くはメモリを増設できない。メモリがマザーボードにはんだ付けされており、新たな基準を上回るにはPC本体を丸ごと買い替えるしかないためだ。
GPU要件も別の障壁となる。メモリを追加すればデスクトップPCが一つの基準を超える助けになるかもしれないが、古いグラフィックスプロセッサをVulkan 1.3対応にすることはできない。ドライバーの提供状況、GPUアーキテクチャ、オペレーティングシステムの対応はいずれも互換性に影響する。
古いデスクトップPCなら、交換用グラフィックスカードを装着できる場合がある。薄型ノートPCでは通常できない。そのため実際の影響は、もともと部品交換を想定していなかったデバイスに集中する。
この負担が一様に現れるわけではない。控えめな描画距離と単純なワールドで遊ぶプレイヤーは、記載された最低要件を下回っていても許容できる性能を維持できるかもしれない。別のプレイヤーは、複雑な建築物、高密度のレッドストーン機構、大規模なMOD、混雑したマルチプレイヤーエリアを読み込む際に苦戦する可能性がある。
システム要件は、こうした違いを一つのサポート可能な目標に要約する。あらゆるワールド、MODの組み合わせ、バックグラウンドアプリケーション、熱設計上の制限を予測することはできない。
そのため、この変更を直ちに購入を命じるものと解釈すべきではない。プレイヤーはまず、すでに所有しているマシンで現行リリースを試すべきだ。
それでも、改定された最低要件は長期的な答えを変える。新仕様を大きく下回るPCは、単に遅いだけではない。Mojangが対応しようとするハードウェアの範囲の端に近づいている。
Minecraftのアクセシビリティの約束、レンダラー近代化と競合へ
Mojangは、将来のビジュアル機能と開発作業を支えられるレンダリング基盤を得る代わりに、対応できるハードウェアの範囲を一部手放している。
Minecraftのブロックベースの見た目は、技術的に静的なゲームであるかのように見せることがある。しかし、その特徴的な表現の下で、Java Editionは拡張し続けるワールド、シミュレーションシステム、ライティング、エンティティ、コミュニティ製のMOD、そしてますます多様化するコンピュータプラットフォームを処理しなければならない。
Mojangは、もはやゲームを十分に動かせないハードウェアへの対応が、チームが舞台裏で近代化できる範囲を制限していると述べる。基準を引き上げることで、開発者が維持しなければならない旧式のプロセッサ、ドライバー、グラフィックス機能の数を減らせる。
最も重要な仕組みは、OpenGLからVulkanへの移行計画だ。グラフィックスAPIとは、アプリケーションがGPUにレンダリング作業を送るために使うソフトウェアインターフェースである。
OpenGLはグラフィックス開発のより古い時代に由来し、より多くの処理をドライバーに委ねる。Vulkanは、グラフィックスリソース、コマンド送信、同期について、開発者により明示的な制御を提供する。
Khronos Groupは、Vulkan graphicsを、現代のGPUへ効率的にアクセスするためのクロスプラットフォームインターフェースと説明している。2022年1月にリリースされたVulkan 1.3は、それまで任意だった複数の機能を中核仕様に組み込んだ。
MojangにとってAPIの変更は、見た目だけの置き換えではない。Java Editionのレンダラー、プラットフォーム対応、ドライバーの挙動、MOD制作ツールはいずれも、この移行と交差している。
Mojangはこの取り組みを、Java Editionにより現代的なグラフィックス表現をもたらすプロジェクトであるVibrant Visualsと結び付けている。同社は2月のrendering transitionに関する説明で、この切り替えが一部のプレイヤーとMODコミュニティに課題を生むことを認めた。
新しいシステム要件は、このプロジェクトのための余地を作る。Vulkan 1.3を必須とすることで、期待される機能を公開できないグラフィックスハードウェアを前提に、将来のレンダラーを構築する必要がなくなる。
これは、VulkanがすべてのPCで自動的にフレームレートを改善することを意味しない。明示的なグラフィックスAPIはエンジンにより大きな制御を与えるが、開発者はその制御を効果的に使わなければならない。ドライバー品質、プラットフォーム実装、ゲームコード、ワークロードの挙動は依然として重要だ。
この違いはMinecraft 26.2で明らかになった。MojangはOpenGLを既定のまま維持しつつ、Vulkanを実験的機能として位置付けた。graphics API settingでは、必要に応じてVulkanを試し、OpenGLへフォールバックできた。
Mojangは、実験的なVulkanが一部のシステムで性能低下や不安定化を招く可能性があると警告した。この警告は、より高い要件がすでにゲームプレイを高速化しているという単純な主張を否定している。
また、要件が最終的な締め切りより前に提示される理由も明らかになる。Mojangには、両方の経路が存在し、プレイヤーが問題を報告し、開発者がどのハードウェアで安定して動作するかを学ぶための期間が必要だ。
この近代化は、いずれ古い技術的制約を減らせる可能性がある。新たなライティング作業、より明確な性能目標、対応ハードウェア間でより予測しやすい挙動を支える可能性がある。
ただし同時に、Minecraftで広く知られるスケーラビリティの意味も変える。長年にわたり、プレイヤーは設定の調整、小規模なテクスチャパック、描画距離の短縮、パフォーマンス向上Mod、そして忍耐によって、意外なほど低性能なコンピューターでもゲームを動かす方法を見いだしてきた。
こうした手法が対処できるのは計算負荷だ。GPUに欠けているVulkan機能を追加したり、メーカーが打ち切ったドライバーサポートを復活させたりすることはできない。
したがって、Microsoftのトレードオフは構造的なものだ。設定を下げれば、新たなプラットフォーム境界の内側で性能面の柔軟性を維持できるが、その境界そのものを完全になくすことはできない。
公開された要件は、プレイヤーが今すぐアップグレードを必要とすることを意味しない
最大の不確実性は仕様そのものではなく、Mojangが現在の推奨要件を将来の強制的な互換性ラインへいつ移行させるかにある。
Microsoftの表現は意図的に慎重なままだ。新しい最低要件を下回るハードウェアでも、現時点ではJava Editionを起動できるはずだが、パフォーマンスや画質は保証されない。
同社はまた、特にJava EditionがOpenGLから移行するにつれ、これらのシステムでは将来、動作が不安定になったり起動できなくなったりする可能性があるとしている。最低要件未満のすべてのコンピューターが動作しなくなる共通の日時は示していない。
この隔たりは重要だ。仕様は3つの異なる事柄を示し得る。現在の性能を記録すること、サポート方針を定義すること、あるいは未完成の技術が必要とする条件を先取りすることだ。Minecraftの更新は、この3つをすべて含んでいる。
16GBという推奨値は、Fancy設定で1080p・毎秒60フレームを目標とするものだ。Java Editionが16GBすべてを割り当てたり消費したりするという意味ではない。
システムメモリは、オペレーティングシステム、Javaランタイム、ランチャー、バックグラウンドソフトウェア、該当する場合の統合グラフィックス、そして各種Modにも対応しなければならない。したがって、利用可能なメモリはMinecraftに直接割り当てられるメモリとは異なる。
Mojangは別途、新しい開発ビルドにおいてJava Editionのデフォルトメモリ割り当てを2GBから4GBに増やしている。この変更はゲーム用の作業領域が拡大したことを示すが、それでも16GBというシステム推奨値を大きく下回る。
プレイヤーは、利用可能なメモリをすべてJavaに割り当てるべきではない。過剰な割り当てはそれ自体がパフォーマンス問題を引き起こす可能性があり、一方でオペレーティングシステム用のメモリが不足するとスワップやカクつきの原因になる。
CPUの表記にも文脈が必要だ。推奨要件を「2020年代以降のCPU」と呼ぶのは、例として挙げられたプロセッサの世代を表してはいるが、プロセッサ名は普遍的な性能指標ではない。
新しい低消費電力のノートPC向けチップは、古いデスクトップ向けプロセッサとは異なる挙動を示し得る。冷却性能、電力制限、コア設計、持続的なクロック挙動がMinecraftの性能に影響する。
同様に、RTX 2060は基準点であって、それより弱いすべてのGPUが動作しないことの証明ではない。設定、解像度、描画距離、ドライバーのバージョン、ワールドの複雑さによって結果は変わり得る。
初期のコミュニティ反応は、この不確実性をよく示している。推奨グラフィックス階層を下回るシステムでも許容できるフレームレートが出ると報告するプレイヤーもいる。他方で、新たなラインは現在のバニラ環境でのゲームプレイではなく、将来のレンダリング作業を見越したものだと主張する人もいる。
こうした報告は有用な兆候ではあるが、統制されたベンチマークではない。ワールド、Mod、ドライバー、プロセッサ、そして許容可能なパフォーマンスの個人的な定義がそれぞれ異なる。
特に注意すべき懐疑的な論点がある。Mojangの実験的なVulkan経路では、開発スナップショットにおいて、不安定性に関する警告や目に見える描画不具合など、プラットフォーム固有の問題がすでに確認されている。
これは移行が失敗すると証明するものではない。しかし、ハードウェア要件を引き上げるだけでは円滑な移行を保証できないことは示している。
Microsoftは、Minecraftの非常に幅広いコミュニティも守らなければならない。Java Editionは大規模なModエコシステムを支えており、そのツールはレンダリング挙動と密接に関わることが多い。レンダラーの変更により、最適化Mod、シェーダーシステム、ローダー、互換性レイヤーの保守担当者には更新が求められる可能性がある。
一部のパフォーマンス向上Modは、いずれ控えめながらも対応済みのハードウェアでのサポートを改善するかもしれない。ただし、必要なグラフィックスインターフェースを欠くハードウェアを救える可能性は低い。
したがって推奨される対応は、パニックではなく評価だ。プレイヤーは自分の正確なハードウェアを両方の階層と比較し、グラフィックスドライバーを更新し、通常の利用環境で現在のゲームを試すべきだ。
Java Editionのために新しいコンピューターを購入する人は、推奨仕様をより安全な目標として扱うべきだ。それにより、計画されている移行に向けた余裕が増え、一時的なOpenGL互換性への依存を減らせる。
現在のマシンが要件に届かない人も、Mojangのリリースノートを確認しながらプレイを続けられる。本当に重要なのはサポートページの公開日ではなく、該当するフォールバックの廃止が告知される瞬間だ。
Minecraftの初の大規模な要件変更が、1本のゲームを超えて重要な理由
この変更は、長寿命のソフトウェアプラットフォームが、蓄積された開発上の必要性をいずれより高いハードウェア水準へ転換することを示している。
Minecraftが特殊なのは、そのアイデンティティの一部が継続性に依存しているからだ。プレイヤーは、古いワールド、サーバー、プレイスタイル、コミュニティによる創作物が長年にわたって意味を持ち続けることを期待している。
その継続性にはエンジニアリング上のコストが伴う。維持されるすべてのグラフィックス経路や未対応ドライバーの挙動は、本来なら開発者が現行プラットフォームに向けられるはずのテスト時間を消費する可能性がある。
同じ緊張関係は、長く運用されるPCソフトウェア全般に見られる。開発者は現代的なインターフェース、より強いセキュリティ前提、簡素なテスト、予測可能なパフォーマンスを求める。ユーザーは既存のコンピューターとワークフローが動き続けることを望む。
Minecraftでは、アクセシビリティが文化の中核にあるため、この対立がより目立つ。このゲームが若いプレイヤーにとって一般的な入口となった理由の一つは、専用の高性能ハードウェアを必要としなかったことだ。
新しい最低要件は、ゲーミング基準では依然として控えめだ。8GBのメモリ、4コアプロセッサ、GTX 950級GPUを備えたシステムは、現在の愛好家向けコンピューターではなく、古い主流ハードウェアを指している。
しかし「控えめ」かどうかは利用者次第だ。家族用ノートPC、学校のコンピューター、小型オフィス機を買い替えることには、愛好家向けデスクトップをアップグレードする以上の負担が伴う。
この移行は、Java Editionのユーザー体験を分断する可能性もある。対応ハードウェアのプレイヤーは将来のレンダラー作業にアクセスできる一方、古いシステムの所有者はゲームのバージョンを固定したり、代替のランチャー構成に依存したり、他のエディションへ移行したりするかもしれない。
Minecraft: Bedrock Editionは明白な内部比較対象となるが、異なる技術的経路をたどっている。Bedrockは共通のコードベースを通じてコンソール、モバイルデバイス、Windowsを対象とする一方、Java Editionは独自のプラットフォームとMod文化を維持している。
この違いにより、単純なパフォーマンス比較はできない。Bedrockの幅広いデバイス対応は、Javaのサーバー、Mod、コミュニティのワークフローに直接代わるものではない。
近代化はMojang以外の保守担当者にも影響する。Mod作者は、Vulkan関連の変更をどれほど早く採用するか、OpenGL経路を独自に維持するかを判断しなければならない。
専用サーバーはクライアントのようにワールドを描画しないため、サーバー運営者は別の課題に直面する。彼らにとっての優先事項は、引き続きプロセッサ性能、メモリ、ストレージ挙動、Mod、プレイヤー数だ。
したがって、更新されたクライアント要件をサーバー購入の判断へそのまま流用すべきではない。グラフィックスカードの推奨はヘッドレスサーバーにはほとんど関係がなく、シミュレーション負荷の高いワークロードでは基本的なクライアント以上のCPUやメモリが必要になる可能性がある。
Microsoft Tomの検索結果では、この話を印象的な4倍のメモリ増加として捉えるかもしれない。より重要な変化は、将来のレンダリングサポートをめぐる明確な技術的境界が導入されることだ。
この境界によりMojangは、異なるグラフィックス時代のハードウェアがいつまでも追随できると約束せずに、Java Editionを変更する余地を得る。同時に、Minecraftの歴史的に寛容な要件に依存してきたプレイヤーへ、より大きな互換性リスクを移すことにもなる。
この交換のどちらの側面も軽視できない。あらゆる古いシステムを維持すれば開発を抑制しかねず、低価格ハードウェアをあまりに早く切り捨てれば、このゲームを特に包括的なものにしてきた性質を損なうおそれがある。
Mojangの段階的なアプローチは、この対立を管理するための理にかなった方法だ。まず更新されたガイダンスが提示され、続いて実験的なVulkanサポートが導入され、最終的なOpenGLの終了はテストと明確な通知の後にのみ行われるべきだ。
そのコミュニケーションの質は、レンダラーそのものとほぼ同じほど重要になる。プレイヤーには正確な締め切り日、診断ツール、理解しやすいエラーメッセージ、そして未対応と単に遅いだけを区別するハードウェア案内が必要だ。
Microsoftが適切なバランスを取れたかどうかを示す3つの兆候
次の段階は、Vulkanの安定性、OpenGL廃止のタイミング、そして控えめながら対応済みのコンピューターにおける実際のパフォーマンスによって評価される。
最初の兆候は、Vulkanが実験的な選択肢から信頼できるデフォルトへと進展することだ。Mojangは、Windows、macOS、Linux全体でクラッシュ、描画不具合、ドライバー固有の挙動、パフォーマンス低下を解決しなければならない。
安定したデフォルトが実現すれば、より新しいハードウェア水準が意味のある技術的改善を可能にするというMicrosoftの主張は強まる。度重なる延期や後退があれば、プレイヤーが一貫した恩恵を受ける前に互換性コストを課すことになり、その主張は弱まる。
2つ目の兆候は、MojangによるOpenGL廃止のスケジュールだ。現在の要件は将来の移行について警告しているが、仕様を下回るハードウェアでも今日の時点ではゲームを起動できる。
OpenGLを削除するリリース日と、影響を受けるデバイスの正確なリストが示されれば、一般的な警告は行動可能な期限へと変わる。案内が限られたまま突然打ち切れば、古いノートPCや統合グラフィックスを使うプレイヤーからの批判が強まるだろう。
3つ目の兆候は、一般的な対応PCにおける測定済みのパフォーマンスだ。ベンチマークは、Fast設定で1080p・毎秒30フレーム、Fancy設定で1080p・毎秒60フレームという提示された目標を検証すべきだ。
こうしたテストは、空の新規ワールドだけでは不十分だ。大規模なセーブデータ、マルチプレイヤーエリア、一般的な描画距離、統合グラフィックス、人気のModを含めることで、公開された階層が実際の利用を反映しているかが明らかになる。
最低要件のシステムが一貫して提示された目標を満たすなら、新しい要件は有用な消費者向けガイダンスとして機能するだろう。結果に大きなばらつきがあるなら、Microsoftは設定、プラットフォーム、ワークロード別に仕様を精緻化する必要があるかもしれない。
プレイヤーは受け身で待つ必要はない。使用しているコンピューターのプロセッサ、搭載メモリ、グラフィックスモデル、オペレーティングシステム、現在のドライバーバージョンを確認しよう。
次に、実際のパフォーマンスを新しい目標と比較する。自分にとって重要なワールドで、フレームの安定性、読み込み時間、描画エラー、メモリ負荷を確認すべきだ。
推奨コンポーネントの一つを下回るという理由だけで、問題なく動いているコンピューターを買い替えるのは避けるべきだ。推奨要件は意図された体験を示すものであり、最低要件はより重要なサポート境界を示す。
同時に、OpenGLで問題なく動作しているからといって将来の互換性が保証されると考えるべきではない。Vulkan 1.3をサポートしないグラフィックスプロセッサは、設定を下げても解決できない技術的制約に直面する。
Microsoft Tomの話は、最終的には先送りされてきた清算についてのものだ。Minecraftは17年間にわたって例外的に寛容であり続けた一方、そのワールド、レンダラーの計画、プレイヤーの期待は成長を続けてきた。
新しい仕様は大半のゲーミングPCにとって妥当だが、MinecraftはゲーミングPCだけで遊ばれているわけではない。Mojangの課題は、低スペック環境のユーザーをやむを得ない犠牲として扱うことなく、Java Editionを近代化することだ。
レンダラー、打ち切りのスケジュール、そして控えめなハードウェアでのパフォーマンスに注目したい。この3つのシグナルが、Minecraftが公平な基準を確立したのか、それとも近代化のコストを最もリソースが限られたプレイヤーに押し付けただけなのかを示すだろう。



