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Nvidia RTX 40のMulti Frame Generationは動作するが、Modがハードウェア独占の問題を浮き彫りに

9月13日
読了時間: 18分

Nvidia RTX 40のMulti Frame Generationは予想外の境界を越えた。非公式Modにより、Blackwell専用と位置付けられていた機能がAda GPUで4X出力できるようになった。

9月12日に公開されたテストでは、RTX 4090からRTX 4070までのカードで、この改変がCyberpunk 2077上で動作することが示された。この結果によってRTX 50シリーズの優位性がすべて失われるわけではない。しかし、Nvidiaが新しいアーキテクチャと強く結び付けてきた機能を、Adaハードウェアでも実行できることは示している。

RTX 40の所有者の多くが難しいアップグレード判断に直面するなか、この違いは重要だ。Multi Frame Generation、すなわちMFGは、従来のレンダリングによるフレームの間に複数のAI生成画像を挿入する。ゲームエンジンが画面に見えるすべてのフレームをレンダリングしなくても、表示フレームレートを引き上げられる。

NvidiaはDLSS 4とともに、MFGをRTX 50シリーズを象徴する機能として導入した。標準のFrame GenerationはRTX 40カードでも引き続き利用できたが、レンダリングされたフレームの間に生成する合成フレームは1枚だった。MFGはローンチ時点で最大3枚を生成し、レンダリングされた1フレームから4フレームを表示した。

Modderのdashdogyは、実験的なWindows DLLを通じてこの境界に挑戦した。このソフトウェアは、すでにNvidiaのStreamline Frame Generationインターフェースを統合しているゲームで、より高いMFG倍率を利用可能にする。Modderの現在のプロジェクトには実験的なRTX 30サポートも記載されているが、この経路は依然として大幅に成熟度が低い。

重要な争点は、RTX 40 GPUでこの機能を起動できるかどうかではなくなった。起動はできる。より難しい問題は、その体験がNvidiaによる公式サポートに足るほど安定的で、応答性が高く、一貫しているかどうかだ。

Nvidia RTX 40のMulti Frame Generationは単なるメニューの解放ではない

このModは、強制されていた製品上の境界を、測定可能な性能の問題へと変えた。

プロジェクトのMFG unlock repositoryによると、現在のツールは、ゲームとGPUが対応する場合に6Xまでの固定倍率とDynamic MFGを提供する。Dynamic MFGは、すべてのシーンで同じ比率を維持するのではなく、ワークロード条件の変化に応じて倍率を調整する。

このソフトウェアは、すべてのPCゲームにMFGを追加するものではない。対応タイトルには、すでにStreamline DLSS Frame Generation統合が含まれている必要がある。利用できる操作項目は、ゲーム、グラフィックスカード、ドライバー、インストール済みのDLSSコンポーネントによって決まる。

この要件は発見の意義を限定する一方で、結果の信頼性も高めている。Modは無関係な補間システムへ置き換えるのではなく、既存のNvidiaパイプラインと連携している。通常のRTX 40ソフトウェア経路では提示されない機能を公開しているのだ。

インストールは、依然として明確に愛好家向けの領域にある。現行リリースでは、実装本体とメニューがDLLとしてパッケージ化されている。ユーザーはそのファイルを対応ライブラリ名へ変更し、実際のゲーム実行ファイルの横に配置することで、タイトルが早い段階で読み込めるようにする。

この手順はNvidiaドライバーの切り替えとは異なる。他の注入ライブラリ、オーバーレイ、アンチチートシステム、ゲームアップデートと競合する可能性がある。開発者は既存のゲームDLLを上書きせず、コピーは1つだけインストールするよう明示している。

Tom's Hardwareがテストした以前のバージョンは、PC Modderに広く使われるポストプロセッシング用インジェクターであるReShadeにも依存していた。テストの進行中には、より新しいスタンドアロンビルドが登場した。このバージョンはReShadeを不要にしたが、同誌の構成ではCyberpunk 2077がクラッシュしたと報じられている。

こうした詳細があるため、Nvidiaが完成済みのAda機能を単に制限してきた、と簡単に断定することはできない。選ばれたゲームで動作するコミュニティ実験は、サポート対象のドライバー機能と同義ではない。公式サポートには、より広範な互換性テスト、アップグレード時の対応、品質管理、セキュリティレビュー、問題発生時の明確な復旧手段が必要になる。

それでも、独立したMFGテストは重要な結論に到達した。MFGはテスト対象のRTX 40カードで概ね動作しており、単に壊れたメニュー項目や空白フレームの連続ではなかった。

同誌がCyberpunk 2077をテストしたのは、ラスタライズグラフィックス、パストレーシング、DLSS Super Resolution、Ray Reconstruction、MFGを組み合わせているためだ。この組み合わせは、レンダリングとニューラル処理のパイプラインに継続的な負荷をかける。

テストでは、1080p、2560 x 1440、4Kの出力ターゲットを扱った。選ばれたAdaカードはRTX 4090から12GB RTX 4070までだった。下位モデルは、パストレーシング時のビデオメモリ制約とMFGの挙動を混同しないようにする目的もあり、除外された。

1080pでは、別途DLSS 5改変を加えずにMod版4X MFGを使用した場合、テスト対象のすべてのカードが同誌の60ミリ秒という入力レイテンシ閾値を下回った。Blackwellカードにはなおレイテンシ上の優位性があったが、Adaでも実用的な体験を実現した。

読者が記憶すべき出来事はここにある。愛好家が隠されたラベルを見つけただけではない。このModは実際のマルチフレーム出力を可能にし、独立テストでは複数のRTX 40 GPUで実用的な結果が確認された。

RTX 50シリーズがなお技術的優位性を持つ理由

Adaで動作するからといって、AdaとBlackwellがMFGを同等に実行できるわけではない。

Nvidiaの公式DLSS technology pageは、Multi Frame Generationの対応ハードウェアとしてRTX 50およびRTX Pro Blackwell GPUを挙げている。第5世代Tensor Coresをその理由に挙げ、現在のMFGはレンダリング済みフレーム1枚ごとに最大5フレームを生成すると説明している。

この公式説明は、選択可能な倍率より広い実装を示している。MFGでは、完成したフレーム、モーションベクトル、深度情報、オプティカルフローデータを分析する必要がある。そのうえで、厳しい時間制約のなかで説得力のある中間画像を生成しなければならない。

生成画像を1枚追加するごとに処理は増える。その生成に時間がかかりすぎると、表示フレームカウンターは上昇しても、操作感は遅延する可能性がある。モニターにはより多くのフレームが届くが、ゲームシミュレーションは表示レートでキーボード、マウス、コントローラー入力を処理するわけではない。

NvidiaのDLSS 4 researchは、Blackwellがその制約へどう対処するかを説明している。MFGネットワークはニューラルワークロードを2つに分割する。一方は入力フレームのペアごとに1回実行され、もう一方のより小さな部分は生成フレームごとに実行される。

この分割により、中間処理を再利用できる。Nvidiaによれば、DLSS 4ローンチ時のRTX 5090では、生成する3枚の4Kフレームそれぞれに約1ミリ秒を要した。これに対し、RTX 4090でDLSS 3フレームを1枚生成するには約3.25ミリ秒かかった。

これらはNvidiaが選んだ条件下での測定値であり、すべてのゲームに対する普遍的な予測ではない。それでも、Modが同じ倍率を公開した場合でも、BlackwellがAdaを上回り得る理由を説明している。

Blackwellにはハードウェアflip meteringも備わっている。このシステムは、各表示イベントでCPUスケジューリングに依存せず、複数の生成フレームをディスプレイへ適切な間隔で送るのを支援する。一貫したフレーム配信は重要だ。間隔が不均一になると、平均フレームレートが高くても滑らかさに欠けて見える可能性がある。

したがってRTX 40向けModは、能力の水準で独占性に疑問を投げかけるのであり、必ずしも実装の水準ではない。Adaはマルチフレーム生成を処理できる。Blackwellは、より低いオーバーヘッドと予測しやすいタイミングで、その処理と表示を行えるよう設計されている。

Cyberpunkの結果もこの違いを裏付けている。1080pでは、4X MFG単独使用時にRTX 5070がRTX 4090より低い入力レイテンシを実現したと報じられている。テスターが別途DLSS 5改変を追加した場合も、同等の水準を維持した。

性能順位も複数のケースでBlackwellに有利だった。1080pではRTX 4090はRTX 5070 TiとRTX 5080の間に位置した。1440pではRTX 4090はRTX 5080の後方にとどまり、RTX 4080の各モデルはRTX 5070 Tiを下回った。

テストのUltra Performanceアップスケーリング設定で4Kにした場合、序列は変化した。ここではRTX 4090がRTX 5080を上回った。基礎となるシーンとニューラルワークロードが重くなると、そのリソースとメモリ容量はなお重要になる。

MFGは、ベースレンダリングにない応答性を作り出すこともできない。たとえばゲームエンジンが毎秒35枚の実フレームを生成し、その間にMFGが複数の合成フレームを表示するとする。カメラ移動はより滑らかに見えるかもしれないが、入力は依然として低レートのシミュレーションおよびレンダリングパイプラインを通る。

Nvidia Reflexは、ユーザー入力から画面上の応答までのキューの一部を削減する。生成フレームを新たにシミュレーションされたゲーム状態へ変えるものではない。この制約は、公式のRTX 50 MFGにも、非公式Adaサポートにも同様に当てはまる。

このため、出力フレームレートだけを唯一の指標にすることはできない。RTX 40カードとRTX 50モデルを比較する購入者は、拡大されたFPS値に加えて、ベースフレームレート、入力レイテンシ、フレームタイムの一貫性、画質を確認する必要がある。

このModは、複数の生成フレームがAdaでは不可能だという主張を弱める。しかし、Blackwellがこのワークロードをより効率的に実行するという証拠を弱めるものではない。

真の転換点はソフトウェアアクセスとサポート対象ハードウェアの差にある

NvidiaはMFGをBlackwellの利点として位置付けてきたが、このModは世代間の境界が絶対的な実行障壁ではないことを示している。

NvidiaがGeForce RTX 50ファミリーを発表した際、Multi Frame Generationは性能ストーリーの大きな部分を占めていた。DLSSアップスケーリングがレンダリング処理を削減し、MFGが複数の追加フレームを挿入するため、マーケティング上の比較では非常に大きな出力向上を示せた。

同社の当初のBlackwell announcementは、DLSS 4 MFGを新アーキテクチャと結び付けていた。RTX 40ユーザーは、更新されたSuper ResolutionやRay Reconstructionモデルを含む他のDLSS 4改善を受け取ったが、公式MFGは提供されなかった。

このセグメンテーションには一貫した技術的説明があった。Blackwellには、このワークロードを想定した新しいTensor Cores、スケジューリングの改善、ディスプレイ関連ハードウェアが追加された。Nvidiaは、これらのコンポーネントを中心に設計されたハードウェアで、制御された体験を約束できた。

新たな実験は、その議論の後半を複雑にしている。ハードウェア最適化は、RTX 50カードがより優れた性能を発揮する理由を説明する。しかし、特に十分な処理余力を持つ上位Adaカードにおいて、RTX 40ユーザーにサポート対象のMFGオプションがない理由を完全には説明しない。

Tom's Hardwareは、NvidiaがAdaで何らかの形の機能を有効化できない明白な技術的理由は見当たらなかったとしている。これは限定的なテストに基づく編集上の判断であり、Nvidiaからの発表ではない。それでも、テスターが複数のGPU、解像度、レイテンシ条件を測定しているため、一定の重みを持つ。

段階的な実装は技術的には考えられる。Nvidiaは低速なカードでサポート対象の倍率を制限したり、最低ベースフレームレートを要求したり、検証済みゲームに提供範囲を限ったりできる。Dynamic MFGは、レイテンシやフレームペーシングが悪化した場合に、より控えめな比率を選択することも可能だろう。

これらの手法はいずれもAda向けには発表されていない。Nvidiaの公開ドキュメントは、引き続きBlackwellをMFGのサポート対象プラットフォームとしている。ユーザーは、このModの成功を公式サポートが提供されるという約束として解釈すべきではない。

それでもこの実験は、購入者がGPUの機能リストを評価する方法を変える。機能が限定される理由は、旧世代のハードウェアでは実行できないためかもしれない。あるいは、ベンダーが検証、公開、サポートの対象を選んだ結果かもしれない。

これらは本質的に異なる限定の形態だ。前者は厳格な技術的制約を反映する。後者は、エンジニアリング、品質基準、サポートコスト、製品セグメンテーションを組み合わせたものだ。

PCゲームでは、同様の境界が緩和された例が過去にもある。コミュニティ開発者は、公式統合のないゲームにアップスケーラーやフレーム生成の代替手段を繰り返し追加してきた。Nvidia自身も、新しいDLSSソフトウェアの一部を複数のRTX世代へ拡大する一方、他のコンポーネントにはハードウェア固有の制限を維持している。

MFGは、見出しに使われる性能比較に影響するため、特に注目される。1枚の従来レンダリングされたフレームごとに4枚のフレームを表示するGPUは、より低い倍率に制限されたハードウェアよりも、マーケティング上は大幅に優れて見える可能性がある。

Ada向けのmodは、こうした比較を遡って無効にするものではない。Blackwellのより低い生成コストと優れたレイテンシー特性は、依然として実在する利点だ。ただし、倍率へのアクセスは、基盤となるハードウェア性能の信頼できる代理指標ではなくなる。

RTX 40所有者にとって、実用面での結果は寿命の延長だ。RTX 4080やRTX 4090を、高次のフレーム生成を明確に実行できない製品として扱う必要はなくなった。対応するシングルプレイヤーゲームでは、経験のあるユーザーが、より滑らかな出力が非公式ソフトウェアのリスクを上回るかを試せる。

Nvidiaにとっての圧力は、より戦略的なものだ。MFGをRTX 50製品に固定すれば、明確なアップグレードの動機を維持できる。制約付きのAda版を有効にすれば、好意を築き、DLSSの採用を広げ、未サポートのインジェクターの魅力を下げられる。

どちらの判断にもコストがある。公式のAdaサポートにはエンジニアリングと検証のリソースが必要であり、製品世代間の差異を1つ狭める。独占状態を維持すれば、障壁が技術的なものか商業的なものかを、mod開発者やレビュアーが引き続き検証することになる。

この緊張関係こそが、中心的な逆転だ。このmodはRTX 4070をRTX 5070と同等にするものではない。しかし、公式のAda向け選択肢がまったくないことを、能力差だけで説明するのは難しくする。

滑らかな出力ではレイテンシー、クラッシュ、不均一なフレームタイムを隠せない

このmodを無料のアップグレードとして扱うべきでない最も強い根拠は、テストで示された一貫しないレイテンシー結果にある。

1440pでは、4X MFGのみを実行した際、テスト対象のAdaカードはRTX 4070を除いてすべて、その媒体が許容範囲とした値に収まったと報告されている。別途DLSS 5 modを追加すると、RTX 4090を除くすべてのAdaカードが60ミリ秒を超えた。

RTX 4080とRTX 4080 Superは、その閾値をわずかに上回る程度だった。性能の低いカードでは、レイトレーシングを下げる、あるいはパストレーシングを無効にするといった妥協が必要だった。ユーザーは滑らかな出力を維持できるが、すべてのニューラル機能とレンダリング機能を同時に最大化することはできなかった。

さらに奇妙なことに、大半のAdaカードは、1440pでPerformanceモードを使う場合よりも、4KでUltra Performanceアップスケーリングを使う場合のほうが入力レイテンシーが低かった。媒体の構成では、どちらの設定も同じ内部入力解像度を使用していた。

テスターはこの結果を再現したものの、説明はできなかった。Blackwellでは、出力解像度の上昇に伴いレイテンシーもより一貫して増加する、予想どおりの傾向が見られた。

この未解決の1440p挙動は、2560×1440がRTX 40所有者にとって一般的なターゲットであるため重要だ。既存ハードウェアを延命することを意図したmodでも、ユーザーが最も頻繁に選ぶ解像度で予測不能な動作をするなら、魅力は薄れる。

フレームタイムの下位値も別の懸念を加える。DLSS 5がMFGの負荷に加わると、複数のAdaカードで平均性能と最も遅い1パーセントのサンプルの差が広がった。可変リフレッシュレート対応ディスプレイは一部の視覚的な不均一さを隠せるが、根本的な停止を取り除くことはできない。

生成フレームは、知覚をさらに複雑にする可能性がある。オーバーレイは高い出力レートを示していても、繰り返し表示される画像や不適切なフレームペーシングが、はるかに低いベースレートを覆い隠すことがある。速いカメラ移動、インターフェース要素、パーティクル、急なシーン変化では、補間エラーが露呈する可能性がある。

Nvidiaのサポート対象実装には、ゲーム固有の統合、ドライバーテスト、品質調整が施される。汎用的なインジェクション手法では、異なるエンジン、表示経路、オーバーレイ、更新スケジュールを持つタイトルを考慮しなければならない。Cyberpunkで成功しても、他での成功は保証されない。

プロジェクトの実験的なRTX 30サポートには、さらに慎重な扱いが必要だ。開発者は、メニューが読み込まれても失敗する可能性があると述べている。旧世代のアーキテクチャには、新しいニューラルワークロードを効率化する数値演算能力の一部も欠けている。

したがって、サポートがより古い世代に到達したという主張は、RTX 40カードに関する証拠と分けて扱うべきだ。最も強力な独立テストは、RTX 4090からRTX 4070までのAdaモデルを対象としていた。RTX 20およびRTX 30ハードウェア全体で同等の性能や互換性があることまでは立証していない。

オンラインゲームには別のリスクがある。DLLインジェクションは、そのmodが競技上の挙動を変更しようとしていなくても、アンチチート保護を作動させる可能性がある。BANやアカウント制限は、どのような視覚的利点も上回る。

非公式バイナリのダウンロードも、セキュリティ上の判断を伴う。オープンソースコードは透明性を高めるが、大半のユーザーは監査してビルドするのではなく、コンパイル済みリリースをインストールする。なりすましダウンロード、改変されたミラー、欺瞞的なチュートリアルは、この機能への関心を悪用できる。

更新も依然として弱点だ。新しいグラフィックスドライバー、DLSSライブラリ、ゲームパッチ、アンチチートの改訂により、警告なしに読み込み方法が破綻する可能性がある。元のテスト中にスタンドアロン版がCyberpunkをクラッシュさせたことは、実装の詳細がいかに急速に変わり得るかを示している。

通常のサポート経路も存在しない。Nvidia、ゲーム開発者、ストアフロントが、改変済みのインストールのトラブルシューティングを断るのは妥当だ。ユーザーは、無関係の問題を報告する前に、注入されたファイルを削除し、ゲームデータを検証し、クリーンな構成を復元する準備が必要になる。

こうした注意点は、テストが無意味だったことを示すものではない。「動作する」と「サポートされている」は、依然として別の主張である理由を説明している。

慎重な結論は限定的だが重要だ。MFGは、厳しい条件下でも複数のRTX 40カードで説得力のある滑らかさを提供できる。Blackwellは一般により優れたレイテンシーを維持しており、コミュニティ実装にはまだ説明のつかない挙動がある。

次に何が起きるかが、これが愛好家向け実験にとどまるかを決める

RTX 40 Multi Frame Generationが持続的なものになるのか、新たな制限の背後に消えるのか、それともNvidiaを公式サポートへ向かわせるのかを示すシグナルは3つある。

最初のシグナルは、より多くのゲームとAdaモデルにわたる互換性だ。Cyberpunk 2077は要求の厳しいケースを提供するが、1つのエンジン、1つのStreamline統合、1つのテスト環境を表すにすぎない。

独立した計測では、特にベース性能とメモリ容量がより厳しい制約となるRTX 4060ファミリーを含め、下位カードも対象にするべきだ。テストには複数のエンジン、解像度、品質プリセットも必要になる。選ばれたタイトルで高速なAdaカードにしか動作しないmodでも有用ではあり得るが、シリーズ全体について広範な主張を正当化することはできない。

レビュアーは、ネイティブのフレームレート、生成後の出力レート、入力レイテンシー、1パーセント下位値をまとめて公開すべきだ。画質比較には、インターフェース要素、急速な動き、透明表現、パーティクル、シーン遷移を含めるべきである。

一貫した結果が出れば、Nvidiaが検証済みのAdaモードを提供する余地があるという主張が強まる。頻繁なクラッシュ、深刻なアーティファクト、不安定なレイテンシーは、公式MFGをBlackwellに限定する同社の判断を支持することになる。

2つ目のシグナルは、Nvidiaのドライバーおよびソフトウェア面での対応だ。同社は読み込み経路を放置することも、ブロックすることも、RTX 40カード向けの限定サポートを発表することもできる。

ブロックが行われても、それだけで商業的動機の証明にはならない。Nvidiaが、短期間の公開テストでは見えない信頼性、セキュリティ、ライセンス、互換性の問題を特定する可能性がある。ブロックという行為そのものより、明確な技術的説明のほうが重要になる。

公式のAda向け選択肢は、逆のメッセージを持つ。それは、Blackwellの優位性が排他的な実行能力ではなく、効率性と品質にあることを示す。Nvidiaは、より高い倍率、Dynamic MFG、より厳格なレイテンシー目標、または第5世代Tensor Cores向けに最適化された新しいモデルを通じて差別化を維持できる。

沈黙は、コミュニティに物語の主導権を残す。リリースが成功するたび、機能境界はより製品セグメンテーションのように見える。更新が壊れるたび、ベンダーサポートの価値をユーザーに思い出させる。

3つ目のシグナルは、ゲームとドライバーの更新後におけるmodの安定性だ。バージョン1.3.2ではすでにバックエンドとメニューが単一のDLLに統合されており、テストされたReShade経由の方法と比べてインストールが簡単になっている。この進展は、一度きりの概念実証ではなく、活発な開発を示唆する。

重要な到達点は、設定メニューに別の倍率が増えることではない。説明不能なレイテンシーの急上昇、クラッシュ、表示の破損なしに、更新をまたいで再現可能に動作することだ。

ユーザーは、modの保守担当者が再現可能なベンチマークを公開し、既知の競合を文書化するかも注視すべきだ。透明性のあるIssue追跡は、真剣な互換性プロジェクトと短命な話題性を見分ける助けになる。

現時点では、RTX 40所有者はこの発見を権利ではなく選択肢として扱うべきだ。すでに健全なベースフレームレートを出せるシステムで、対応するシングルプレイヤータイトルをプレイする経験豊富なユーザーにとって、最も理にかなう。

クリーンなバックアップを保持し、元のプロジェクトリポジトリを使い、アンチチートソフトウェアのあるマルチプレイヤー環境は避けること。表示されるFPSカウンターだけに頼らず、応答性を測定する。操作の遅延を感じるなら、倍率を下げるかMFGを無効にする。

マルチフレーム出力を試すだけのために、ほとんどの所有者がグラフィックスカードを買い替える必要はない。同時に、コミュニティ製DLLがAdaをBlackwellに変えると考えるべきでもない。

まさにこの中間点こそ、この話が重要である理由だ。Nvidia RTX 40 Multi Frame Generationは現在、明確な世代間の境界に疑問を投げかけるほど十分に機能している。次の問いは、より広範なテストがその疑問をサポート対象の機能へ変えるのか、それともBlackwellだけが一貫して解決できる制約を明らかにするのか、ということだ。

 
 

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